在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。$ [6 }, {6 C9 _0 w' p: [ i- |5 M
单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,
u/ q) N' c; d' g, @2 g# `3 t而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。
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但是,最近我想出了一个新的思路。
) z7 [. a1 Y& l1 u- \7 E也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
6 ?3 z* |3 z+ t8 ?5 x3 x( V* b+ I5 s这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。2 {2 H9 ~# ]: s1 E
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顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。: @( k1 A5 a2 e9 U& Q& A' V
我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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6 g1 F1 \* d& R/ z* B比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。4 Y1 L( @$ j% ` u: }
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
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那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。+ w5 ]' n& s- Z; q! R. P3 ^ M
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
* o: G2 R6 G4 @. u! v2 a我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。& J( m/ _. ]' n1 N4 H5 ?# @
* F7 g- I4 Z* N% Y' V7 e2 G' _当然,这种汉化方法是有局限性的。
1 n$ F) _; |/ H1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库; _: C" d+ [/ O0 o
2 要能为每一句字幕指定所使用的字库6 j# g6 q7 `+ t/ _/ F( a
3 工具制作也略为麻烦
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但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |