本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 4 s% ?: |6 `" N& r
) f; Q R/ @; ~+ g: `
作 者: noword_forever, @7 a' ?6 C6 v# e4 h/ f3 t3 I
时 间: 2010-05-25,14:52:51
8 l) D) S1 `: v( W. [+ Q O( x链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739
# H. j1 j3 P* Y! C8 _; N% q4 v
: `) x! U0 X) I【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解 [" l) h' f( N+ K" h- q- f
【文章作者】: noword, ?8 `# K, C7 u! J/ x
【软件名称】: 无厘头太空战役/ H& g; ?4 f6 ^& X. D7 q! g
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
- @8 P$ @0 V9 p; R$ I--------------------------------------------------------------------------------
, p$ M, s! X* ^8 Q$ h 【前言】
( ?% Z+ q: l3 {+ _% Q 先copy一段此游戏介绍:+ S4 [) X9 j4 C# D/ j
1 y4 A. Z4 D. K, L8 ^& ?2 }% b
这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
% K R0 \* J$ U- |4 k* p7 u
& m6 H7 x0 c* z5 y) q1 y4 E 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。* N& V6 g( ]8 I* l. ~3 x9 A
4 n" o ~) e Q6 z
* u ]3 `9 [7 n9 V/ A3 l 【困难何在】$ z0 C) z! `: G/ U7 R
此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将( j9 _ ]) W, B a& k
. D# X) ], B( T j# C. H+ [. H代码:
7 h/ r$ s2 q% J1 x( ~/ z$ G MAINMENU_QUIT = "Exit"3 |4 T/ z, g/ @- B7 V
9 w5 k2 e* S9 X$ Q2 p9 v 改成; U+ F9 V2 w7 d! @1 Q0 w; }
2 E3 x1 d; X7 X* t: C' U! E- g
代码:
& n& o9 Y P( z* \9 A MAINMENU_QUIT = "退出") ?& \4 J' o* w( ?) V
9 [3 s/ [' M H, j* s
7 v! I% ~6 w( p9 ~2 \ 进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。% a( G! T9 u1 L/ V
8 Z. T, M* f7 T6 c. ?1 J' c 茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。% U4 e: s$ Q9 I, f
4 [5 g, b8 D- V$ k 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。. U+ H) a. X7 i
+ j7 t b9 s2 m! U8 N ) ~6 R" F: U4 I
【调试分析】
$ S8 Q: A# _# e) M+ W) ]8 E DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。5 o) S+ u( D: O0 R) i) [: F% R7 c
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
: ?: C! C# q/ K9 ? % O& ^; r5 a0 [! p
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:
! o( t: U6 q+ @
! m8 C8 g: D7 C1 ]' t, p! y代码:
" ?3 r; M5 s8 I- S' Y: f 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"
6 K; g9 W" U: J5 l. w3 ~ 00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
, l D* H, ?/ f5 p3 z 0050197E . 6A 20 push 201 o, p8 Q8 B7 @4 j h
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
; e p$ t& [$ k, I& ?& F 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>, d6 z% Y; d, Y6 l& D, Y
00501988 . 85C0 test eax, eax
8 Z: u: M! k6 D5 k. H5 J 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
9 O: [+ v+ p# ^+ G/ O & `$ B5 }# L0 Z9 @1 A) R# j
往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
; e' D/ I$ Y1 q8 c2 T9 ] * n- s4 E6 A+ o8 D
代码:5 q6 Z, T4 t; T! x7 ^2 ^
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
- p( \7 w' ]) v3 \* q 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9; U7 r; w" x+ [4 O: g) H, f
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]8 j+ x- _, L; i9 w ^
00501B53 . 51 push ecx
) f# l$ U3 ?' J" |3 ~& n) z 00501B54 . 6A 40 push 401 G) n9 J' o, t( r7 y: Y3 [
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C* H* e! r! K9 x. N7 \1 U+ N$ R
...
