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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

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楼主
发表于 2008-12-29 09:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】汉化新思路----显示函数的移花接木

最近又想到一个汉化的新思路,就是显示函数的移花接木法。
3 J* f+ g" f5 N% {. `+ {* {! f7 U6 p0 F3 c6 f$ [
对于一些采用图片字库的游戏,目前的所有汉化方法几乎都失效,因为自己构造一个中文的图片字库目前阶段几乎是不可能的。所以就有了以下这个想法。 8 A7 a; D) [7 @% o. b+ c/ r( m. z
' D9 [  {+ f8 Z; {' @% V3 }; x- e
具体思路如下
- M  D- C# [# E: [/ X5 `; O! S* y$ g
1.自己编写一个调用ExtTextOutW来显示字符串的试验小程序。
1 X+ ]' v5 [8 F; u2 _/ W* W在窗口里输出一个中文字符串。 ' P" H% l2 y, y' e9 i
2.用OD进行分析,找到并分析清楚调用ExtTextOutW函数的汇编代码段。 ' V# B$ }, a4 m1 o* L8 n
3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。   @) }" ~4 d3 K; ?# n
4.在要汉化的游戏里找到一段空白的代码段,如果空白的代码段不够长的话,要寻找不使用的函数,把它清空。   H/ f$ I4 P. K3 H+ C2 g
5.在空白的代码段出插入ExtTextOutW函数的汇编代码段 $ ?# A0 {( v* }* A8 ]
6.在游戏里调用显示函数的地方进行修改,使其跳转到ExtTextOutW函数的汇编代码段,并且使字幕和显示位置被正确传递。 / B, u# z; `7 `9 B5 z3 W3 K9 s, x
7.这样的话就实现了显示函数的移花接木 * T7 r! z% a6 I4 c0 S+ s

% e, N, C$ c# x% {4 s+ h, ~  q用这种方法,也许以前许多被认为不可能汉化的游戏将成为汉化可能,比如疯人院。 2 e  Y: K$ g0 _! g1 Q- J
从理论上来说,这种方法可以汉化一切游戏。目前只是一个思路,尚需试验验证。
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沙发
发表于 2008-12-29 10:09 | 只看该作者
是吗?如果成功的话,有人会疯的。
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板凳
 楼主| 发表于 2008-12-29 11:49 | 只看该作者
引用第1楼wqzss于2008-12-29 10:09发表的 :
  q2 g0 A. O$ J& i+ T" S  E' O是吗?如果成功的话,有人会疯的。
: C$ D$ L$ x8 n  X

) g6 ?6 d6 b; K具体的实现方法就要慢慢研究了。
0 B' L8 Q- _; M) _" w3 g& P* U' l7 ^$ L不过可能性完全是有的。
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地板
发表于 2008-12-29 18:06 | 只看该作者
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。& u; A, W2 \7 `
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”6 C& v8 t) D; _+ ]
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。
, E; B" J! ]5 F% S5 a' ?$ W$ W8 W+ d* D游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。1 V0 x* A+ S: n
) r& M; M% a4 _5 A& j( |1 J
3 g# n9 g% u& l* G6 Q
另外,用ExtTextOutW前要先检查,没有的话必须要先在PE文件函数表里添加。还有速度匹配问题,文字是否会落后显示?6 ~( |* a( a- e( D+ c
& q! V( |* e( A, _' B: V
觉得如果能顺利找到图片字库 、编码表、文本, 直接扩充汉字库修改单字节倒还容易些。
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5#
发表于 2008-12-30 01:13 | 只看该作者
OD调试全屏程序不难吗? [s:3]
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6#
 楼主| 发表于 2009-1-5 20:58 | 只看该作者
引用第3楼zhang336970于2008-12-29 18:06发表的  :4 d9 s" E+ `4 H# t" O( N
来探讨一下。我觉得要因游戏而异。大方向没问题,主要是在一些细节处不好处理。( [/ Z* {5 l3 x3 S
对于   “3.在要汉化的游戏里用OD找到调用显示函数的地方。”9 p3 [  O3 l" i7 S$ {$ o
图片字库对应的都有个码表来标明每个字符的坐标。坐标用来标明字符的位置和宽高数据。! v# s8 T  c" Z- E! u5 o8 [( R# F
游戏中再把坐标数据进行运算,满足显示的位置长度颜色等各种需要。到这里‘显示函数’已经是WIN32API或者DX的图片处理函数,已经和字符没有任何瓜葛了.所以在哪里跳不太好选。尤其位置颜色等数据分散的代码段。
  K% N4 m, g; u) H. f$ `, c9 s
+ w* L7 U6 U! R! X# r.......
* s2 A" F6 U1 s, F6 H& f
/ W" Y9 r- g- I* N
确实因游戏而异。具体实现有很多技术细节要攻克。! ~3 o( i- ^# ]) W
ExtTextOutW我觉得问题不大,没有的话可以加一个段。ExtTextOutW虽然速度不快,但毕竟不是3D动作游戏,夜就是用ExtTextOutW输出文本的。5 c6 C# U1 W$ g
希望常来发表你的看法。& X& a" ?; z0 {3 k: d, `
6 N. ]4 f3 X% m' U5 N: i1 _
to prefix& O" O6 W4 d' d& `9 x( E( M6 R# X, d5 i
把游戏用工具窗口化后,用OD调试即可.
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7#
发表于 2009-3-18 03:14 | 只看该作者
貌似你就是认死hook了....God....
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