本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 / e4 f; v$ g: E; t5 X
" o8 X, H: ^ p) v
作 者: noword_forever
- }) n3 v) d2 s9 \$ P时 间: 2010-05-25,14:52:51
G& Q8 w5 F( u8 U, T. ?9 G链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=1137399 o! q- C8 x3 G( u& t7 [
- n4 h k% f4 g6 Q; r8 c: \【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解. f/ _9 _) L" m
【文章作者】: noword
5 F/ t/ `1 E3 b) a- e【软件名称】: 无厘头太空战役
: f2 S0 _( r1 A! X" k% c【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
1 M3 }+ F* C C! v- u: o3 h--------------------------------------------------------------------------------
2 v5 S1 M& S7 Z1 V8 ~4 m 【前言】
. T l- Q/ j- A, t7 q 先copy一段此游戏介绍:
5 J9 R- J# W4 n
/ L6 X! ?) \, @/ |& L 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。4 P1 D! |1 w8 ^; j
: ~4 @) `! a. j; K# B( {' U' f
想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。% Y1 f" u4 I& o6 b0 W" u
. X8 C$ K/ X" W1 d/ ^/ i. B
3 G F0 J) O" ^# B 【困难何在】
4 r R5 V" Z# X" } l! c$ p7 C# ~ 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将
; r3 U" Z: e" y. r0 ]% X" t + K. I8 |! c0 H- M( l1 U K$ |
代码:$ A/ w8 O; d. p; o' l' n
MAINMENU_QUIT = "Exit"
' l) c2 e+ \- d( r/ k; |( z
3 `& Y1 U$ ~5 D L& v6 _ 改成6 l- K3 ?7 w& H F) T
6 W; `6 P6 `4 t% H代码:2 ~; N' S- X6 g
MAINMENU_QUIT = "退出"0 c. B* x3 D6 Y' w% ?1 w
- o8 q. H3 Y1 B. v& L / B v9 C+ `. ?6 f! W+ r. w
进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。6 Q* O \6 N- {! Q6 G0 l) H- F9 q
+ ?7 e" N/ D* c- ]" [
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
. u4 s0 m. H" }$ \# Z$ N2 l. f
3 M% K0 i7 }" U 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
' I( h l, j3 A6 B
: W# o2 I3 S7 N4 I 8 w3 y$ A B! q
【调试分析】
+ J! T8 K7 W7 |2 g DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。" M" K! Y7 O3 v' k( @
有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。0 ^) m1 S3 u- b( \. T
9 r. s: ]/ u& x* F
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:4 B2 s2 A2 U' N1 A6 _9 G
1 s- {* \+ `2 d% Y# y# s代码:+ ` o q# E$ x; {8 g4 q
00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"& G9 }4 i& D7 x
00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
5 D* b, C. [4 u1 ` 0050197E . 6A 20 push 204 U3 m. A& V& |% i8 E2 Q" v# ~& n
00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
. R; `' J7 C" ^; b6 _3 ]. g" a 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>3 E0 g% m* u0 F. T9 [8 r
00501988 . 85C0 test eax, eax
- H, p3 A, c A+ S9 a$ d 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
! g. e/ _) M/ ]% _8 V / i3 b0 u* a, e) z" c) f1 T7 R$ |# j
往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:
) x! h. {1 q% k7 W0 {% z, ]
1 N4 Q: H7 R; F5 ~1 c2 Y8 i$ o$ O代码:: ]: w; o7 E2 @& O% G3 u
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
0 p2 E2 b( N6 {# d2 Z: z. ` 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9
5 D" {4 y: p/ C) `) _$ _ 00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]
4 Q4 U7 j* w# P/ B' m8 p3 [# y! | 00501B53 . 51 push ecx7 Z! \* h# h% K
00501B54 . 6A 40 push 40
0 y3 d7 S4 r5 `4 x& Y! h 00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C, [* M6 s$ _7 O# y$ x3 Z
...