& H8 F- l1 Y9 l6 d4 X' S 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]
3 d% n$ z* g$ o% E! l 00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]' M' c3 j! B8 X6 U" v
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]! ~1 M2 m; ?" T! C% d1 A
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
8 n% z, [+ `* G 00501B77 . 51 push ecx
# i) s+ i l# }4 H A& E 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]
8 A& V% n5 S# V$ X5 @ 00501B7C . 51 push ecx
/ V6 a& X0 a- k, U/ V! q; @/ |+ b 00501B7D . 55 push ebp8 l! \! v/ W* N$ `
00501B7E . 50 push eax
' e' `9 |) {: j5 w U2 j 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
/ w# Q8 b& O2 s
' U7 D. C" Z. G9 |8 R) Y 2 o0 k* u2 Z0 _! n( o% \' G; ~
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
7 L* Y! U3 j) ^ % Q, k' M6 x7 o3 k8 X2 w& F
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
; k) h1 j5 H9 c9 w% z; ?% M3 L
5 J5 X" w8 E$ v; M. b
4 U3 K8 ?/ Q, `$ r代码:
) F) T3 d# N/ Q4 I4 V4 O DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
8 y/ C7 }# P1 H: E {
5 Y1 _+ s$ ?- F9 j /*** IUnknown methods ***/
- h- I$ ?% z: z STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;3 G9 K0 T$ o+ L7 y% Y
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;$ Z! ]8 k* h7 M4 b) e2 P1 f
STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;% s8 U5 ]5 m, n' B, H+ u. I
- p! O0 f% E0 r5 b3 ? /*** IDirect3D9 methods ***/$ s" h1 B" ]" v" `/ l$ i3 u! `
STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;
Z3 {* I1 q3 K5 p STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE; s7 y+ d5 B; \ a3 Q0 z
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;1 a) q6 r9 u+ {" |) D
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;- S/ O4 x8 n3 u- x- r
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
& S! F. W/ E3 u. @1 P STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
% N- R. j; k, [# S STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;4 ?, ^! t8 w) O
STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
( o, N O5 ?+ L STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
- B1 r! [2 A4 ] STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;6 M" ]& `! R# I) h
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
" U0 o" t! { H3 M) O; {3 [ STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
# q% ^7 c) H) h, g STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;9 [0 L9 ` I: r K3 {
STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
7 K# Z% M% I M1 `+ N * ^3 r# @9 i! p. B+ `( C4 b6 x+ s
#ifdef D3D_DEBUG_INFO
- f4 C$ H! g- C LPCWSTR Version;
7 B3 v" c% t! S9 r* l #endif0 W) v' O1 i* r
};
4 P8 A# j4 y2 N1 j! ~6 {+ x: M 9 {4 I* ?# [3 @, R7 a5 i" T3 q
0 n5 a4 s5 X2 D) ~9 D
CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,1 H4 C, r$ ?3 W# S
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]9 y+ O9 d2 p# J" e2 e
这里的edx+40就是这么来的。9 v1 }; x2 Q$ [ ]* t
5 T0 [2 B+ _0 s& B) w" Y
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
7 w$ I3 S# X( l- ]6 D- Z1 S
/ d0 i6 Z: T. g 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:
8 H& l& {: u4 i7 g 00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"
9 s7 O: _4 O o$ t5 \ ...) t8 v( l m4 R0 K$ O
00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"* d2 J0 O% n, |; N& m3 w. p( X
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。
4 O8 t4 p/ f% e9 A5 z8 @/ @) Q
3 x# x& i& k- Z j7 s e 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。9 [* p/ C J7 c9 L4 c3 ~4 S5 Y, ^' D
* g6 k# `7 a/ b1 |: M 有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。( r* {6 k- I# {2 b6 P6 r$ ]4 B
# `% R. C* n5 a: X! [ 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。1 c, j7 Q6 B4 N2 ?4 C- _* H- P
1 K# s: m9 m1 Y, g& c( z& U
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
5 j# f" f7 Q7 N8 w9 |% Q: j % r) C5 T4 f) O' E; F4 f. C& T7 f, A
原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
5 q: [/ P. V6 ?6 O$ |
) D% m' W8 q# w# B 找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。' ?- ^' {& V9 }' H! J
4 r7 r* v! ~% E3 m b6 e% U
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
( M3 v' N- T% K
/ k9 T i8 r. V3 b8 l 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:
, t8 k y. }& B9 c' Q. r
. m2 B7 B" @) W. f: v0 V- R1 Y代码:
8 F% ]& I% O4 b. q" E' [6 O$ ] 0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
q8 z2 x4 \+ U1 K 0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
