本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:09 编辑
1 X: R" U$ x% k. V' `7 C% Z& h3 h, G2 a
原文2 Z, m8 Z) Z @5 P
http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=125694
. V; M! k; b( b" z' G/ a o: O# L3 C$ \' V9 ^# G6 y% c$ g& ?
这是一款模拟空战游戏,画面和操控性和市面上其他游戏相比较,算是比较粗糙的。不过这不是我关心的,因为游戏发行只有英文版,所以我想通过pediy的方法加入中文支持,也就是汉化。当然最好能借此找出一些通用的游戏汉化方法。
, p, w9 I. K3 s% k" d/ A OD载入主程序,输入表如下(部分):
" q- S, x% E+ G8 N; C, b" b* Z3 ? {5 c# D& ^
代码:
0 [$ O) r* e, Q8 i$ p 0B029B20 .idata 输入 OPENGL32.glRotatef
# b) Q# s* f. r# k3 ~ 0B029B24 .idata 输入 OPENGL32.glScalef
! u3 U: b& @ Q# [* e$ X! q- X 0B029B28 .idata 输入 OPENGL32.glShadeModel
' C/ }- n k' G/ F' w2 N. Z 0B029B2C .idata 输入 OPENGL32.glStencilFunc5 m) G4 O! r2 M9 ~
0B029B30 .idata 输入 OPENGL32.glStencilOp
+ V+ I4 y2 G6 C 0B029B34 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoord2f
) ^ k- w3 J) F- P8 N' T 0B029B38 .idata 输入 OPENGL32.glTexCoordPointer4 N1 a+ \) ?" M. W7 z1 b/ d& B
0B029B3C .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvf2 @) q/ u4 `( v% I
0B029B40 .idata 输入 OPENGL32.glTexEnvi+ B5 P! {/ _0 c0 M1 h
很明显这是一款基于OPENGL引擎的游戏。既然要想显示汉字,那么先了解OPENGL是如何显示文字的是非常必要的。OPENGL引擎中显示文字通常有下列两种方法:2 t" t; C- G U
1,常规字体。具体方法是首先用GDI的CreateFont为当前DC创建一个字体,然后调用wglUseFontBitmaps将当前DC中的字符批量转入显示列表,然后调用glCallLists显示文本串。; y; A( Q+ b, Z6 p
2,纹理字体。即调用glGenLists创建显示列表,将字符纹理依次放入对应位置,然后调用glCallLists显示文本串。
" S9 q# b7 S3 Y2 B& i以上两种方法要实现还是比较麻烦的,有需要的话可以参阅相关文档,这里不再赘言,毕竟我们无意开发游戏。通过对游戏的简单调试分析,可以确定,游戏使用的是第二种方法,也就是使用纹理字体来显示文字。并且很容易就能在gfx目录找到这个用于存放字体的纹理png,如图:
: K S0 P+ G! O5 v) H1 ?( \$ N y, @7 [/ D1 Z
看到这图有人可能会说,只要把字母ps成汉字,就可以显示中文了。的确是这样的,但是英文字母只有26个,而翻译完文本后使用的汉字远不止26,所以我们必须想办法扩容字库。首先应该统计翻译时使用了多少个汉字,用这些汉字重新建立一张码表。然后根据码表扩容上面的字库。4 l% z# ?) s$ D3 H8 u
这也正是一些单字节游戏在汉化时的难点所在:必须要找到游戏生成显示列表的代码并修改。所幸的是,这款游戏比我想象的简单。8 a5 z( t; ~" H. x( t. Z& _! R
既然已经确定了是第二种方法,那么在glGenLists下断试试,选中输入函数直接回车,查找输入函数参考发现以下几处调用:$ c- D* `8 v# U" I# H/ H
# ^: e+ Z- w1 C: R% T& b3 V2 s
代码:
" Y7 f) E5 ?& t1 G) ~3 T 参考位于 AAP:.text 到 OPENGL32.glGenLists
7 L" x3 E- `0 n$ H 地址 反汇编 注释" t, n' V: a1 J
00415872 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>3 s+ T* g) d% ~
0041595B call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
( Z' N0 a4 J+ |3 ]7 y9 u 00439A56 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
4 j" V) y/ n4 o3 |& W) H; q! v2 k 0048E748 jmp dword ptr [<&OPENGL32.glGenLists OPENGL32.glGenLists
: Z9 A# }) E1 }7 X5 O 第一个call:
, g5 Q# S# z# K% O: h
) p) p% [4 k6 N) ^, ]# e9 {代码:
, r2 A; y. i/ [+ c 0041586B . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
& ]) g0 {6 N+ A9 W8 ~ 00415872 . E8 D18E0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
