在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。
8 T8 a: v- t# I- S! P1 C单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,, }2 F+ c- K; x; w: `$ V2 `: d
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。- P3 p: _+ K& M. p1 q
4 v6 B2 t% L. X: d0 p2 C但是,最近我想出了一个新的思路。- ^) T$ M9 p5 L& f2 Z9 F5 g$ l8 b
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
7 K; U* y* q" X7 |, z x这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。0 O. p9 y- X' Z4 ?+ _3 e+ [3 E
! d/ h) |. ^/ ~& C% H
顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
* [2 C1 l% v' k9 j( L' I8 E5 H我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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; U9 I; R+ P [$ f8 e比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。- k8 a( b8 n, R) f8 `
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。1 t5 }6 w0 O4 S K( ~5 h e
+ ?& I* J' ^3 d那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。
, n" K+ L3 _8 [所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,
# N0 S. p: [; r" j$ @, U我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。5 _+ C# j* a" l4 m3 r0 y* X
7 k: t. a4 c8 I, ^: \7 H/ q
当然,这种汉化方法是有局限性的。
; m$ R1 e0 s/ s* P0 ?7 Y1 p1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
' G: D1 a% Y. R4 w: Y, m" f2 N2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
% @9 I. B" Q( L7 B% @! _6 J3 工具制作也略为麻烦
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: I. n! Q% @ G- {; L但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |