一.革命口号) D o& ?4 h8 u3 J) c
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传统AVG最引以为傲的元素是什么? 大概就是: 引人入胜的剧情和人物刻画, 脑力激荡的机关谜题设计, 轻松悠闲的Point & Click操作, 还有令人流连往返的游戏世界(包含技术含量, 艺术风格和文化内涵). 不过在那个年代, 技术含量受限制大, 剧情和人物刻画也不是被放在首位的考虑因素, 所以机关谜题和文化内涵艺术风格就成了当时的AVG最极力追求的要素, 而且, 清一色的Point & Click操作, 也就顺理成章的成为了AVG的代名词.8 M% i; Q5 W- w
; ?( U' v9 D$ {6 r3 h但是3D技术在发展, 电影技术与游戏技术的融合也日益加深, 然而AVG的发展却总是慢人一步, 当动作游戏, FPS游戏已经是经历了两代的3D技术(1998年), 出现了大量的优秀作品了, AVG才在同期出现第一个3D之作(名曰GF). AVG向来都不缺乏艺术和人文特征, 可以说AVG落后于整个游戏业界最大的差距在于技术. 而且, AVG的强项----解谜, 也因为经年久月没有太大的变化, 制作人的点子都几乎被消耗殆尽了. 因此就连有些老玩家也对新出的AVG失去了好奇心, 而专门去怀恋旧日的经典之作了...
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! {) Y) ?& R( K4 \/ s1 J0 ?AVG没落了, AVG要革命!/ B( r) Y" M& M# i% n
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这句话在过去的几年中也许已经听过很多了, 但是几年过去了, 现在呢? AVG在游戏业界还是处于相对低靡的状态, 闪光的作品虽然时不时会出现一两部, 但是这些作品却没有能从实际意义上挽救这个没落的类型. AVG的制作者们究竟在做什么呢? 他们当中有不少人依然在走保守的道路, 虽然也有支持者, 或许他们自己也以继续制作传统AVG为乐趣, 但决定以后AVG命运的, 却是那些少数敢于铤而走险的制作人: 他们都有颠覆传统的点子, 他们决心首先从技术和游戏方式上对传统AVG进行一次重大整容, 因为这个最能改变世人对AVG简陋外表的偏见. 但是, 没有人知道究竟怎样的进化才可以最终引领AVG的新潮流新形态, 一切, 还都只是靠运气.7 z5 ?8 u5 P+ }' I I p4 S! Q
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大约是在两年前我玩了<断剑3沉睡之巨龙>, 那时是冲着它"有革命性进化的AVG"的口号去玩的, 不过那时对AVG了解不太多, 对"AVG进化"这个概念没太深刻的印象; 两年后的今天, 又在以同样的心态, 去玩这个比<睡龙>更受众瞩目的AVG----<靛色预言>, 现在对AVG的了解至少要比那个时候深刻些, 所以对AVG的"进化"有些感触了. 只不过, <断剑>系列我只打过第3代, 所以对其幕后和发展历程不甚了解, 只能从对3代尚留有的模糊印象来分析了. 而<靛色>因为是刚刚打完, 新鲜滚热辣, 感想也颇多, 所以就说得多些.
