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有没有一类游戏是主角并非可操控人物的?

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有没有一类游戏是主角并非可操控人物的?

brother_1chi 该用户已被删除
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楼主
发表于 2009-8-2 01:18 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

有没有一类游戏是主角并非可操控人物的?

最近在看一部“非本格派”的推理小说《白夜行》,忽然想,这个小说如果改成游戏就有趣啦。首先这里不是说剧情有趣(当然剧情的确也很有趣),而是说这个小说的叙述方式很有趣。小说里面有男、女两个主人公,整个小说就是描述他们的成长过程中的各种曲折事件。
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但是,小说本身却是以旁观者的视点去写这两个主人公,每一章节都涉及不少的其他人(配角),而且有关于这些配角的大量身份背景描写,然后才写到这些配角是怎样在那一章与这两个主角发生联系的。(所以每一章开头都让人看得有点郁闷,完全不是接着上一章结尾,而是一开始就莫名其妙地写一些看似和主角毫无关系的人,然后写着写着,才从那个人的眼中,出现故事的主角……)% e% F: o8 b) `# m

+ B& m9 u- u6 V我看小说不多,或许这种以旁观者的视角来叙述主角的小说并不鲜见吧,但是,以“并非主角的可操控人物去观察/探索主角(的谜团)”,也就是如标题所说的,“主角并非可操控人物”——这种表现方式的游戏,我倒真是一个都没玩过(我玩的游戏也算不少呵呵)
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以前,我见过有人讨论有没有所谓“第二人称”游戏,不知道如果有上述这种表现形式的话,算不算“第二人称”?
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我觉得如果有这种游戏的话,可能首先要满足几个条件:
4 [3 m- q+ c$ h9 \
+ L7 l7 R8 Y: d1)可操控人物(即配角)数量必须尽量地多,而且每一个段落的人物都必须不同(就好象路人甲乙丙丁的感觉),而且每个可操控人物的流程不能太长,否则,就会令玩家觉得这个可操控人物的戏份盖过主角了。9 @/ n1 |6 K% a; P
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2)主角虽然不可操控(亦即主角=NPC),但每一章都必须出现主角的剧情和其背景交代,主角的剧情和行动在整个游戏中必须是连贯的,饱满,其性格表现力是压倒性的(这才像主角)。/ i$ Q- A3 r6 A$ E
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3)游戏的玩法可以设计成利用这些可操控的配角们,在每一个章节都与主角发生一定事件,最好是有“任务型”的事件,例如偷拍、盗窃、做朋友、谈情、诱骗、逃亡、打斗、侦查等等任务,这些任务本身会有一定难度,需要摸清主角的行动路线或者需要找到特定物品和特定触发事件之类。但是,通过任务本身,主要表达的却不是这个执行任务的配角,而是那个“谜一般的主角”[s:2]
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暂时只想到这些,有兴趣接力的朋友请继续补充或指点,多谢
$ ^- i3 P* M: d$ K我去继续看小说了。因为是看日文版的,所以看得特别慢啊……
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18#
发表于 2009-9-28 19:14 | 只看该作者
对这种表现形式很感兴趣  
5 X8 l, s/ o5 T8 T留名占地
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17#
发表于 2009-8-10 16:32 | 只看该作者
AVG是单机游戏中精品率最高的了
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brother_1chi 该用户已被删除
16#
 楼主| 发表于 2009-8-10 14:41 | 只看该作者
我也没有义务一定要让你看懂的嘛呵呵7 P: ]! o( o1 D5 K
我那句其实只是写给“大陆广东籍人”看的呵呵
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15#
发表于 2009-8-10 12:17 | 只看该作者
我是大陆非广东籍人看不懂你的方言 只能猜测 我没有“挑”毛病的意图 也就是大陆人说的抬杠
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brother_1chi 该用户已被删除
14#
 楼主| 发表于 2009-8-10 01:01 | 只看该作者
挑,多鲛鱼啦,你玩唔玩主流关我鸠事呵呵,我而家系讨论游戏方式,又唔系讨论主流非主流。 [s:2]   D9 n- q2 Y4 B; {

) j! b/ ?  ~9 L7 q好,言归正传
. O6 n7 n/ s. M% Z$ M貌似“分支”不是这个讨论的重点……
) X( Y+ S6 K) J8 G  q这个讨论的重点是——“主角”是游戏中不可以控制的人物,而且要贯穿整个游戏,戏份最重,给玩家留下最深印象的NPC。注意NPC这个词,不是“配角”的意思,而只是“非可控角色”的意思,而从来就没有规定过“非可控角色”不能是主角。; I( V1 |( ]' K3 N

