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汉化资料 Paradise失乐园初步汉化分析

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[汉化资料] Paradise失乐园初步汉化分析

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楼主
发表于 2010-9-12 09:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

Paradise失乐园初步汉化分析

这个游戏是单字节图片字库的游戏.& V. l3 A( R1 i- G
但是由于其中显示函数的部分使用了lua脚本,使汉化有了实现的可能性。( c" D% ^8 j2 e# V' ^3 t( A
在\paks目录下有2个包文件,script.opk,background.opk。2 U$ f) W! j" H3 u
用gobread解包后把script.opk,background.opk移走,把script目录和script目录移动到根目录游戏便
0 j+ M; }" e2 |" h可以读取解包后的文件。, j$ ^( j  [1 q2 B3 x* B
字幕文件在和script\dialog等目录里。
; ]" w0 f  M9 \6 g. n: \和显示有关的脚本主要集中在以下这个lua文件里7 J3 g& s: E% m' m1 M
\gui\conversation\subtitlesmanager.lua) F3 N; b7 X9 J1 a: L
还有以下这个函数也是需要注意的重点
( g# \+ N5 \# \$ c. y6 F# a& Afunction AutoWrap(text,maxlen)
8 u- }0 [1 e5 i字体
, [4 X, ?4 x+ z  @2 H& ~游戏的字体主要集中在以下这些文件里面,有些字体在不同的目录里有2份.# s7 @1 f% t4 a9 t6 d! X) K- K
每个图片共有256个字符图片.每个图片的高度是宽度的2倍。
5 |& [# n5 x: x' |# a, yOpaliumFontLarge.bmp
  A/ S  B/ H+ F1 [OpaliumFontMedium.bmp1 G+ z4 \8 ^7 f. R5 v8 Y
OpaliumFontSmall.bmp% G  f6 V3 g6 f5 H' ^# w( A  A
OpaliumFont.bmp& f: l! D$ F+ Y0 Y" O
StartupFont.bmp1 Z3 A' K( e: ~0 A) u' j# }
9 Q. J4 {8 b* R
汉化思路$ s, x. d5 O; I5 D+ \, P
我看了一下lua脚本,想了一下,想出了以下这个汉化方法。
" s8 v/ a0 J$ E: D: U' t以显示16X16汉字为例- T5 @, z1 F. Y. x: a4 ~
把256个图片改造为256个小模板。每个模板的大小是高1个单位,宽8个单位。3 [. t* ~4 E/ f1 J
每个1X1的单位就用于显示字符里面的1个点。1个16X16汉字需要32块模板即可组装完成。
7 g8 j0 E2 s  k; e: F有人也许会说,原始图片的高度和宽度都不小啊?
: ^; i: M9 L* h5 ]) \! N9 Z其实没有关系,我们可以在lua脚本中用缩放来控制字符的高度和宽度,并且用修改lua脚本的方法来修改上下2行的位置。
- Z# l, e$ @9 u! M这样可以做到组成每个16X16汉字的32块模板之间没有接缝。
) E% O3 L" _  Z; p4 O7 Y$ }5 k  I用这样的办法,我们就可以用单字节的图片字库显示出汉字来了。
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沙发
 楼主| 发表于 2010-10-29 07:59 | 只看该作者
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