% d' _$ L$ z* N# ` 第二个call:- s9 s& ?8 _+ x6 I/ }
5 s+ F' q ]* H, a' w3 I
代码:
$ M- u2 w% x3 n# b0 i% W4 o 00415954 . C70424 010000>mov dword ptr [esp], 1
* O |( V; G9 I4 k/ ]4 b 0041595B . E8 E88D0700 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
$ Q! T' A$ F& _- K$ Y4 J# f8 R 第三个call:+ D4 l+ ]3 T$ s( G& X$ G
" p+ l7 L+ |6 o0 {, U
代码:) e( T) I$ ~& L! A
00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100
n& I- Y. m! I4 c0 G4 O 00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists>
, Q" x. T% ], A5 t# D% A" t glGenLists接受一个参数,表示要创建的显示列表的数量,前两个参数为1,显然不可能只有一个字符,所以前两个call都排除掉。而第三个call参数为0x100即256,正好与16*16的字体纹理png对应,应该就是这里了。
' j* J9 X, H; S4 y o/ \$ g 我们详细看看00439A56处的call完整的函数:1 o6 z. w8 ?9 \0 H- M' L
0 n/ z6 T4 D8 y
代码:% \# x0 d. z% V+ w+ [
00439A20 /$ 55 push ebp; b4 W! h! T6 a; W5 B6 H
00439A21 |. 89E5 mov ebp, esp$ d1 D+ f! u8 A
00439A23 |. 57 push edi% i5 A, M9 ^" U) o8 ]7 k( Z
00439A24 |. 56 push esi# x0 B9 y+ D* x
00439A25 |. 53 push ebx
+ @! `4 |& n: u( a$ b 00439A26 |. 83EC 3C sub esp, 3C
+ r+ o3 n, [8 ]6 _. A 00439A29 |. 8B7D 0C mov edi, dword ptr [ebp+C]& {) [/ _1 p7 W" W% i
00439A2C |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 07 a6 A) N- b8 ]) x3 P
00439A33 |. E8 88030000 call 00439DC0 ; 这个call在这里无实际用途,无视" r7 k$ L1 Z; ~# T' @. L- ?( N: }7 `* t! X3 G
00439A38 |. 8B45 08 mov eax, dword ptr [ebp+8]
6 u b0 m" {2 l% ~* u! h 00439A3B |. 890424 mov dword ptr [esp], eax; C8 d6 r. T: O, t
00439A3E |. E8 AD040000 call 00439EF0 ; 加载字符png,并返回纹理4 |% R f) w' v% W/ G! N: W
00439A43 |. 8945 E4 mov dword ptr [ebp-1C], eax! f' B4 Y! h! O5 \* i' [6 I6 m
00439A46 |. 85C0 test eax, eax# m3 D) }! }5 A9 a8 m- l+ V6 b
00439A48 |. 74 05 je short 00439A4F4 M3 U9 e7 b% Z& }
00439A4A |. A3 38FD010B mov dword ptr [B01FD38], eax
% M) K- ]" v, D2 ^+ Y" E 00439A4F |> C70424 000100>mov dword ptr [esp], 100# H: D/ g& Q- C0 Q& O9 K0 K
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建256个显示列表
( ]2 E0 A& K! A 00439A5B |. A3 34FD010B mov dword ptr [B01FD34], eax
" `, `2 j; ~, M/ V6 @: t9 r 00439A60 |. 8B0D 38FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD38]6 x3 r+ ^' r. K1 G- B
00439A66 |. 83EC 04 sub esp, 4! H+ c4 ?$ s9 @0 B# U P
00439A69 |. C70424 E10D00>mov dword ptr [esp], 0DE1
4 ~. r6 ~9 p0 w( z2 a 00439A70 |. 894C24 04 mov dword ptr [esp+4], ecx. A3 k, a7 K; G# s+ S0 h4 m: f, U7 ?7 I
00439A74 |. E8 D74D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBindTexture> ; 绑定刚刚返回的纹理至0x0DE1,即GL_TEXTURE_2D
. Q6 f" o! w3 c' M9 A! j 00439A79 |. 31D2 xor edx, edx# k$ K! o0 { |" t4 j
00439A7B |. 83EC 08 sub esp, 8
, f' j, A' o& Y2 s 00439A7E |. 8915 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], edx