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' _8 Y/ q- ~8 ?3 L二.曲线分支
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" }( E' d4 \+ ~0 h0 x" q讲故事一向是AVG的强项, 即使在技术落后的条件下, 如果有个精彩动人的故事, AVG是可以吸引到不少玩家的兴趣的. 正如一个有如用六七年前的技术做出来的Syberia已经能令很多人感动涕零了. 但是未来的AVG在故事情节方面要有些怎样的提高呢?+ T# R5 ^' b: c0 J6 a: d
7 S: ? W7 ^2 o; C" o( Z电影也好, 游戏也好, 好的故事情节我觉得至少应该有一个流畅的连贯性, 前后不能跳跃太大, 而且有一些铺垫伏笔照应之类就更好. 既有平静的时刻又有高潮迭起. 因此故事情节我想可以比喻成以下的一种曲线↓
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! T; H' b& q/ r+ u. Z& d<断剑3>和<靛色>的情节内容有一定相似性, 都涉及一个古遗迹的神秘力量和由其引起的人与人之间的阴谋, <断剑3>的风格偏向冒险漫画, 类似<丁丁历险记>或者<夺宝奇兵>, 以一个冒险的惊险场面为开头; <靛色>则有些像一部真人的心理惊傈电影, 例如<致命ID>和<劫梦惊魂>, 以一个神秘的超自然杀人案为开头, 本来都可以说是精彩的剧情, 可惜都虎头蛇尾, <断剑3>的后段情节比较老套, 不玩也可以猜得到, 与前段巧妙设计的剧情相比大为失色; 而<靛色>后段的剧情却比较突兀, 感觉与前段接不上, 破坏了之前积累的悬疑气氛. 如果用曲线图来表示就变成这样了↓- r: ^: L! L6 ~+ N, y
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4 U3 z! E" }. u% D' l因此怎样去把一个故事讲好, 不浪费一个精彩的题材还是制作人应该谨慎考虑的. 不过除了把握好故事内容本身之外, 故事的表达手法也是需要"进化"的一个重要部分. <断剑3>用的是双主角的双线叙事模式, 比单线式会更令人感到剧情之错综复杂. 但这并不是新鲜的叙事手法了, 以往的很多游戏都使用过, 甚至还有多主角多线叙述的, 例如<无声狂啸>和PS2的<死魂曲>. 真正具有"进化"意义的却是<靛色>的叙事手法.) @. \) N2 R) m( A' ?/ ?/ H
/ W7 x3 Y' J; G( J9 h/ v以往无论双线或者多线的游戏, 都只是把分支线程被动的展示给玩家, 玩家能做的就是在思维中把这些固定的分支线程拼凑起来从而获得故事的全貌. 但<靛色>除了也是用多主角多线程, 还在尝试一种新的叙事方式, 是互动的叙事方式, 在其理论中, 通过控制角色的行为, 自由选择分支, 而且所作出的选择会影响其他分支的事件, 其目标就是要制作一部类似互动电影的游戏.
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虽然, <靛色>并没能完全兑现当是定下的目标, 实际上玩家可以改变的只是与主线剧情影响不大的"旁支", 有不少分支是直接通向gameover, 而且"互动"的因素也是次要的小情节, 但是, <靛色>实现的这种效果, 已经引起业界很大反响了(见Adventure Games的review), 因为至少在<靛色>的叙事中, 玩家可以选择的东西比其他AVG都要多, 自由度更大, 某个角色的不同行为可以自由选择, 不同角色之间的事件顺序也可以自由选择, 而且也会产生一定的相互影响.9 g% T8 f5 n0 o+ F- I/ Q" Q1 d3 t
3 u! F3 X) [ B6 R如果用一个分支流程图来表示, <断剑3>和<靛色>的剧情发展线路的区别是这样的↓
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2 _# J" \# i/ C. U- I1 t<靛色>虽然还有很多不足, 但已经为AVG的故事表达手法指明了其中一个好方向: "多选择的互动分支叙事方式".
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三.十字法则( J* O! p- O- V. Q2 x% m
: k$ ^* k3 {3 r! B1 r传统AVG的操作方式是清一色的Point & Click, 这种操作对应的是2D或者预渲染的假3D环境, 如果使用在真3D的环境中, point & Click就对AVG中那种复杂的物品定位不太适应了. 而且Point & Click的操作对应的是传统AVG的Pixel Hunt解谜的游戏方式, 这种游戏方式也是和过去落后的技术适应的, 现在技术发展了, 这种游戏方式也就越来越显得陈旧, 特别是在现在更智能化的触屏, 光电控制人体力学定位之类的游戏控制方式出现之后(Eye toy, NDS, Revolution的手柄...). 一句话: Point & Click的特点是不够直观的实现更复杂的行为.
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: t$ V7 y# H% ?( }9 w我们看看, 如果不用Point & Click, AVG中角色的行为需要怎样的基本操作? 移动需要↑↓←→四个方向, 而角色的行为至少有观察, 拿取(使用/组合), 对话, 道具栏等基本动作, 这些方向和动作控制, 其实就正如一个手柄上的摇杆和按键, 也正如键盘上的方向键和ASDW等, 其实可以组成两个十字: 一个十字控制移动的四个方向, 另一个十字控制角色的基本动作.
