本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑
* L3 A" m9 c( c1 j& N. a# Z( Q' C8 ~; |1 O0 Q7 Z! n$ @
作 者: noword_forever
2 y$ ~, Z& v0 |) a/ D) F' z时 间: 2010-05-25,14:52:51
" }- Y, r/ b5 D. o2 V链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739+ `$ W6 c+ X" Q% J- X: i+ l Q
0 B) g4 U. ^6 t0 U
【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
4 q9 m; ^) J0 a【文章作者】: noword W5 B: x5 L! K" z0 U" u2 n+ ~
【软件名称】: 无厘头太空战役$ D6 w7 p8 }: \9 D- W# s
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/
# r+ Q1 ~1 l( m/ n% ] |5 R--------------------------------------------------------------------------------
% ]4 y1 s9 ?, A6 o/ h& `! Q 【前言】( \: z1 f! k' m4 x5 R
先copy一段此游戏介绍:$ O" k5 @* B l! P; t$ z
. |0 t1 \" `6 p2 Z& Y% S8 }8 U
这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。
8 |8 q0 F/ x& b7 h$ t4 Q, f + A' V, r* Y/ H v
想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
; H( r6 p S& X5 w
7 n5 S7 M" H( J" g6 w# m; S6 i/ Q
+ y+ a) s9 I# L; q 【困难何在】
3 m8 Q* w: i+ @( I5 ^+ F& ] 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将" ]7 r& \4 u1 \' n3 j
5 ^: r! Y- Q; G3 v
代码:
! ?$ J3 {( p& _9 t MAINMENU_QUIT = "Exit"
, P2 M( `' s8 f- A
J& H9 u. X0 o6 |* k* i 改成1 K$ w8 T) c& R8 R3 C) k
4 N6 ?8 @. m/ j4 T$ ? E$ |
代码:
( G' c. x, [# \ R8 G8 _ MAINMENU_QUIT = "退出"/ } s0 }" g% P# z; B
; z+ p4 S1 B0 T5 I; n( ?8 ?, @
. P. ~% l6 `; X# \ f7 z. B2 P- q 进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。+ W8 M$ f1 D2 \( R2 W# x W
* Q; a0 i! H0 d& A/ N
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。% l# s4 M7 J! a) k1 M
$ f6 S- D B" Y: G! e$ ]
本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
0 m& G; G/ q, o3 N _: q
* ?. @9 S* k0 w5 m 9 D( f! Z) H1 @/ J4 v* d$ M
【调试分析】
4 E4 i* ]( y8 j5 R DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
9 X, z4 K, [# C, n: h3 s, Y' ], E# D 有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
2 n* P# N3 M/ m# c3 d# p' v% D! G2 X
# V, |6 f; x' J" f, ?# c3 w6 W( f$ f 用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:! b9 R4 F1 _- o A# w& B
# L( S8 @5 N; ~3 [6 K/ ^& l" {代码:
7 ^" H* v/ D+ e: r 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"
; v$ g9 O: Y- C0 c8 R3 E" l 00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
/ b. K; Q* z ~2 [* P9 u 0050197E . 6A 20 push 20
. S. }! F4 e" N& R3 Y- z 00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
. c0 d' S+ \7 }; j% p/ c# z 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>4 [# m6 m, w, [$ ?9 @
00501988 . 85C0 test eax, eax2 f6 d3 a( o0 ]5 a0 J/ G) N
0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d5504 ^) v0 s; \& C9 _5 l) m
9 Y( M3 }( {" }+ [* {4 z 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:9 q2 {8 j4 H. d# m# n$ C
4 J$ V& Y0 a$ R r$ Y* d" t代码:7 {5 R$ Q5 O1 y, f, o
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
L9 l9 E( V& p$ X% ]$ _( n0 U: P 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice9/ P5 \0 ]4 |! b$ ~- @; P4 w
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]
1 j! @8 a3 A" u' |; Z/ P 00501B53 . 51 push ecx
* n) o1 L8 ?1 z/ k' ]1 b+ T. @: e 00501B54 . 6A 40 push 40& z* h4 ~. f" i! K
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
( w% P1 w+ v9 W+ C* i" j/ O ...) I: o1 D0 g* ?
00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]
% W# z5 v3 q9 L g; k/ `; o 00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]% R" [" Z, s9 l
00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
5 Q) P. V! p! `$ E4 v, v( r3 F! q) s: G 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
" d2 L& X8 U& s9 { 00501B77 . 51 push ecx
( ?0 w( ^% D9 P! c0 i 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]
, |7 p2 r2 m: `5 ` 00501B7C . 51 push ecx: x, q1 E" a& M; k% q
00501B7D . 55 push ebp
/ {4 y2 ?) i- ], E3 c$ {" b; V4 M 00501B7E . 50 push eax
* R* K* c: Q4 [' V 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice! b5 ?6 U0 Z! p2 }& y1 Y
1 w9 c$ \+ D7 f
) i% Z7 ^9 E, z- a* B; S4 q9 K) H
由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。" B6 f8 g+ w+ G# z
" _. R/ H5 N2 ~ t' G* |/ @# V 在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:9 s1 W& k6 r% z6 x1 w8 i7 |, x* b
1 z( T9 |1 s3 N" M- l% }& E$ H# J
. Y$ E3 C, v8 o. D0 ?9 F代码:
3 R4 P& g6 ?" o& Z% w# _ DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)3 {, v! [" b1 j0 K
{
. a( ^ D" z7 T% P /*** IUnknown methods ***/
7 Y/ b! q) z& }* _ ? STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;" Z' P h4 u1 ^& p3 h4 m: n! j& c
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
) x3 f/ v2 _* A, p STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;1 E# Q |9 {. k1 Y! s
4 V* _; s) [3 O/ x* N' v9 N) I /*** IDirect3D9 methods ***/6 h9 ]5 i0 W+ d7 u- t% C! j
STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;& |. ^2 B, P9 d; h
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;) `7 ^( g- f0 |; ?6 L
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
Y6 I1 X9 p" b9 @/ y4 o- x5 e, F STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;4 p2 |. [: N5 T) S3 |+ l. F4 W9 O
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;7 w* R# Y1 a6 ?( r; a, c
STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;& Z% d7 U5 |+ I8 p
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
. U8 i1 a% i {3 ^ Z3 a4 k STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
3 B a( V0 ]2 ^0 ]/ w& o" k STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE; I' I* n% O" u8 z5 U$ ^( h
STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;% ]3 h- D) e; V% ~
STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;# {1 E2 e, r. h- v8 R4 L
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;# Q7 E- r! N u
STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;
; `) n' u- J9 a3 n STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;2 S4 f; Z" f' p- B
; p$ b/ P/ P; j3 c- f
#ifdef D3D_DEBUG_INFO0 b/ c ]2 z% v' t" ]+ {
LPCWSTR Version;
* O6 a4 ^1 B: y #endif
3 J7 W- w @. \ };
) ?* H7 g6 @2 q$ E6 p 8 p6 d1 F- A2 g- g5 d
) z1 v/ @0 H9 ~2 u& v8 h7 x
CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,- E, K1 Z- S0 f8 I/ X% j1 M& Z
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]/ u9 R" o8 V' V6 ~6 B! q0 p$ K# q
这里的edx+40就是这么来的。
" Q% p9 e7 [/ h* S0 E' n # v/ I. \! Y2 r, ]3 d* p
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
4 ]& y- |5 }! `/ ?
- ^8 _, ~" w4 a# `. k6 h3 w 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:/ d5 R6 |1 h& c. W" {* O
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"" H# K& O% \( f8 C, u- y# i8 C" @+ D
...
4 r3 s* _* z% g1 | 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"
3 H5 @# o3 q- o; h 当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。
9 c: Z2 G% R' ^% V9 p/ d! z/ @ - V! s* ~1 u; Q! I/ r9 P
知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
0 E Z) u( O1 v1 u/ Y- K n h2 C! ]# T v7 }
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
1 ?: p# {8 S5 s% y3 k$ D
3 \) y) r! e" j* U. o& n3 K4 S 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。& z' R# }# g0 T/ z* _
2 y3 Z+ M* B! Q, E6 z, X& x' V8 t. ] 该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
; S7 `( s7 e8 r+ V
p1 m6 m$ O, }% S7 D. v 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。
# m2 h8 |# \/ ]' ], f- a # J6 o" c9 o' l# i4 d, B
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。9 t& r4 \: g# l) \) d1 S: V
; D/ p- K/ S* {- _2 ^/ v
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。9 D. e Y* l" P* r( }7 J5 X
( N. @6 I$ h1 [. k& j& P) Y
前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:1 I% z5 q, h! d2 X7 l5 y
5 P2 |+ [( d2 Z: i7 [+ m) n代码:: E2 ~9 y \; Y8 s, z
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF503 ^9 [& `0 M9 A7 D6 g" v
0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
7 o3 a- H. n# P* e7 Q% J4 i 0012FE8C 00000000- i( A5 a2 r- d+ I3 D/ p
