最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
$ X |) \3 P( A& F( ]制作工具之前,想把script格式分析一下。
0 p9 Y+ J- \8 Z. ?2 J; H, e$ S下面公布目前的发现: " O- S. ?/ ?9 ~1 F9 I
% \# x. U( }# `) e& U' Y
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 & P) k$ C2 c+ E- K1 v/ e
* J: n1 a; Q, k' B1.文件头部1 5 e' Y& S7 p+ C9 u8 z7 F3 o
这部分的内容是固定的,共32个字节
& O* [, }6 f( p! ?: S
, s* o1 ?4 t% ~: kDEADC0DE
( U* }6 z V5 z! I0 N, |02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 3 }( O% i0 {& I
9 `9 P' S+ q. ?& y6 e最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
6 A& I+ i) }5 s* {: ]) q' E, x) @2 t找到那个偏移量后又是一个结构。 ) B, p. S) l7 C3 ]/ o
结构如下 , M3 i; C( G5 J9 [9 r' f4 Y
4 T* m( x1 r8 k" I" v- j K5 J( n. g
4bytes ------->1个数字N 1 o* D) M: b5 H! f
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 4 w' {% x* b3 Q
' v" E) t: b( B- M2.文件头部2 * X1 `* t. w! _
存放的是这个script文件的相对路径名。
* G& s) N4 ]" E比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
) f0 ?6 M' p& f: u8 Y. f' c+ B5 u( u+ o
3.文件头部3
% @- L7 w2 {& q512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? $ }! A" y- N! H% b7 W/ X) F. T
4 q; |( c! Y+ t+ f1 ?% g" d2 T! H4.数据部 3 g X+ t6 g$ F2 e5 B( E8 x
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
! Z% X1 T3 T7 `, V- ?人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
7 I! X) d, e1 s$ _$ x9 \& n) o
( Q p! \/ a' E' s5.尾部
3 I& d- E$ T: E* N9 G. L) x前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 - W* `1 P3 W' R* L2 e/ s. n
# W, p% j+ q7 q: A分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
8 Z% c" \2 I% U因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 4 ^$ m! w0 Q, ]% |0 Y- s
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
& X, p) o2 O1 y4 P+ O# z放上几个样本文件可以供分析用。
2 N* W& o2 U* R' z) k2 O1 N! C----------------------------------------------- 7 z! k' e/ @( }$ Z: j: @' N) J
2009.7.15 更新 * S+ V! p( z, L* {! P7 W* ~
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 * v! v1 U k6 `7 m) d
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。
, L, i. D3 |* p3 A附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 - B9 S4 h* [ @' K2 W. L
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。5 G; X) A; J" x# V
接下去可以着手开发工具了。
7 w& w+ X6 \5 D" h8 N8 {! q, A% o5 C. b( N+ S" u+ ^1 i
抓图* I+ F0 g6 ^" `# J1 ^! j! s
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