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在<断剑3>中我们就可以清楚的看到那种完全跟手柄相适应的"十字法则"控制. 在画面上就有四个指示具体动作的图标. 这种控制比Point & Click更优越之处就是可以迅速的实现更多动作, 例如跳, 攀爬, 推拉, 贴墙等, 这些是原来Point & Click式AVG难以实现的游戏方式 (注意, 这是以AVG的形式来控制动作, 而不是动作冒险的形式, 其区别在于角色的动作是自动去完成还是需要玩家精确控制). 但<断剑3>事实上还是一个很传统的AVG, 所以物品管理解谜之类的游戏方式还是有的, 当遇到这种方式的时候, "十字法则"的控制就比较不方便了, 需要按比较多的键和次级菜单, 而且选择不如Point & Click直观↓2 w9 M2 f# R$ S2 t4 S
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& @$ y- E6 l% S$ n( v<靛色预言>就比<断剑3>走出了更大的一步: <断剑3>的人物不同动作可以看作是手柄上的四个按键位点, 而<靛色>就把人物动作转化为四个方向, 所以在手柄上只需要一个摇杆(或用鼠标)就可以实现(令人想起<黑与白>), 理论上比四个按键更快速简洁. 而且除了在摇杆或鼠标上↑↓←→四个方向, 还有不同方向的大小半圆等运动方式, 因此比<断剑3>可以实现以更少的按键控制更多的动作, 不过, <靛色>因为标榜的是要把这个游戏做得非常"直观"所以基本上把复杂的物品操作都摒弃了, 整个游戏除了两个"十字"所代表的动作控制之外, 没有任何的物品次级菜单, 相反就有点把这种操作滥用了, 使本身不必要的动作复杂化了, 例如爬水管和"跳舞机"(下文详解). 这种进化是否有违AVG的原则, 就见仁见智了., t/ F [ F+ U: U E: A" T
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话说回来, "十字法则"的控制方式并不一定是最好的进化方向, Point & Click也不一定已经不再适应. City Of Lost Children和Grim Fandango等第一批在PC上使用"十字法则"控制的AVG, 却是饱受批评的. Syberia在PC和其他游戏平台上都使用过"十字法则"的控制方式, 但还是不及Point & Click好用----不过, 这大概都因为这些游戏还是传统的AVG, 控制方法也应该和传统的游戏方式相适应为佳. 但我们看到, <断剑3>用"十字"控制来做那种传统的AVG游戏方式, 也还做得不错; 而<靛色预言>完全抛弃了Point & Click, 对应全新的游戏方式, 所以那种"十字法则"的优越感表现得淋漓尽致, 只是再也没有丰富的物品使用谜题了......
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我的意见是, 在目前3D技术大量引入AVG和暂时保持AVG的传统游戏方式的前提下, 可以像Syberia II那样, 同时包含两套控制方式, Point & Click和"十字法则", 而用"十字法则"的时候也可以选择用键盘+鼠标或者手柄摇杆. AVG要发展必然就要估计向其他游戏平台的延伸, 因此多种的控制方式和与这些控制方式相适应的新型游戏方式就势在必行了.
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( {! u. Y8 s1 Q$ G) K p G我还在想: 未来的Dreamfall也是一个真3D环境的AVG, 但是它标榜还是传统的Point & Click操作, 到时候它会为未来AVG的发展作出怎样的榜样呢? 我们拭目以待.% z. B0 B+ m* g: _) ?6 B
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四.跳舞节拍
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% t( F! C" L8 i# y如果AVG的操作方式有改变, 那么如果仍然继续玩Pixel Hunt解谜这种单一的游戏方式的话, 就等于"换汤不换药"了, 但是要添加什么样的新型游戏方式, 才既能适应这种新操作方式, 又不会使AVG的内涵"变味"呢?2 F8 S0 j0 ~8 q4 T9 ^4 a
t% [8 ?* ? j; r+ v7 T5 C<断剑3>根据其游戏机平台式的十字按键, 加入了一些简单的动作操作(跳, 攀爬, 推箱子等), 还有一些比较紧张限时逃离等. 不过, 其最大的创新, 是在某些过场动画中运用了像<莎木>一样的QTE系统, 即需要按屏幕的提示, 快速反应的按下相应的键. 同样, 这和限时逃离的谜题一样起到增加紧张感的效果, 也增加了玩家的代入感, 过场动画不再是像以往那样只能被动的观看, 而带有了互动的元素. QTE系统的引入, 虽然给AVG玩家一种新鲜的体验, 但<断剑3>中的QTE只占较小一部分, 尚未充分发挥其优点.
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(找不到<断剑3>中的QTE操作的图, 我的游戏也送人了, 希望有此游戏的朋友能帮忙提供一幅, 实在感谢之至!!)3 q* j, j$ p: d# e( B
; a2 a9 y( q8 z2 e/ b' |而<靛色预言>就对这种QTE的系统(或者我们称之为节拍反应系统吧)的使用就喜忧参半了. <靛色>的确充分利用了这种节拍反应系统的优势, 可以说, <靛色>的节拍反应系统是其十字操作方式的一个非常聪明的利用方式! 每个角色的所有动作, 都是由一个代表该动作的方向控制的, 而一些连续, 复杂的动作组合, 就可以由连续的方向组合来控制, 这就成了一种好像玩跳舞机一样的打节拍方式. 因此, <靛色>作为一个AVG, 却可以把复杂的动作转变成打节拍操作, 使AVG也可以包含了像动作游戏那样的刺激和动感, 而不需要记忆复杂的组合键. 4 k _) o; n( ?: j& i9 M/ V5 F
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<靛色>中节拍操作有两种, 一种是来回不断按左右左右两个键, 另一种就是根据画面上两个圆的八个方向的提示, 快速按动对应的方向提示(用手柄的摇杆要比键盘方便得多), 当然也还有这两种方式混合使用的情况. 角色对动作的完成成功与否, 取决于玩家打节拍的准确率.) k! H* \2 ^/ V3 o4 c
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3 [# z0 S, V+ F特别是这种两个圆八个方向的操作方式, 在<靛色>中占有极其重要的比重(之前我将其戏称为"跳舞机", 其实西方的玩家说这种方式与一种叫做Simon Says的幼儿园游戏很相像, 有兴趣的朋友可以查查相关资料的).
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2 s7 r, j) N$ ~' c首先, 所有的过场动画几乎都有这种操作, 因为这个游戏的过场动画与游戏过程已经融为一体, 除了你需要亲自控制的角色移动的时间, 游戏的其余部分都是在看电影, 只不过, 是需要你通过打节拍来控制的"电影"(这就叫"互动电影"吧....). 这些部分你是一定要成功打对节拍才能把游戏继续下去. (记得Lucas在汽车追逐战和教堂天使两段, 简直紧张得手心冒冷汗, 比动作游戏还要紧张!) 其次, 角色有时在对话, 出现幻觉这时也会出现这类操作, 这时, 游戏会根据玩家打节拍的准确率来控制对话的好坏和幻觉的长短, 对游戏往后的进程有一定影响, 但不是非要正确无误的通过的.7 O. k5 W' m4 f* J% n" u& @ I$ Z
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这种跳舞节拍的应用, 在游戏的前半段的确非常引人入胜, 使游戏过程刺激万分, 又与游戏的惊傈主题配合得很好. 但有个缺点就是使用过度了. 因为每次打节拍的时间都很长, 偶尔出错就会导致重试, 的确是会令人厌烦, 而且会把玩家的注意力都集中到那两个圆上去了, 至于画面上的剧情发生了什么事, 有时都来不及注意(举个例子, 医生讲受害者的死因, 是由于.... 上上下下左右左右....最可疑的线索是...右左下上左左右右.....). 而在游戏的后段, 这种"跳舞机"简直给人"泛滥"的感觉, 加上剧情的后半部太突兀, 所以这种节拍操作在游戏后期完全失去了前面的乐趣, 变成单纯为了打节拍而打节拍....
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<断剑3>的QTE操作后劲不足, <靛色>的节拍操作又使用过度. 看来AVG需要如何引入新的游戏方式, 并发挥其最大优势, 还是有待探索的问题. 我的意见是AVG始终必须保持一部分其原有的传统游戏方式, 例如解谜对话物品使用等, 但可以通过添加新技术的方式来为其增加新鲜感, 例如光影和物理引擎的应用(<半条命2>中的水中浮力效果到现在还历历在目); 在这个基础上, 融合其他类型游戏的游戏方式(节拍类操作就是其一), 也是一个不错的尝试(还有例如在<断剑3>和<靛色>中都有的隐蔽行动元素↓)- z$ O* D5 b3 X/ ~; H6 P
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+ `* z" U) N! y0 f" j& z& g五.角度问题
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8 E0 _4 k: [" e4 z最后一章想讲讲一个老生常谈的问题了, 就是2D和3D孰优孰劣?