0012FE90 40400000, m& {' |+ N* g/ x: A+ A- P) b
0012FE94 FFFFFFFF- g% k4 S R" a; I% s, t; P: N( j
0012FE98 447D80006 Y- v6 x: }9 S' j d V6 i- m
M2 v# e4 X1 G6 ~1 N: G 第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
7 {8 Y [4 l( Q5 _% Z! ~# B
& B8 T8 Q* \, e) e+ `# z 回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
0 ?( H/ X" O$ m# G2 d' a* o ( E; a/ {3 h* e; U( r6 q
代码:2 A8 q" q0 ~! N5 |0 p
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
6 G6 [, M* `- H9 { 00453C21 |. 51 push ecx
$ H: e$ l- C7 ~9 E0 ~5 \( w! C- v 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.08 T0 w( v2 F+ u" V1 ?# P; S
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
! N3 T2 ^( Q% i# |: o$ {$ l 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]; K! E$ v! j8 f9 ~0 ?1 x. v
00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
- r* J% a- ^7 Y: k1 V* N 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0; s' V: B9 V# n" I" A0 Y/ o
00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax' O. |/ z" b. D6 l+ z: B0 z
00453C36 |. D9EE fldz1 I! A+ R( m3 w$ B' J0 w: Q% H
00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0
! v& T$ M) a) }) m4 D' ~. S 00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
1 J f% y! r2 p- C# P 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1
, j' u) w+ W* M* v8 Z! E' o& A) K3 K 00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi
+ c# Q3 d" t7 W Z: o 00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50
, b1 ?! T8 _3 s8 j/ L # U- F3 v4 H* x0 G5 x: @8 `( O
& I/ J. D! Q* S; F% c! h% w9 p 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
- [/ f, E2 n, r( ]" I3 J
; a& `7 {2 U2 ] 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。 e. ?- ^/ ~9 B: K) o
& I! X' b2 H8 N2 X( Y9 {# p 参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。
8 @0 g6 h* T! U" k" ^( [* ? o/ m" X 参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。$ ^8 }2 P" y: x) E/ {( X
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。6 c# B5 u, T& d0 ^! l
: D; r7 F, \' ?! h6 X, C% L 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。
' I+ l+ l$ j4 _$ _! F . y6 x: ~3 B( p% y7 b0 W% k- Z
在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:; Q G: S+ a0 n1 T* c
8 i! F! s$ V2 A( w" U代码:6 W9 a8 y+ t: ~9 Y8 X
00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"
. T; G8 k/ ]* t" B 00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170+ [" w$ K; _1 {' b" R5 H' g0 H
, W+ o8 ~4 I# Y s5 N
004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"
$ i8 w' T& A% z+ ~% M. { 004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170) a: \& `( B+ M5 a
- S3 v2 Y; I- P! P0 G. k* p0 i& S0 t
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
7 S. r3 j6 \/ D7 X3 t# w h/ C1 [' H) X U" s7 g
总结一下:9 P+ T* V: N* I9 J$ P, z7 J8 J
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。
: F7 X* @6 _. ?; u. w8 D: c 第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。* A/ j" i0 V4 [; f1 i
第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。
/ ]# D2 m+ a, P0 {3 l& }
7 m: R3 |8 h! [# q ^& O " j$ k6 N/ H! b6 \0 T: h9 U
【具体实现】- {0 n9 A- `( t' F; A. {" f
我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
' x5 l1 ^: q( w# W9 U4 ^ 另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
0 H O) x7 i+ w, `# n* F% c- v
. H4 ?7 q; f+ Z+ W$ o 源码在这里:* Q+ l* h* [2 { c
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src( P5 j! d4 I" y( |
. t8 A( Y6 }" n& J/ a3 p4 j
简单的介绍一下流程:
3 Y6 ^' c* [1 J7 ] 1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。
( U! j8 s6 {- l- f% e$ P% { 2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。! `7 b6 Z7 X$ [& _/ D: W ]# h; J
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。
/ }. Z8 S# K9 c9 I& f 4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。( t3 X! n9 E9 {1 Z/ l! X$ @/ f
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。
& {# x9 Z) m7 P3 o 7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
0 d, L! q2 Q( {2 s6 P4 n$ t6 x! B 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。3 ~3 p7 \1 a9 }0 N" W
) F' O+ v! f1 i: |! H' S5 I. i
内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
3 m, d2 K9 U S5 u# w0 m& Z }- x! N6 k9 ?. Y3 U, o9 N: U
, ^7 H1 a; e3 R/ ?" Z 【结尾】
- [4 a+ G' X5 Z$ M7 d 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。* F) X1 E1 n- t" a. \1 P
. Z' |6 f2 o7 Z S
--------------------------------------------------------------------------------
x0 o& T" l( j+ W, \$ T# w, L【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!* l4 H( Z$ r ?- l5 L3 @
[; h4 V# t" R, f' N. A+ j
2010年05月25日 14:52:11 |