在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。/ x3 b8 {8 S0 f8 K: X
单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,' o$ J3 c- O2 Q" e# Y7 W, Q w
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。8 D4 F2 r6 y" `
, C, _/ I3 d Q
但是,最近我想出了一个新的思路。; h6 w" `" d0 n# o' P
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。
! b( Q% M5 N |2 e; R1 {% v0 Y这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。9 g; |5 |! I( Y! d$ T
: t2 n" {+ V+ g: c" w5 Z顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。
. G+ o6 G6 q* r2 ?0 S我来举个例子大家可能就比较容易明白。
8 n+ h$ y- [* }9 j: P& A: Y2 l# d6 L/ s+ c6 I3 m
比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。9 d+ z8 \% `* Z; k' u
在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。
# `+ j; M+ ^, Z, D! E8 a: ?2 T+ m6 M* z; R; A% x8 ]0 u
那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。+ x# s3 ^/ S! q4 g/ f" M" v; S
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,+ M! @! E* c: P: ?1 I
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
D* X& S6 a1 A5 Z3 x" S
' t( g& \1 i: `6 m7 Q$ ~+ P当然,这种汉化方法是有局限性的。
# w0 W* ^! p' j1 Y \$ X* x& q6 Y1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
. v; j1 z# Q3 {0 e. {* [2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
4 ]0 l' i5 j |$ b3 工具制作也略为麻烦
# @3 ~ f C) C, r* Y z# \+ h$ t8 E: g/ D, k( m& x# J2 C! |
但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |