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汉化教程 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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[汉化教程] 【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

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发表于 2011-1-30 13:57 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【转】基于OPENGL引擎3D游戏逆向分析及汉化修改实例(上)

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
5 v2 ]1 G, ^% Z1 o# j3 [% q5 f: h& M: A, k1 Y1 Z
原文
' s& d6 l7 L0 B; e1 H* Nhttp://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
+ R9 T% s* E7 f1 N) ]" a2 W  X
* \$ P& r: f! r2 s/ c; w这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
6 w+ t$ ?0 P5 z' q3 C  OD载入主程序,输入表如下(部分):* q+ O: {2 r$ ?* S

$ |' p# V+ n$ a: p! @! I- @代码:9 H, S7 s; e9 e. u
  0B029B20   .idata     输入         OPENGL32.glRotatef
  a: H( N# g" s, g( i  0B029B24   .idata     输入         OPENGL32.glScalef
; N2 }" {3 _- n" i4 W. A$ ]  0B029B28   .idata     输入         OPENGL32.glShadeModel3 J7 i# x6 }& H2 @$ z0 V
  0B029B2C   .idata     输入         OPENGL32.glStencilFunc& ]) ~0 A7 V% E; G! i) Y
  0B029B30   .idata     输入         OPENGL32.glStencilOp. I, l, V- T, E! p- M. @" Q
  0B029B34   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoord2f
6 f6 j& P- y% L! ^/ m  0B029B38   .idata     输入         OPENGL32.glTexCoordPointer5 ]0 E% J' e0 j1 S- D+ D7 M# |% {
  0B029B3C   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvf, K. [$ Q  G0 \+ V- X
  0B029B40   .idata     输入         OPENGL32.glTexEnvi
' s0 G1 z* D6 L# D$ p% ]6 _  很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:
9 f7 e  o5 N5 ?* P  I) R% {0 k0 B  1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。6 V* ?% V- H2 p! p  h. K
  2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
8 `5 S+ ^7 f# @以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:) Q! U" i7 J6 a' @) |
8 T8 v$ W& `. a0 x. ]$ p+ m
  看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。
( [7 p6 m' M4 z# z- R- l9 S/ N$ B  这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。& }. j) A9 Y( w/ s/ y) U" f
  既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:
) Y( Z5 [6 P. x# l8 M& G% F  g9 F3 [. @# O9 h
代码:
4 V  b5 F9 {5 n' @2 \  参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
5 y) p2 r2 D+ `1 |" T  地址       反汇编                                    注释
4 Q1 d1 R/ ~* [3 \6 p3 j  00415872   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>. @1 E3 r' v9 o: V. {% u
  0041595B   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>: G. j' {2 A1 {+ f
  00439A56   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
0 K' M9 p2 V0 H5 Q$ U  0048E748   jmp     dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists  OPENGL32.glGenLists
- w$ Y6 m  O$ @0 W  第一个call:2 Q2 d- `4 M# u5 B+ y/ g$ o( i0 @
  |( a' h$ P2 I2 p# R! K
代码:
/ K" l) r6 b9 T, y1 b  0041586B   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 14 l! z6 Q. m. R! ]
  00415872   .  E8 D18E0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
1 p3 p2 |; Z! W/ S' J- L, q3 a1 x  第二个call:
3 H' w. O: I0 L7 ]7 u8 n( g$ n
" _) v4 u( t* I* _+ t: E5 G7 ?代码:$ j* m* D) p: |: F& i# z1 W
  00415954   .  C70424 010000>mov     dword ptr [esp], 1
! T. c6 g2 |: U  0041595B   .  E8 E88D0700   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
