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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。 2 X/ V( d- x9 J% ?0 G3 `$ Y  o
/ Q5 F' u% H/ {
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。 4 i, L7 n9 Z+ E( C! o! X

6 d3 Q* e7 S2 d+ D7 u* ?1 f" ]具体思路如下 - E8 B7 X) L2 C$ j
3 |8 x3 ~( X- n+ B4 H4 q% k
1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。 * B# \6 p$ n) W; ?8 ?' B
在窗口里输出一个中文字符串。 8 f' y9 \7 Y& c2 b  W
2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。
; p; m0 }# R2 N# a" C5 x3 z! `3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。 5 Y) w. I2 J* c7 w$ S3 ~
4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。
7 f, d% J! Y. M5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段 8 W6 I5 z# Q4 q
6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。
" G! p/ }3 V3 r7.这样的话就实现了显示函数的移花接木 # r( G0 R# @4 j4 p
" j% F, |  N4 ?
用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。 ' h: w: m: S% E
从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 : / x, p3 ]# c0 ~. X! Y2 s1 W
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
7 t. B! V6 N* f0 R9 s

2 Z5 `$ Y3 R0 ~5 Y6 l+ \* c, p( e具体的实现方法就要慢慢研究了。: I- ]5 W% v6 i( b+ q5 a$ F* F
不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。. f4 c: ^# O6 x, r$ ~
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”
( K: v; b9 g- {; S2 O) d图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。  f5 q/ g! g2 ]) f, b7 x
游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
, m% `7 O  g1 B) a
/ V# i! f! Y' J2 {5 @
5 C- t' W1 F, I另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?0 B6 Y9 b# G2 z  z  {/ ]5 T. D
9 n2 R" w8 R) h0 ]+ e% u" B# C
觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :
; n% l7 b  ~: ?8 e1 @/ }来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。
- H3 I8 G" H( p: [5 e6 K对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”, Y1 h4 v3 Z1 M8 k3 Y- i
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
4 H7 a5 E- `" a游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。7 C/ q3 X5 U9 c5 p7 ~* c0 a/ g

" L7 O* V0 j6 H/ [$ x) d.......
1 U( w+ k8 p$ _: E

+ O! _, D, ?! b; \确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。
9 w3 X0 m; m$ n0 UExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。
6 A: j( \6 C3 s3 f2 B* k6 x希望常来发表你的看法。
' P7 I% K2 Z2 y1 v7 M4 z
4 l; M: W) w$ J2 \5 @to prefix. M; I9 R5 E7 D/ B& }
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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