; i- ~" s, p& N$ G: ]/ p 00439A84 |. 8DB6 00000000 lea esi, dword ptr [esi]) f5 t7 C& `& m; T" f
00439A8A |. 8DBF 00000000 lea edi, dword ptr [edi]6 J8 Q3 M) U% S9 k: R
00439A90 |> 8B0D 30FD010B mov ecx, dword ptr [B01FD30]
2 @9 C4 _& t- y8 O! o: W 00439A96 |. 31D2 xor edx, edx2 q2 u/ |& o8 @4 k* L% O' v
00439A98 |. 31C0 xor eax, eax
& q x4 S# W: M* g! j5 `! d1 v 00439A9A |. 52 push edx$ ]8 Q3 `9 P* @( q" J
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34], B5 O* D; [) r$ l2 W" E* \* a, r
00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx1 W _# E. E K3 D' G
00439AA3 |. 83E6 0F and esi, 0F" k6 l7 ~9 P0 T! U; A' L
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
) |& B$ _0 h$ I" c8 N2 E/ O, o 00439AA8 |. C1EB 04 shr ebx, 4
. V: \ i+ i! ~, H 00439AAB |. 56 push esi
( J8 P6 j [6 G+ [6 @4 ? 00439AAC |. 01D1 add ecx, edx+ e e% h/ O: [* B, X
00439AAE |. BE 00130000 mov esi, 1300
2 U. e% O7 M3 ^% ? 00439AB3 |. DF2C24 fild qword ptr [esp]4 R8 w/ A; Z) n2 l, D l' T+ I
00439AB6 |. 83C4 08 add esp, 8
, M/ j& g" w! z 00439AB9 |. 50 push eax" f4 ?1 G( f2 M6 z7 q( _
00439ABA |. 53 push ebx
. p' y. N4 @9 J0 S( C7 i+ ^ o 00439ABB |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18]
0 n: L9 ^9 Z9 f1 ~ 00439ABE |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625 a i, k9 D) W, C4 R& y) @
00439AC4 |. D84D E8 fmul dword ptr [ebp-18]
5 z& q: @2 F! m- }4 J* v 00439AC7 |. D95D E8 fstp dword ptr [ebp-18] H( Y% X2 }( H/ M
00439ACA |. DF2C24 fild qword ptr [esp]: G# S [, g. s3 r0 g/ v
00439ACD |. 83C4 08 add esp, 89 Y/ [' u* X$ z) _
00439AD0 |. 890C24 mov dword ptr [esp], ecx0 @ i A8 F3 w1 G( B
00439AD3 |. 897424 04 mov dword ptr [esp+4], esi; c" Q. |9 y x# w6 A* w% \
00439AD7 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]& G2 w* W7 C! N( H4 W( d
00439ADA |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
W, U% G) \% E9 U 00439AE0 |. D84D E0 fmul dword ptr [ebp-20]! N0 c" z: g0 y9 @( N8 }
00439AE3 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]
2 B% m) N6 @+ P4 A6 ^; G 00439AE6 |. E8 554C0500 call <jmp.&OPENGL32.glNewList> ; 开始创建显示列表
& I& [# `8 v2 h9 w3 N 00439AEB |. 83EC 08 sub esp, 8
& I4 E4 ^9 C' T% m, M- R/ m a5 B: R 00439AEE |. C70424 070000>mov dword ptr [esp], 7, f% ]+ u) e' d: Z
00439AF5 |. E8 464D0500 call <jmp.&OPENGL32.glBegin> ; 7为GL_QUADS,即使用四边形显示每一个字符2 n: R5 c( a; h5 h. s% _; c) T* j
00439AFA |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
8 h' X! ~% L6 B0 F 00439AFD |. 83EC 04 sub esp, 4: ~) z" K5 O4 c/ w, x6 P
00439B00 |. D805 04664F00 fadd dword ptr [4F6604] ; 16.0( W) u$ U, R. u; j0 J
00439B06 |. D95D E0 fstp dword ptr [ebp-20]' B. X. S4 p7 `- J; d
00439B09 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.0625
+ y* {6 m2 L" ?) x. a3 ^, D 00439B0F |. D845 E0 fadd dword ptr [ebp-20]
/ I! V) T$ K j2 V" p1 i& S 00439B12 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]3 t( R; \: N$ `
00439B15 |. 8B5D DC mov ebx, dword ptr [ebp-24]
6 i: H3 C( b0 |" D 00439B18 |. D905 00664F00 fld dword ptr [4F6600] ; 0.06254 e/ o+ z# M) W* S3 n7 ]) r
00439B1E |. D845 E8 fadd dword ptr [ebp-18]
. s$ B# ?1 @3 f+ L 00439B21 |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx& A& e: _, W& M" _6 z. B* L. q, l
00439B25 |. D95D DC fstp dword ptr [ebp-24]
2 S' T! m9 q4 B9 r 00439B28 |. 8B75 DC mov esi, dword ptr [ebp-24]! V# Y! Y O2 \1 h1 i0 h
00439B2B |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
- [( I8 w' h1 o" z 00439B2E |. E8 5D4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>. o0 R! Y5 o# ]9 i* ~2 q% C% A& `5 o1 }
00439B33 |. 83EC 08 sub esp, 87 A; C9 N7 C: _" U6 R0 `9 m
00439B36 |. 31C0 xor eax, eax& M1 Q3 F- B" S$ y
00439B38 |. 894424 04 mov dword ptr [esp+4], eax
7 e; x0 g6 ]# u4 k8 W 00439B3C |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi7 w; r2 @8 y1 v
00439B3F |. E8 544D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
1 L* \ X) h! I/ q3 i5 X0 _3 |5 S 00439B44 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]6 T `9 L" a6 }! a5 T* j
00439B47 |. 83EC 08 sub esp, 82 T$ r% f+ e. _; [4 j; p
00439B4A |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx
P/ W- m6 k l# F 00439B4E |. 31DB xor ebx, ebx
; m. t( Z' P; @& N6 W 00439B50 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
6 Q7 w& U- E! e1 ?8 G( C: } 00439B53 |. E8 384C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>7 a; j* m+ K% W) N8 Q6 c# }
00439B58 |. 83EC 08 sub esp, 8* E1 u$ k7 H& T! ?
00439B5B |. 895C24 04 mov dword ptr [esp+4], ebx' \/ \4 ]% Z2 Y$ o8 _
00439B5F |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0) k- Z9 q. d; \* e$ f/ o( P% ^1 Z
00439B66 |. E8 2D4D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
0 x# i8 q7 u/ d. X6 Q# P 00439B6B |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
4 D9 W3 Q& e0 G2 y" I* L) D 00439B6E |. 83EC 08 sub esp, 8
! d0 k5 I) @/ l+ |1 h) x5 `! b( M 00439B71 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
( Z) }. H8 x$ p+ T) W$ k 00439B75 |. D945 E8 fld dword ptr [ebp-18]) O+ h$ w& L- I
00439B78 |. D91C24 fstp dword ptr [esp]
- {) e3 H/ `6 F5 i 00439B7B |. E8 104C0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>! W# r5 g6 m) l" J4 w" l4 i ^
00439B80 |. 83EC 08 sub esp, 87 L$ h: t0 j9 A9 o9 e
00439B83 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi
8 ^0 E. t. W& `; ~ 00439B87 |. C70424 000000>mov dword ptr [esp], 0
& n1 R2 K- W) K+ S% _5 w3 @& N 00439B8E |. E8 054D0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>
, E3 A' X# R9 R& R v 00439B93 |. D945 E0 fld dword ptr [ebp-20]
/ X& Z0 |$ u3 g3 Q' b% R4 o 00439B96 |. 83EC 08 sub esp, 8
7 V2 D6 q' g7 x; w& s+ P 00439B99 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
- N% P" f w& j. b 00439B9C |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4]
% D4 F1 v1 ]7 R 00439BA0 |. E8 EB4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTexCoord2f>
+ @& i2 g) F. I( T, ?1 f0 ^ 00439BA5 |. 83EC 08 sub esp, 85 P( J+ X2 _) E5 p" K; Y
00439BA8 |. 897C24 04 mov dword ptr [esp+4], edi: M4 R3 h y0 y$ r
00439BAC |. 893C24 mov dword ptr [esp], edi9 l8 z/ }) S" T4 |5 o
00439BAF |. E8 E44C0500 call <jmp.&OPENGL32.glVertex2i>8 i/ K6 X% B- }, U) E1 S1 i
00439BB4 |. 83EC 08 sub esp, 8
4 S. m! W$ G0 I) y/ K4 I: c) q 00439BB7 |. E8 744C0500 call <jmp.&OPENGL32.glEnd> ; 四边形字符绘制完成- s9 e' j! t7 b$ z" i1 I5 o
00439BBC |. D97D F2 fstcw word ptr [ebp-E]% ]9 a* ?$ b: R; T8 l- P
00439BBF |. 8B15 14304F00 mov edx, dword ptr [4F3014]
( t9 {' }5 t4 S# V+ Z0 H# C- B+ v8 ~ 00439BC5 |. D9EE fldz
+ d5 E- s s2 ~/ @9 d9 _/ h 00439BC7 |. 0FB745 F2 movzx eax, word ptr [ebp-E]
- f* M2 S: q1 I/ B: |% ` 00439BCB |. DD5424 10 fst qword ptr [esp+10]
' J4 T, h# K% J: N 00439BCF |. 89D1 mov ecx, edx
- x) {4 I+ R* C1 g) [+ g 00439BD1 |. C1E1 05 shl ecx, 54 S; l) x n$ J5 c
00439BD4 |. DD5C24 08 fstp qword ptr [esp+8]
7 |0 j+ G2 o1 H- k 00439BD8 |. 29D1 sub ecx, edx+ ^# F7 }9 L* `0 s0 A% b/ H2 q* j
00439BDA |. 66:0D 000C or ax, 0C00" Q! B9 r! n* y' v4 m
00439BDE |. 51 push ecx9 d: _$ H* e/ q0 D% W' p8 w N, y
00439BDF |. DB0424 fild dword ptr [esp] J8 N9 [, p, m7 _. a) s. y
00439BE2 |. D80D 08664F00 fmul dword ptr [4F6608]
& @5 x0 j l* G( r& J# D 00439BE8 |. 66:8945 F0 mov word ptr [ebp-10], ax7 D9 E `, G! N; @. j
00439BEC |. D96D F0 fldcw word ptr [ebp-10]+ [: a# u6 a2 ]0 o
00439BEF |. DB5D EC fistp dword ptr [ebp-14]+ j6 D$ Q' E7 x o+ t
00439BF2 |. D96D F2 fldcw word ptr [ebp-E]- J$ d D8 s" h7 |2 K9 F4 T
00439BF5 |. 8B75 EC mov esi, dword ptr [ebp-14] y+ X# j z8 _8 |% }- K
00439BF8 |. 893424 mov dword ptr [esp], esi
- P% n+ U# ^7 ^ 00439BFB |. DB0424 fild dword ptr [esp]) H" ]! F* k9 a9 O4 b9 n* t
00439BFE |. 83C4 04 add esp, 4
/ i, G" e& d" g0 o; V7 n 00439C01 |. DD1C24 fstp qword ptr [esp]/ v2 H! H) `* v7 E" O- z( F& b, R
00439C04 |. E8 DF4B0500 call <jmp.&OPENGL32.glTranslated>
& a* g2 @. f: R, c' N4 V1 X 00439C09 |. 83EC 18 sub esp, 18! _# @! J* u. q f# G
00439C0C |. E8 274B0500 call <jmp.&OPENGL32.glEndList> ; 字符显示列表结束