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7 B, J7 ?1 c! J7 I8 Z前文说了Point & Click是与2D的游戏世界相对应, 象Syberia, <黑镜>等还是传统的2D视角. 除了<神秘岛>这类第一人称的AVG用上真3D视角可以更真实的展现世界的面貌之外, 很多AVG走3D路线其实也是赶潮流, 而并非游戏本身的内容所必须. 例如1998年的Grim Fandango虽然是全键盘操作, 但是其实最好的方式还是Point & Click; 到2000年的Longest Journey, 和GF几乎一样的视角, 一样的游戏方式, 但是返回Point & Click操作就明智得多了.9 ~, T A' J1 {: f3 Q0 Q
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现今, 2D或假3D的预渲染可以把场景造得非常细致漂亮, 即使不适实时演算, 像Syberia那样也可以加入一些动态的光源或者活动物体. 所以2D在AVG业界还有相当大的应用余地. 而3D的实时演算效果最大的好处就是角色在场景中活动的时候, 不像2D环境那样死板和拘束, 角色可以到达的地方和可以做的行为都要比2D环境更自由, 更真实. 因为除了以上所讲的优势, 3D还有一个好处就是可以自由控制镜头的移动, 而不像2D那样要用"切换照片"那样的换角度方式. 自由镜头的移动可以使游戏画面更具电影感, 这也是为AVG的剧情方面服务的.: ~6 s, ~' Q* ~* F
+ r( f; q1 w* | k h5 T<断剑3>抛弃前两代的2D画面而使用3D环境, 本身就是一个大变革. 一来使角色的探索或移动更具真实感, 二来对应了新的游戏方式, 例如跳跃, 隐蔽行动和推箱子等. 不过<断剑3>在很大程度上还是一个传统的AVG游戏, 所以令人感觉其对3D的应用大部分只体现在画面质量上, 但在游戏方式本质上还是没有什么突破性的改变, 除了那些"较不直观"的道具栏和对话内容等次级目录是AVG的东西, 整个游戏有点偏向类似Silent Hill那样的动作冒险的操作了.
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1 ]- S8 l- Q7 G6 `! ~; E<靛色>就完全颠覆了2D那种传统的Point & Click, 其在角色行为控制上可谓革命性的设计了. 因为其标榜的多方向, 多选择就是和3D的操作相对应的. 在控制角色在室外移动时类似GTA那种free game的操作, 可以控制镜头的连续转动, 就像<分裂细胞>那样. 二在室内移动时则用了和<断剑3>一样的方式, 非连续的移动镜头, 但是可以由玩家自己改变摄像机的角度. 而且由于<靛色>中已经没有了传统AVG那种管理道具和使用道具的游戏方式, 所以整个游戏都是那种真3D的操作, 难以想象如果<靛色>还要用Point & Click的方式应该如何玩? 另外, 这个游戏前部分那种惊傈电影大片的感觉, 就是拜镜头的自由移动所赐.0 y: q8 ?. i: Q
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但这种3D操作还是有所缺陷的, 例如在<断剑3>和<靛色>的某些室内场景, 摄像机视角不是连续变化的, 而是有间隔, 这样, 当镜头一切换到另一个角度, 就会引起玩家突然失去方向感, 特别是在一些限时操作或者逃亡的时候用的话, 会对玩家的游戏流程造成阻碍. 而在<靛色>的室外场景中, 那种类似GTA的视角, 还有完全自由的镜头角度控制就可以算是对真3D的视角应用得比较好了) k+ \, K X( I' k8 r5 l
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AVG无论出于画面养眼还是改革游戏方式, 从2D走向3D是必由之路, 但3D化的环境下怎样处理观察角度问题对AVG来说是非常重要的. 我觉得无论角色的移动方式如何, 一个可自由控制的镜头角度对3D的AVG是最理想的.