! k; U7 Y7 r0 ~! I) \  第三个call:9 A. ]) K3 [1 }8 ~! t8 u. D
8 o$ Y6 B$ a" S; L
代码:: i$ m/ |! s9 V) O7 {$ C
  00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100  B; j+ A- M4 ?: _, ]
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>7 o: x1 k: Q# [6 s2 ^  a8 D5 z! {
  glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。. x! a0 j# x6 ?/ s6 x, K" E
  我们详细看看00439A56处的call完整的函数:
: i% H8 m" `4 k+ M: B
+ E% ^: O# ~, C! B+ H8 P代码:
( m4 C' s" I8 A. m  00439A20  /$  55            push    ebp
( E) @7 w* a6 G" S' N* @: f  00439A21  |.  89E5          mov     ebp, esp2 [* F1 d/ f! y! b* ]/ M' Z
  00439A23  |.  57            push    edi
) F  O  o1 l  q/ l: v; b: m  00439A24  |.  56            push    esi3 d) B; @% g0 k4 d: Z+ B( X7 r( Y$ a0 }
  00439A25  |.  53            push    ebx
* x' N3 G# }9 S! Q/ j  00439A26  |.  83EC 3C       sub     esp, 3C
  m4 A; b# A: N2 j+ ?  00439A29  |.  8B7D 0C       mov     edi, dword ptr [ebp+C]* w& s1 I1 Q0 t* Y
  00439A2C  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 01 @; m$ S" A6 e' c2 O" S6 D
  00439A33  |.  E8 88030000   call    00439DC0                           ;  这个call在这里无实际用途,无视* \6 U, V7 }% E( A4 S. P
  00439A38  |.  8B45 08       mov     eax, dword ptr [ebp+8]
1 p: j3 Z3 E8 j  V" T, o/ ?7 S  00439A3B  |.  890424        mov     dword ptr [esp], eax  I$ O$ ~* i9 c2 Q
  00439A3E  |.  E8 AD040000   call    00439EF0                           ;  加载字符png,并返回纹理
& X  X( K. W! |  P+ x6 M3 q3 r  00439A43  |.  8945 E4       mov     dword ptr [ebp-1C], eax
+ ?6 e% U% B5 x* A* g) ?: W  00439A46  |.  85C0          test    eax, eax; V8 O  D# C- q( L
  00439A48  |.  74 05         je      short 00439A4F
5 \1 F. W% h4 t9 r1 h" p4 j  00439A4A  |.  A3 38FD010B   mov     dword ptr [B01FD38], eax
1 S! Z2 {* a0 P6 d& s# T$ ~  00439A4F  |>  C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 100" @+ f" D  R4 n. [  e' o% R3 E9 y
  00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>         ;  创建256个显示列表
' ~& L( i1 J& F. w, l  00439A5B  |.  A3 34FD010B   mov     dword ptr [B01FD34], eax$ d* X( a$ f4 `( g
  00439A60  |.  8B0D 38FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD38]
! c0 y4 N3 z- M9 q  00439A66  |.  83EC 04       sub     esp, 4
& o+ Q0 i. u  ~- Q2 A  00439A69  |.  C70424 E10D00>mov     dword ptr [esp], 0DE1
6 Y0 h" I- m1 \) j; n  00439A70  |.  894C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ecx" K1 w4 i$ H. K
  00439A74  |.  E8 D74D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBindTexture>      ;  绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
9 {) F" }1 t8 g" j  00439A79  |.  31D2          xor     edx, edx, Y" w4 a: ~# a; N: w
  00439A7B  |.  83EC 08       sub     esp, 8
3 j: ~$ _, @! o) ?* l  00439A7E  |.  8915 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], edx
7 I/ X/ }0 S) U) W" ?  00439A84  |.  8DB6 00000000 lea     esi, dword ptr [esi]! o6 p4 Q- p9 C
  00439A8A  |.  8DBF 00000000 lea     edi, dword ptr [edi]. B/ ^3 W1 u0 @2 C$ e
  00439A90  |>  8B0D 30FD010B mov     ecx, dword ptr [B01FD30]1 A: X& F8 z. o: k2 s
  00439A96  |.  31D2          xor     edx, edx
8 g4 X( @3 q( w, Q: m  00439A98  |.  31C0          xor     eax, eax
