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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。 + i& u3 Y, A0 a5 k4 q

0 f  y; y6 M9 `  Y+ Y, X对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。 $ U9 Z; W; g0 {; P2 \# l8 T

7 o; X: A. a- |具体思路如下
6 @, c, z% ^% }" l' b  X* j6 g& W9 q4 ]
1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。
( h2 T3 z3 V' ]2 t; j  Z在窗口里输出一个中文字符串。
. w6 {$ B$ E, k( n6 _4 P. o2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。
/ y  V( i  ~2 l3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。
- [0 G7 G) s; F4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。
6 Y) F' z. l5 l  |. L5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段 8 U$ N6 U- X" q  p
6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。
& Z% P* b* y7 K% g) f! K7.这样的话就实现了显示函数的移花接木
7 ?+ u9 |. E1 ?+ v. y3 A4 h
3 m% |3 v( e7 N; ^用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。
: @; v: m* s. G, x1 n8 m从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 :
1 _4 X3 _7 k7 H" b/ r/ y/ ~7 v是吗?如果成功的话,有人会疯的。

" ~5 ^: o  K$ z2 M( m' o' t, I! G/ T: N' X6 k
具体的实现方法就要慢慢研究了。
$ q/ _8 O0 D$ C& N2 a/ F9 Z  H& W, t不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
8 w/ i9 ?$ W5 Z4 \8 E5 j* J  Z' v对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”/ Y$ t3 {% x$ U* x) m
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
( _7 m  k  B/ N8 G游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。1 m6 j) ^- D) e7 e& L& G

9 U) U: l. V9 `
& n1 ?7 D0 }2 G% g另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?( ]# [& w4 s& O- M
  k) b2 e$ O% }; Y9 S9 H1 L- u* D2 m- R
觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :4 x* t  i, T9 h& \/ M3 q6 ^
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。* e$ x! P9 B' S+ l, i5 |
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”8 \7 J  j  l# w  V& }% {/ Q
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。4 j$ L% n8 R+ d: X7 R; U" ?
游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
- I3 y  N2 z  Q4 p9 E: g: y, A: z9 L, b( N/ w
.......
5 o* @' \& A% A8 w

. l" Y4 c5 D- y) h$ @3 _确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。
1 h* L% N0 {1 ^' Y3 ~ExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。
, f# D' P" T& J5 T! c) D" G希望常来发表你的看法。8 Z0 ?9 }; C% j3 r5 R6 b4 {
2 W* o9 `( q% `$ L
to prefix* R# ]+ X: {" |: ?( c2 N
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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