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或者由于我是一个不纯的AVG玩家而导致产生改革派倾向激进分子吧, 虽然我也一些老旧的经典喜欢AVG的, 但我更希望看到的是AVG带着它自身的内涵, 进化到另一种新型的躯壳中去. 当年玩<断剑3>就是抱着这样的期望去玩, 而<断剑1&2>我都没有碰的兴趣. 可惜<断剑3>虽然进化了躯壳, 但是其自身的内涵却很一般, 比起GF那样的剧情大作没有好剧情, 比起古墓那样的动作经典也没有好动作, 谜题的设计就像四不像, 所以除了"十字"控制方式比较特别之外, 最终没留下什么深刻印象. 而对<靛色预言>又期望过高了, 前半段的兴奋与后半段的反感失望的心情足以引起间歇性心理不平衡了....
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空余之间再次玩起<冥界>, 再次细细体味那种旧日的尘土和野花的气息, 浮沉不定的灵魂才找到一座安稳的灵柩. 于是我很想说: AVG的肉体啊要进化, 但是AVG的骨骼不能丢啊!!: `8 u2 B# x* H$ V. F. t6 ?* A# l- [
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一年后的补充观点:/ P7 X# M; }" T" a: n
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再来看看原来的观点的不足之处:
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1。关于故事的分支,我想补充的是分支处的设定,我觉得分支处设定得越隐蔽越好,让玩家感觉不出在这里会产生分支。例如一个细微的小动作,或者与不同的人对话,或者完成任务的不同顺序,当然了这可能就要假如时间对故事发展的影响了。举个例子,例如在《疯人院》的第二章,主角要与几个不同的孩子反复对话,分支就可以设定在这里:不是简单地选择Yes或No来决定分支,而是从主角最开始与哪个孩子对话,一共和几个孩子对话,问过哪些不同的话题,都会导致后面所发生的事情就不同,甚至因为做过一些很不显眼的小动作,都会导致游戏产生分支。这样就让故事的发展更加有神秘性了,不然老是弹出一个框问你Yes or No,或者叫你选A角色还是B角色,这样总让人觉得很虚假和形式化。就好像日本的卡通,猛男也好,美少女也好,在战斗前总是要很形式化的“变身”……
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2。关于游戏的操作,以前就只是想到手柄的十字控制键和鼠标等方式,不过现在什么触摸啊、吹气啊、摇摆啊……还有Wii主机那种体感真实操作都不是稀罕事了呵呵,技术进步得真实很快,距原文写作时就一年而已呵呵。其实设计者可以想出很多新奇有趣的操作方式,而过去却总是要受到鼠标啊,手柄等按键式控制器的限制,所以一些游戏方式会设计得非常复杂和不直观,例如打曲棍球或者钓鱼,既要设定好远近距离,又要设定好角度,甚至还要设定好力道大小,然后才能按下那个击球的键……如果是在触屏或者是体感操作器上,这些操作就会变得很直观有趣了。有些朋友说这种操作开始玩时觉得新奇,玩久了也不过如是。可是想一想,鼠标啊,手柄啊等,玩了十年了,也不过如是了吧呵呵,如果游戏的情节内涵出色的话,这些新型的操作方式就算玩久了也不会觉得“不过如是”的,相反还会习惯上了,而且还会觉得不想再玩鼠标或者手柄类的游戏了……
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3。最后再补充的就是一些其他的系统,例如QTE系统,也就是需要玩家按照屏幕上的提示去快速反应按键的系统,这样的系统现在在各种类型的游戏上面都越来越多了,也不是什么特别新鲜感的东西了,有些AVG喜欢在过场动画中运用QTE,也有些喜欢在正常游戏时候被敌人捉住时要用QTE来逃脱,对于习惯了悠闲点击的AVG玩家来说,QTE系统并不是一个受欢迎的系统。如果引用了QTE系统以增加刺激性,我想最好就是不要把反应时间设定得太短,而且玩家是否能完成这个QTE迷题,并不是非要导致game over或者不断重试,而是导致分支之类。另外还有一些有趣的系统,今年的新AVG中可能会见到,一个就是Experience 112这个游戏的“间接控制系统”,还有Diabolik的“隐蔽潜入系统”,现在还没有一个具体的演示,所以我们可以拭目以待。 |