  s$ }1 I% Z) ], s# K  00439A9A  |.  52            push    edx7 \  q: W0 S  ?+ Q2 s" U2 Y# i
  00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]
& V- v" g* h& [7 @* C3 Y, W  00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx- A2 f3 w/ O# g. a2 q5 n' F4 P
  00439AA3  |.  83E6 0F       and     esi, 0F
) T+ w9 C2 L$ l, O4 r! \2 U' L  00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx) q2 X1 I. b" x$ A
  00439AA8  |.  C1EB 04       shr     ebx, 4  i* x6 \: e7 o1 j3 E( x# _
  00439AAB  |.  56            push    esi- p5 N- d7 M2 @0 _
  00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx. K; {' O5 p7 \1 _7 Q
  00439AAE  |.  BE 00130000   mov     esi, 1300
  u1 Q% L" O$ l" D. T$ O  00439AB3  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
9 ^- j" W. k5 R( S  00439AB6  |.  83C4 08       add     esp, 8
: i, C( }; l/ y7 `: G1 C1 r  00439AB9  |.  50            push    eax  y% G! c) T, O. @) d
  00439ABA  |.  53            push    ebx
$ {; a) t5 C$ h1 \  00439ABB  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]9 G3 G# M7 _6 A% N( K
  00439ABE  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.06253 p' Q9 P" b) w! t1 ]8 Y6 W
  00439AC4  |.  D84D E8       fmul    dword ptr [ebp-18]3 V5 Q+ n& [: E0 {5 u' ^: \( s6 S
  00439AC7  |.  D95D E8       fstp    dword ptr [ebp-18]
- m2 G0 L: I- _$ D# O/ ~6 B% m7 m- @  00439ACA  |.  DF2C24        fild    qword ptr [esp]
+ o6 u6 \& R, A! u8 I4 @  00439ACD  |.  83C4 08       add     esp, 87 G1 D/ j! a7 P; P4 P
  00439AD0  |.  890C24        mov     dword ptr [esp], ecx6 }4 Q2 \# \1 F4 G
  00439AD3  |.  897424 04     mov     dword ptr [esp+4], esi
' c: F, a: L. X: n  00439AD7  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
* }" }' E6 ?% `; A+ W( ]/ \. E" R7 w0 }  00439ADA  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625! E, C! ]4 Y$ {5 y
  00439AE0  |.  D84D E0       fmul    dword ptr [ebp-20]
/ F, Y+ e1 @# w' h  {& }# k3 M0 v8 S  00439AE3  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]
& n: m9 X" M# G: [  00439AE6  |.  E8 554C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glNewList>          ;  开始创建显示列表8 a% g5 @2 r) D5 d0 ~7 M
  00439AEB  |.  83EC 08       sub     esp, 8. d; ~6 e# E5 X7 u+ A4 E: i$ S
  00439AEE  |.  C70424 070000>mov     dword ptr [esp], 7
) R2 v& C: ^& Q: c5 [( `" `  00439AF5  |.  E8 464D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glBegin>            ;  7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符( F% P+ [( g3 o1 c( U4 O4 D
  00439AFA  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]0 ^6 \8 R, j' g; W
  00439AFD  |.  83EC 04       sub     esp, 4& P: c9 B" O3 O. {( d, H& N  o
  00439B00  |.  D805 04664F00 fadd    dword ptr [4F6604]                 ;  16.0' [) R& j4 A' L  x; m. h, v
  00439B06  |.  D95D E0       fstp    dword ptr [ebp-20]$ a- |$ B1 w) \& I3 S) [) f; M3 i' s
  00439B09  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
* p$ o+ u8 j" w$ E% F6 h4 R  00439B0F  |.  D845 E0       fadd    dword ptr [ebp-20]
+ t2 a3 T9 O* W* v  00439B12  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
: O8 J8 q# ?8 g, R- _1 M3 |  00439B15  |.  8B5D DC       mov     ebx, dword ptr [ebp-24]
9 Z5 ~- C& k( k. o# n1 A  00439B18  |.  D905 00664F00 fld     dword ptr [4F6600]                 ;  0.0625