* K# b& p/ \; `5 V0 @# o9 v$ Y) R 0012FE8C 00000000- L& ^) [, S. ^ s- O" L% G* i
0012FE90 40400000- s+ T* }$ C, ^/ a9 b
0012FE94 FFFFFFFF; x; `! j' Y) @
0012FE98 447D8000
1 P+ j; G3 W3 u1 j2 p
0 k* }- y, ?! C1 D# B6 h 第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
/ a2 w9 C8 x3 D9 R/ ~3 a& u ~/ P; H8 ~$ w- x, Z
回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
5 a; `# k' }/ y+ E1 G- P : W, S( V, L5 Z
代码:- v( ~$ q6 s2 o, g
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
, V* M$ E6 m7 m. B+ @1 a4 A, U 00453C21 |. 51 push ecx
) S' I' _8 a6 H6 B R* _ 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0; P7 [& [8 T* |$ w. d I: j
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4! w0 c! f# o) X9 j
00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]; x& u+ n- \( R: u1 E: P. M
00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
3 [4 J( v% q. n9 C4 t 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.02 \1 S% B: e/ i$ L z* H
00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
& [8 ?- o* m" f) k# t 00453C36 |. D9EE fldz4 L& n) C4 [ M R5 G6 b: S" h
00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0/ v9 t+ U h* c+ B
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
& Z5 X B7 O7 t/ `! G) s/ R+ z# H 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1$ i; e0 b8 S0 I3 N" I
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi
) c6 i% E& a$ g$ l: ? 00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50( }) U$ q' S8 Y6 A+ Q9 f& v" D
1 k3 \) F J4 j9 U" v
4 @3 I! V y3 @% S 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。# Z$ a! w4 D& `/ E2 y
) A5 ]. H7 Y- }5 a7 h3 \: D& w
这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。/ }5 ?. F7 O( J4 j" f
) T* L e7 t+ c, n5 Y9 x( [; G
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。
, {% |" M3 E3 K3 u 参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。8 f7 d6 ]( M9 m7 {) d! m/ N
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。; a9 q, Q7 \/ v2 l8 G
; g" G5 c0 m+ z6 }, i5 e$ f 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。+ ` W* K1 b2 w
1 s* s8 i2 p! j3 m7 n' p 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
7 U; ^' f& x( W% q , z ?" h) {% G' @. Y/ m' m( _9 E
代码:6 d, h5 x4 v, V* F, Q3 P$ a
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"% I; x8 v( a% Z+ x- `
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170+ c# r# g3 Y" R; P1 p. F
- ?' x- b, ?% a) o% L
004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"
5 j+ T A: D+ a( _' d+ b; Q3 T 004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
& j5 A5 [. D: I8 Q9 @ , P+ e# @" Q0 s
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
1 I- z) b. i/ J# J/ O
/ O& ]) \- ~" u [ 总结一下:* J& v# G; w5 }7 ]5 N. X- C/ U& `0 L
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。, f6 n. q4 K. C
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
' J% {! q: F# ? 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
3 M9 d- `: V2 W& y, \ 0 k' S* [+ G* h$ B, v
% Z( N9 W5 w$ o" u; v9 g% {% p
【具体实现】6 K" x: Z8 V& E, f
我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。( g+ A5 R$ ?# E, j5 ?
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
: o4 Y ]8 Q( ?3 T4 l% r2 _- `
! G) c, Y' o: X V% g$ B% G" z 源码在这里:, G7 i, F: O% I
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src. h4 o$ E4 Y% x! e
& i$ K; D& T0 r$ b' h
简单的介绍一下流程:* v7 }9 e/ l7 b/ D1 E- f2 S1 {3 C
1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
+ ~- M0 n- ?& O$ o- V! U 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。
8 S6 b! _ F- x 3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。9 M) b4 M' }2 @1 g; t" v
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
" k2 N( J, O. k* v6 e& j- D 6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
1 w* z9 j+ a% g# Q$ V 7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。2 e; w( o: V# t) M6 f
8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
$ N+ ~7 Z. W" L* c0 a
v S. v5 {% r" D" } 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
. V1 g/ M+ N: U6 A2 g & I! I! z+ z6 m7 L v
4 ]; X0 E, Z7 k+ C. z0 D; _* V8 d) P
【结尾】0 u* M a9 F3 i, k
此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
' `4 k! c7 ^2 P: |; ?
5 y8 b# o! Y/ s0 u/ Y--------------------------------------------------------------------------------
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2010年05月25日 14:52:11 |