7 J+ d+ |" @/ ^1 A) D为了不抢那个“非可控”的主角的戏份,可控制的人物一定要多而散,而且对每个可控人物的描写要简略,其性格、思想吸引力,不能超过主角的性格、思想和游戏主要想表达的中心思想。如果有这种游戏,其目的可能就是要玩家“砌拼图”——通过各个可控的配角去发觉非可控的主角相关的事件,看看能不能找齐,然后最终能不能拼成一幅完整的拼图——即主角的故事的全貌。9 W7 a' W" J' A2 O- v8 ]+ _
0 o- n2 P7 I, F0 h# R
举一个大家很熟悉的游戏:Syberia
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如果在这个游戏中,除了Kate之外,还有另外几个人在一路北上找Hans(例如Hans的旧情人Romaski、Hans死去的姐姐Anna的灵魂、和Hans以前养过的一只狗Momo);而且每一章对Hans的描写或回忆都要加重戏份(最好能一边走一边发掘Hans从小到大经历过的事情,要有影像甚至对话,而不是单纯的片言只语的文字描述);而且,在一路上对这些人的描写要淡化、简略(比如说不能有手机联络、男友和自己的好友通奸这种情节);最重要的,不能有Kate最后跳上火车这一段描写。
/ s& S8 N# f" A
) f/ U7 u7 g, q  f6 E这样的话,Syberia就很接近我所设想的这种游戏了。
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13#
发表于 2009-8-8 15:35 | 只看该作者
我玩单机可是面面俱到 我不会被动卷入主流  是精品我就会去体验 [s:7]   在国内 玩的人往往是快餐 玩的人少的往往才是艺术品
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brother_1chi 该用户已被删除
12#
 楼主| 发表于 2009-8-7 14:59 | 只看该作者
其实可以把会发生的事件和分支首先存入引擎中,只要设定好不同的触发点和交接点就可以了% [  g( [# @/ [* w( x7 ~3 \5 D! z
现在游戏这么大全都是因为那些什么光影效果啊物理引擎啊动画、音乐之类
) H( N( J. o6 h0 X9 e( c假如把这些东西都简化,用来装那些事件分支之类,10几G的容量绝对是足够的
: }, g9 {: Q) b1 Z6 W6 d
2 |- q2 J" h5 f) W7 f5 Y不是主流是肯定的,AVG也不是主流,要说主流,楼上的老兄也不必来这种论坛了呵呵
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11#
发表于 2009-8-7 08:41 | 只看该作者
因为场景的运算可以用现有引擎完成 但“时空-人际-事件”系统只能用人脑设计 好比是剧本 不能用机器代劳 这么做的不是主流 成功与否直接影响公司利益 开发公司也是商人 [s:7]
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brother_1chi 该用户已被删除
10#
 楼主| 发表于 2009-8-7 03:24 | 只看该作者
现在的某些电视剧和电影不是也喜欢这样吗?
* u9 d5 d( K, b4 m. Y本身一个不算很复杂的故事, N& S, Q5 q# C# s: p) }- j
但是可以扯进很多直接和间接相关的人物  m' q: a9 M  Y; ^
形成一个庞大的人际关系网+ O4 J0 R+ L$ m! W% H
而且分别从不同人物的角度去讲述这个故事的某一个部分
1 V" {/ G# a' }$ t) }3 ]让玩家自己把整个故事的片段组合起来和把故事的调理搞清楚* F, `; q+ B7 P3 d4 A( x

! k( m, j6 s6 T( }( {现在的游戏引擎,可以把游戏世界做成没有两片树叶是相同的(例如Farcry2),也就是说计算机的运算能力已经可以把图像和物理互动性做得很接近现实世界了,但是,为什么不把这种强大的运算能力用来做一个很复杂多变的“时空-人际-事件”系统呢?
6 B( ?+ E& R0 E$ r* c2 U9 r6 j+ X8 M0 x/ X1 M
可能是我玩游戏已经厌倦了单纯的图像的复杂性了,图像的多边形数再多,地图的面积再庞大,物理效果再真实,但玩家要做的事情还是很线性单一,缺乏变化。要是有个游戏能用很简单的图像,却带有一个很复杂的“时空-人物-事件”系统,那玩家可能会觉得更加真实。1 H4 R* G1 ~9 V8 r& W7 t
( U) w% |1 b2 ]: w) I3 o# @
你要说网游么?网游的确是有很高的随机性,但问题是,网游的时间进程其实和现实世界的时间进程是一样的:不可逆。也就是不能倒回去选另一个分支重玩一遍看看能不能玩出新的剧情。
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