, f( M, M+ O) ]/ c  00439B1E  |.  D845 E8       fadd    dword ptr [ebp-18]. F# c) [  d& m9 k1 f
  00439B21  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
6 D' i: F& ^( v6 u6 I5 f- G, _' \  00439B25  |.  D95D DC       fstp    dword ptr [ebp-24]
8 d% C5 W7 e' ?  00439B28  |.  8B75 DC       mov     esi, dword ptr [ebp-24]
8 k6 B" e0 w4 ?) {  00439B2B  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi5 b- @; {: {/ W  b3 u% `
  00439B2E  |.  E8 5D4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>5 T5 u" `' y! N2 s7 N
  00439B33  |.  83EC 08       sub     esp, 8$ t2 T9 n. R/ y5 I2 U! i
  00439B36  |.  31C0          xor     eax, eax9 U, J! X2 I( L& _4 ~. Z" V2 Q
  00439B38  |.  894424 04     mov     dword ptr [esp+4], eax7 n5 a9 H& i; X1 X$ j
  00439B3C  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi1 Z6 k1 P0 V  d6 @, w2 _
  00439B3F  |.  E8 544D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
% Z5 ~, v# H$ H, H3 n9 I5 C  00439B44  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
6 X' C5 m$ f: b  00439B47  |.  83EC 08       sub     esp, 8
# `# D$ U9 k: Z% u' O4 J  00439B4A  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx# f9 D# F3 {' u3 W
  00439B4E  |.  31DB          xor     ebx, ebx1 @; r/ f7 K9 ^0 Z1 H$ \  }
  00439B50  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp], A4 [7 Q1 e3 c
  00439B53  |.  E8 384C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>& D- j' v. c3 a. @; i- O2 ?
  00439B58  |.  83EC 08       sub     esp, 8
7 D# G0 e5 T( _  @! E6 `) b  00439B5B  |.  895C24 04     mov     dword ptr [esp+4], ebx
! G1 C0 b/ f( I6 f* N  00439B5F  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0' Y; }" l" D0 ^! y' X1 F' r
  00439B66  |.  E8 2D4D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
; X, t/ W% c6 T- i+ v  00439B6B  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]
+ t2 U6 f( @2 ~6 o4 X; B  00439B6E  |.  83EC 08       sub     esp, 8' X% p5 c% u% D5 c: K, G
  00439B71  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]9 y- }. d7 e' n# b( i1 \
  00439B75  |.  D945 E8       fld     dword ptr [ebp-18]
( l. ?4 D  h) M& B! j  00439B78  |.  D91C24        fstp    dword ptr [esp]# K: Y3 j4 U1 c
  00439B7B  |.  E8 104C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>; @; [4 R$ s8 A6 p& W1 ^
  00439B80  |.  83EC 08       sub     esp, 8
* w; J3 q# u5 ~" S+ Y  00439B83  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
7 S8 L# V# {" p8 D! s  00439B87  |.  C70424 000000>mov     dword ptr [esp], 0) ~. K7 r% q1 i
  00439B8E  |.  E8 054D0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
2 }3 `/ H- n1 ^4 h/ l  00439B93  |.  D945 E0       fld     dword ptr [ebp-20]) z* K* E# q7 W% h/ r
  00439B96  |.  83EC 08       sub     esp, 8
3 K" [9 C. \# F2 k* x3 i  00439B99  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi6 z6 A& i$ e% X4 H8 p2 R: O
  00439B9C  |.  D95C24 04     fstp    dword ptr [esp+4]) L6 A" j( a& D. [$ p! W
  00439BA0  |.  E8 EB4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
' y3 Y$ C0 @0 R* [" s  00439BA5  |.  83EC 08       sub     esp, 8# U' w( V4 k$ N  @, |' t! W2 h
  00439BA8  |.  897C24 04     mov     dword ptr [esp+4], edi
) X2 t' h+ ?. g* v  00439BAC  |.  893C24        mov     dword ptr [esp], edi; T8 k8 j3 H4 q8 L0 I0 v" q( [
  00439BAF  |.  E8 E44C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
6 P# }' x4 T4 a9 H4 E& ^( D2 A  00439BB4  |.  83EC 08       sub     esp, 8" ?) |; Q/ z& l
  00439BB7  |.  E8 744C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEnd>              ;  四边形字符绘制完成5 H# \2 N' G) \1 B* _* T) n
  00439BBC  |.  D97D F2       fstcw   word ptr [ebp-E]
& m, J& d5 m4 Z1 w  00439BBF  |.  8B15 14304F00 mov     edx, dword ptr [4F3014]
& }% Y0 s# v4 P3 Y# t/ L  00439BC5  |.  D9EE          fldz" }/ i4 I4 l' z) @' D! f; o
  00439BC7  |.  0FB745 F2     movzx   eax, word ptr [ebp-E]
6 T0 r( O9 h# y2 G7 E( J- d  00439BCB  |.  DD5424 10     fst     qword ptr [esp+10]2 A. ~( o; {# d$ J* Y: H
  00439BCF  |.  89D1          mov     ecx, edx2 c$ d  c6 {! P& k3 Q$ \4 a  x
  00439BD1  |.  C1E1 05       shl     ecx, 5  t5 _8 R: Q( ~- I9 ~
  00439BD4  |.  DD5C24 08     fstp    qword ptr [esp+8]
4 ~1 {, B6 d) A  00439BD8  |.  29D1          sub     ecx, edx
2 b5 c9 [+ Q, @6 [: E" H0 r" z  00439BDA  |.  66:0D 000C    or      ax, 0C00' G/ n& s* z; Q0 ]- N$ H
  00439BDE  |.  51            push    ecx5 o& l( ~1 h7 U& q$ W
  00439BDF  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]
4 i0 Z3 x% ~: G; V1 V  00439BE2  |.  D80D 08664F00 fmul    dword ptr [4F6608]( J5 ~9 Y+ u, j  f8 [
  00439BE8  |.  66:8945 F0    mov     word ptr [ebp-10], ax
6 E0 _% g$ L* ^5 e5 I% \2 D  00439BEC  |.  D96D F0       fldcw   word ptr [ebp-10]
! q& w3 l9 d' E: C2 P  00439BEF  |.  DB5D EC       fistp   dword ptr [ebp-14]1 \. n' f2 {3 _! b+ j/ b
  00439BF2  |.  D96D F2       fldcw   word ptr [ebp-E]* t* P% q% t% h# H" M) n  i
  00439BF5  |.  8B75 EC       mov     esi, dword ptr [ebp-14]
9 q- i0 ]0 B# y) J1 `  00439BF8  |.  893424        mov     dword ptr [esp], esi
; N/ w$ W: E( Z( ?# W5 Q  00439BFB  |.  DB0424        fild    dword ptr [esp]* w: j+ L! O7 l* G, R
  00439BFE  |.  83C4 04       add     esp, 4' b* }- h  T3 @" a7 U- R0 W
  00439C01  |.  DD1C24        fstp    qword ptr [esp]
+ m; X* r7 s' Q, J9 @  00439C04  |.  E8 DF4B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
4 M" |/ l! Y, r0 B/ S  00439C09  |.  83EC 18       sub     esp, 18. X, `7 `& A# P/ a! O
  00439C0C  |.  E8 274B0500   call    <jmp.&OPENGL32.glEndList>          ;  字符显示列表结束
6 X- i! t" d8 ~  00439C11  |.  8B1D 30FD010B mov     ebx, dword ptr [B01FD30]
3 }- z# M3 M- T6 j5 Z# U. E! }9 u: o" @  00439C17  |.  43            inc     ebx: Q* C7 L2 \& Y1 o$ h& g
  00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 0FF                           ;  循环建立256个显示列表
. F$ a% F8 W1 e  00439C1E  |.  891D 30FD010B mov     dword ptr [B01FD30], ebx) @% ]. M4 k" N* {6 z% `+ _/ ]
  00439C24  |.^ 0F86 66FEFFFF jbe     00439A90
' a" A2 E  n8 V0 t. U  00439C2A  |.  8B45 E4       mov     eax, dword ptr [ebp-1C]5 c) M! a) G9 E% i7 c3 y( F1 s
  00439C2D  |.  8D65 F4       lea     esp, dword ptr [ebp-C]
1 ]# Q& \; O6 {  o' ?6 h  00439C30  |.  5B            pop     ebx
9 i+ Y& \: s. s" e  00439C31  |.  5E            pop     esi' Q* h- o+ k: R4 [. _
  00439C32  |.  5F            pop     edi
  Y1 U( {" T. l9 @: [2 l  00439C33  |.  5D            pop     ebp2 F. H# _9 @- J- N7 ~) Q5 s
  00439C34  \.  C3            retn
- h% U. O2 ]! x! q# x  这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:$ r9 B# ^- h2 B4 e