. U( U6 y/ [ S. G& C 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]
+ e. @. {1 ^* p 00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]4 T+ t" E. e2 K' e* }+ u8 j
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
1 Q' y; Z/ F. G f 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]$ N2 o' j/ N+ H6 N# U, M
00501B77 . 51 push ecx7 d8 p/ \* D- x6 j
00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]5 |$ I( L1 i' y' o. W! k+ R! H
00501B7C . 51 push ecx
* J2 A9 z! L z! d( o% A. ? 00501B7D . 55 push ebp
% S( L8 ]) _; M+ D 00501B7E . 50 push eax
, I# ^* e" J5 ? }+ ]% u' W- f: O 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
" x/ Y! y d& k3 Z4 G; q 7 `! g6 L8 S; i! O6 w
% M+ [3 P3 ^ t
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
" ~& ~9 q' M- g3 s: V# {* E
* o0 P) D0 S, m2 K$ d1 d' ]( A 在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
6 A7 F$ Z* T* ]$ b # Z& f& \: q, c
. B7 k8 e$ f* M7 v
代码:* B% d! ?/ t% D# b* _/ o
DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
6 w! e _1 H- a( K( X- }. Q { u$ x; [' k3 g2 C C
/*** IUnknown methods ***/, g; |, P* q6 Z0 {- _5 I2 x5 k6 @1 X; B
STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;7 u6 ~, w' \" {0 E
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
; ]: O5 n( P* G3 z0 e7 Z STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;- D9 c |' J2 S8 ?7 M7 ~9 X1 ]9 `
2 Q; G4 l4 j8 d) ?- K /*** IDirect3D9 methods ***/
( \8 b* `% b' |6 | STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;: f1 b" h) t9 @! b5 I/ a: b
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;
% K8 I% S0 G$ P6 p. r: C STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
! X2 | b Q; f$ {/ J: ]" M! b STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
4 `0 P* q: ^" a: w; N9 M) F STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
3 {7 ]! G. C, a) c; H STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
7 _) t' Q5 e5 X7 L4 M STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
2 i+ Z! c7 F ~2 c, K7 ]+ w4 N STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;6 F& ~# b: t9 M
STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
/ l' r Z) r; @: N/ G. s STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
6 M' S3 g* l3 r% D3 x0 ] g STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;7 j0 f8 a2 R$ V5 a. _0 ~+ c" ~
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
& r3 a! t/ }4 g) J STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;/ m: s7 }, d& \% X" z
STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE; q0 f0 n, l9 t) w7 ~" L
) H) z' H. M; m' C1 t1 {. s5 c N
#ifdef D3D_DEBUG_INFO0 E! }7 J( S* R/ g
LPCWSTR Version;
! T9 B- g+ y# W! n h/ K #endif9 [- m9 B7 z# |. a. u( j
};4 n/ @. C5 h: ~4 h9 ~$ G
% }1 Q! t& o4 V' h0 Z
( B, n" U6 h' G" t$ |9 _. B; o CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
5 b( ]* _: C- ?% k/ U. O 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
, d- S7 B4 e8 r. `8 G 这里的edx+40就是这么来的。
- y* j& x$ Y2 I7 m" {0 f
; F' I4 y4 e2 V 如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。) N% }7 L' c. w1 K' j8 D
; C2 \( G, t5 M/ b* ]3 e0 i 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:! u7 P1 ] ]2 g2 L& u6 K9 I+ S
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"0 F$ Y$ {9 p! v1 R, L) g
...
7 I0 n; R% C) [ 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"! H7 N; S& c5 s, Z8 }5 Z
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。
3 v: s# _' a: Z" Z6 O4 B4 R% ^ 1 `- i$ ^' S o$ b
知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。0 T% j7 W, r( I+ o7 J
( d5 H; B2 Y5 E Y" B1 H2 B9 s 有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。, X: F9 i- C9 `; ^4 n( ~
$ M/ q) Z, R5 T6 {7 J# w 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。4 }/ z: V- T+ Z" a( U# d+ K0 t) r
5 s/ ]9 \# a: ?$ ?& P' p. J' F/ s
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
S' u3 u6 ~: R* _8 S, B* q' I. t( K
4 M: N. ]) n& r; J# R 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
( O+ @; s$ U! {; P- b' R9 v9 d & M" n% M* [" p4 y/ u N' V) y
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。( E. G. I; O( W) q
2 W, W5 |: t& M" i7 x9 y
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。% T2 A- N6 O: D# V! ]- M' S9 C
. d! F; }, F* ]; E( N) i9 [ 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:7 w! e2 v0 ?, o# N/ a
/ J! q* \2 S* o% ?$ k
代码:
# K* S/ i! i" n7 R+ `: g+ F! c 0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF507 J c4 W% r' H5 p5 V! @+ J' t
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
% y3 R! \, l' G 0012FE8C 00000000
! c0 l+ `0 E( G$ k7 ? 0012FE90 40400000/ f9 X& e8 W6 ^% D, z( n$ W
0012FE94 FFFFFFFF& V( R3 m! c' Y( h6 F
0012FE98 447D8000
) C' h& J7 t+ u! T# V/ ~% _ 4 t0 ~' M: s, b1 @* K" a$ L
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?6 ?4 }7 m! m: n6 A* p
! j% {9 t ^8 q4 _ 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
7 r" Q- ]9 x8 {/ f3 } v. o
2 w( H6 q, a+ g# Q+ |) D代码:
2 e# i) o$ G& ~2 a$ }& H 00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14], g9 \5 A9 s+ z# _! W$ Z' K. ]# M
00453C21 |. 51 push ecx
0 i5 q/ g. H! @" d2 e: \ 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0
( J) W* x) B* n4 P1 s 00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4+ }9 Q( [2 W' C: l8 _! p
00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]2 u) x2 Y. a) }& C) o
00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
; p; B# ~8 J$ [: z- A+ `) v 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
$ H: R: k2 @4 k. P0 [$ j 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax1 l; U) I$ y2 ^; f$ s2 a6 z4 \9 B) M
00453C36 |. D9EE fldz( e( D8 }6 w' r4 Y( Y
00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0) L+ H& P! h( F( V8 j- g* s/ `
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
* U) J6 |( m4 P$ P( _$ n& U9 a 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1* p- n! |0 S% b% f. ^
00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi, ~; d! ?) `$ i- g) d; F- j
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50
/ M1 m' n1 t0 b2 i9 X( x [
' T. T" P. l1 |$ V
1 p+ V* N+ v. ~ j 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
; v6 `, T& B/ E9 t: Y / ~" x7 k0 b0 r
这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
" i8 U3 m9 J1 d
# l F, ^2 d! b. o7 h 参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。, U% H* U8 N- m# U, a
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。
/ t) `: Y* Z$ ^# d z. y$ \+ \. @ 需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。# H: @# c/ S+ N7 Y- y% ^1 b
- ^+ V; P* X' h: @; o# W( K 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
6 j+ Q: C0 g2 I( n1 @& {9 a
' U) |9 Y0 X* h* A9 i- f% Z 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:( `: P9 s5 n, Y+ a# v3 n% s
/ x* B; r# \3 c8 P2 ~. `代码: I' e* p; b+ J, [# {* g& F* s4 R
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"
~+ M% v' i N# E( D0 y 00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170 _9 R0 @, r5 j$ z5 n
' m3 `" F5 W4 l7 \6 _ 004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"1 F# \0 ?$ {' p7 {7 M. n3 L
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
; \9 S# G0 V% v: t : a2 e+ ]9 A' y0 ^: ^3 q
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。. U( A5 U/ J, q$ a2 C) `$ Y
! ~4 I* g. q, ^7 X/ c 总结一下:
+ F$ r! H* \5 { 第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。) c; U8 z1 m$ W. E4 n8 W
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。% r- t- `( ~( a$ ]8 d
第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
7 M/ w8 M# s0 ] W, b + s# O) _3 W9 L9 _' ~, B4 j( p5 l8 m2 Z
* a* u4 i6 k$ t
【具体实现】
- g) D. C1 [- l- W' y 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。$ V6 O' k8 j4 }
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?); U6 j. e2 F5 v# s2 V4 _1 E
6 F4 z! q1 E) W# }8 X. s' x( o2 E
源码在这里:' m v' T. V1 y- b' y6 h3 e, T
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src" w8 {8 Z5 Z, P% \
/ \# |4 i% \# m2 S 简单的介绍一下流程:
7 E% Y7 ?- f0 I( z6 v( z D) e 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
, [) u. u% ] H+ m* @ 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。# y4 L8 h- k# Y) H
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。. ^7 r: m7 w$ F2 S
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
: K5 g3 u4 U7 c& E 6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。$ T, m3 @ A6 c$ M
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。7 y7 R" f0 w! ?' c
8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
$ F! M. B% y* K+ ?& r
' L o3 \! y0 w, D4 V 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。3 H3 U( I# A9 H
- \1 D9 q$ c9 u0 g- n2 M4 N) D$ L# p + L! V' ~2 n; V
【结尾】) ^* ~: R! u+ o6 n& O! ]
此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。6 s0 S! J& X C* v+ R3 ^
& S# l, p: P7 w# `. C0 ^& A- N# u--------------------------------------------------------------------------------1 p+ V8 y: O8 J9 b: _) E
【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
' ?* y, [ P3 Q8 x. h+ u7 w, [; z$ J$ B6 D+ L- w$ L" R! y9 K, h' \
2010年05月25日 14:52:11 |