6 C0 V3 N: g/ {) p代码:+ I( W; `3 v* p( v2 w, S
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
: B: g8 }0 ]+ X7 c/ S8 FGLuint  texture;    // 保存字体纹理' U1 O1 f# ]( A4 C( `* O& ^, J( l( B
float  cx;        // 字符的X坐标
/ c, }! G# C: G% t% ffloat  cy;        // 字符的Y坐标( E3 C- k; N& T- B; c) w
int  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算, D1 a1 Y/ C! I
base=glGenLists(256);              // 创建256个显示列表
! \! n& G+ s+ E, J7 UglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象
) N6 I$ u9 g' b6 q2 F: G: jfor (loop=0; loop<256; loop++)          // 循环256个显示列表/ z; a; W. {9 S. S7 M7 O$ \1 r
{
* ?6 V" o1 @* B6 gcx=float(loop%16)/16.0f;          // 当前字符的X坐标
2 \3 U8 Q; y2 N* o0 Kcy=float(loop/16)/16.0f;          // 当前字符的Y坐标
# F4 F) }! L- p' u% nglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表+ ^9 Z, n" `% D8 t; w0 x8 l
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符0 ~# E0 ~5 U: n8 k$ B# q  d
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f);    // 左下角的纹理坐标
" ^: _/ p2 R1 i# B+ \% B& m3 }glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标6 g3 F; K1 \8 P' D
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f);  // 右下角的纹理坐标
5 n4 V: s# N/ P3 CglVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标* c0 {4 v" x" P- ]" \, _: v
glTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
$ r& \* b( R5 i, tglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标, ^6 i; ?& M  K; q; b  U' s
glTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标( s) j( Z8 n$ B! z2 T
glVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
. h* O0 @2 j' ~9 y, LglEnd();  9 \* q! `. ]7 u" N. Y" l
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移
- v/ q' f7 \2 sglEndList();              // 字符显示列表结束3 I2 h, ^( A0 c. K, B" g
}                  // 循环建立256个显示列表
+ i2 N  a; o  D1 b& v}
+ t* L2 J, }5 m9 H* N! [! D  N: G  以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。
  Y- S6 u8 V# S& o5 ~# Y# P8 N  细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
4 c6 m( ]; j) d
& g2 ~  y% Y& u% N代码:& G6 M5 r  d, ]
GLuint  base;      // 绘制字体的显示列表的开始位置
# T& D; g: K9 K( a) mGLuint  texture;    // 保存字体纹理: [- e9 K* z4 N( f, a+ @
float  cx;        // 字符的X坐标. K+ M/ {2 [: F* X1 e) P. M
float  cy;        // 字符的Y坐标
+ `2 B2 _( z5 a; z( xint  size;        // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数
5 l+ X8 u0 [/ Y5 tbase=glGenLists(1024);              // 创建1024个显示列表7 L6 O2 j  T1 W- `' H
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);    // 选择字符图象1 O3 H: L' M6 ?! Q2 z" I
for (loop=0; loop<1024; loop++)          // 循环1024个显示列表
( ?' E' t5 e/ r{. a- D+ K: t) K$ \
cx=float(loop%32)/32.0f;          // 当前字符的X坐标
  ~. [  [4 {  a1 D* x# T6 rcy=float(loop/32)/32.0f;          // 当前字符的Y坐标
5 @+ Q# Y& u4 }- FglNewList(base+loop,GL_COMPILE);        //开始创建显示列表; O* o2 l" [5 d  E; T
glBegin(GL_QUADS);          // 使用四边形显示每一个字符
* K: U, v; k  I9 o: P6 `! CglTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f);    // 左下角的纹理坐标: {$ d$ T8 B% V
glVertex2i(0,0);        // 左下角的坐标' i0 m; ^4 y  S) @. D3 F/ [
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f);  // 右下角的纹理坐标( {6 O6 }' Q/ }8 d
glVertex2i(size,0);        // 右下角的坐标
% [* k- i. ]$ c* V* I" R/ IglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy);    // 右上角的纹理坐标
# e6 ]/ r/ ~- d& VglVertex2i(size,size);        // 右上角的坐标
8 A/ q0 s4 k/ J3 E) v, NglTexCoord2f(cx,1-cy);      // 左上角的纹理坐标
( d9 c$ ?4 _; |8 N# nglVertex2i(0,size);        // 左上角的坐标
$ t! g4 [/ x- n6 }& p1 Z* }glEnd();  % _! d8 _5 K7 h( f1 W0 L( v. [+ k
glTranslated(unknow,0,0);          // 绘制完一个字符,向右平移2 C5 p% F' s% B
glEndList();              // 字符显示列表结束5 O: T. H7 Y0 @" D
}                  // 循环建立1024个显示列表' b; A9 o4 J; k* A1 b
}) `* v/ _) Q- E) q' C8 k9 C
  然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:9 E8 z! [4 Z- y
  第一处:
' `9 A& }5 k/ a* s: @0 m3 ?6 K7 h: C( N
代码:. W, @2 h( H. r. m
00439A4F  |> \C70424 000100>mov     dword ptr [esp], 400
% k9 H. H4 c7 F& r: D$ O% Z00439A56  |.  E8 ED4C0500   call    <jmp.&OPENGL32.glGenLists>       ;  创建1024个显示列表
& S# Z" W. G" m8 s8 H+ e  第二处:2 x* H& y: q0 J# \, n
5 a9 i+ X& }6 S9 D  s) a+ `0 d
代码:
. _- A0 t2 ?, P& @00439C17  |.  43            inc     ebx" b; c5 w; y4 b) i/ b) A6 S# V
00439C18  |.  81FB FF000000 cmp     ebx, 3FF                         ;  循环建立1024个显示列表* k; ^/ M0 B. x+ p' A5 z
  第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:( d$ R/ ?6 \  }7 R
% \/ v- n) Z) ?
代码:: y% f; g1 M2 v7 C3 o
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
( }( u3 G4 p# z8 m/ v; G00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx8 l% A: G- X) {/ [7 F3 w
00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 0F                          ;  计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
1 X0 k# }8 g6 @/ W" F* r" m00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx) M" |  [7 a0 D; ~
00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 4                           ;  计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标% i) W7 |$ s9 O& `
00439AAB  |.  56            push    esi
! `) c* d5 w3 f1 t9 U7 P00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
0 h$ ?7 w( v. `4 X5 z5 |因此这个地方要改成这样:3 K; j; v. |6 u% x
00439A9B  |.  8B15 34FD010B mov     edx, dword ptr [B01FD34]         ;  将显示列表基址base装入edx
6 R* U! O. M; q1 p  D! v00439AA1  |.  89CE          mov     esi, ecx
6 W4 d/ A+ Q& h; k, ?+ l" e00439AA3  |.  83E6 1F       and     esi, 1F                          ;  计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标" t7 n8 Q9 d+ b/ W' I5 W9 c
00439AA6  |.  89CB          mov     ebx, ecx
. l( l1 Y. a5 V' R! f2 T) s00439AA8  |.  C1EB 05       shr     ebx, 5                           ;  计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标
: A/ V3 N! A  k5 T! b1 t00439AAB  |.  56            push    esi' G: j  C- d6 ?* ?4 p5 z& F
00439AAC  |.  01D1          add     ecx, edx                         ;  base+loop
4 N! Q6 b. Y" u  这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。! c4 Y. T. `" D' a0 V+ ~
  还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
: ^9 z; P. A4 t9 U( o
0 n  i; {) N8 V  ]: S  32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
& [8 O, @: }/ H, q& \2 P4 p/ P$ r8 {6 Z" {3 B' g+ {/ O; E7 q
  到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。

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板凳
发表于 2011-3-10 15:21 | 只看该作者
要先懂汇编才行的
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沙发
发表于 2011-2-7 10:33 | 只看该作者
太复杂了,看不懂啊
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