, a- u3 ^! M. l: ?( Q4 E. W6 ` 00439C11 |. 8B1D 30FD010B mov ebx, dword ptr [B01FD30]9 Z: p/ A8 i5 A6 j$ l
00439C17 |. 43 inc ebx
' J4 r; v' M2 [$ l# M5 N) M1 B 00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 0FF ; 循环建立256个显示列表
+ o( W* m y+ P 00439C1E |. 891D 30FD010B mov dword ptr [B01FD30], ebx
& }- o* B: y4 `$ [( m6 M 00439C24 |.^ 0F86 66FEFFFF jbe 00439A90
) i- u2 k2 V4 z* _7 |' M 00439C2A |. 8B45 E4 mov eax, dword ptr [ebp-1C]- H" l4 U; U) L4 S, V: p0 @) g
00439C2D |. 8D65 F4 lea esp, dword ptr [ebp-C]+ s! O# _$ k! V9 k8 o
00439C30 |. 5B pop ebx3 Y& V# a. T' p! ]5 l
00439C31 |. 5E pop esi7 y8 b3 e/ g4 A8 E
00439C32 |. 5F pop edi
0 z7 M! I& t3 N- j$ m, D: o 00439C33 |. 5D pop ebp; \5 [$ Y# G7 B; ]
00439C34 \. C3 retn
: `/ q$ A1 i( G, ]4 n+ U 这段代码正是最重要的建立现实列表的部分,翻译为高级代码如下:
; H1 |+ z# ^7 B0 U) R# L" x1 g! }8 n z* a* I; w0 K
代码:! X8 Q+ f' ?2 D/ @4 Y9 ?) ]
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
& U9 _0 j, V5 C) [9 W2 aGLuint texture; // 保存字体纹理; y. |$ J, E& C3 ?
float cx; // 字符的X坐标
) V: p6 Y# {- y9 W2 n1 d5 nfloat cy; // 字符的Y坐标
4 l k4 d i; O3 I" M% v6 m7 t# Uint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数,此值不固定,游戏将根据分辨率动态计算0 x; e8 I7 c |5 ]& _4 q- q% l* j
base=glGenLists(256); // 创建256个显示列表
* p7 Z6 W+ [3 k: }5 X! yglBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象
) s: u7 y- w' T) _for (loop=0; loop<256; loop++) // 循环256个显示列表
6 Y% n9 b5 k, H0 i. Y2 _{
! Y* Y/ _7 ]+ X+ M% t0 A7 i( B, rcx=float(loop%16)/16.0f; // 当前字符的X坐标8 N# Y0 G( X/ P! }1 s
cy=float(loop/16)/16.0f; // 当前字符的Y坐标
/ ^+ {/ L# I# y, q5 W2 {glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表$ e# h# {& f8 z0 t' x' L0 t9 w+ z
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符1 o5 D$ c: j% O- A+ _
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.0625f); // 左下角的纹理坐标# {; J) J& y4 |* \6 D# S6 l
glVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
0 D+ Y2 W1 Y, c5 T _% z4 ~/ Z- bglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy-0.0625f); // 右下角的纹理坐标
6 `; J( C$ b+ l" f. @glVertex2i(size,0); // 右下角的坐标
2 l! }* F g) eglTexCoord2f(cx+0.0625f,1-cy); // 右上角的纹理坐标
! v) I7 n1 g @2 u$ d" R o9 ?! qglVertex2i(size,size); // 右上角的坐标
2 ] `& [5 z( EglTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标. v$ ^$ G8 s, E E/ _6 g
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标 s9 B+ S. A- c; O4 g0 u& A: D' h& [
glEnd();
/ x' o' D5 j5 V2 j3 hglTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移
/ p. }3 b4 y- q9 E" h/ o9 _" CglEndList(); // 字符显示列表结束
# w! ], T1 A! ^- V+ G} // 循环建立256个显示列表% P4 W+ A f% F
}; v8 h' e% S; B, ]
以上代码说明,游戏主程序将字库png分割成了256个字符块,每行16个,共16行。经过初步统计,翻译这游戏大约使用了五百多个汉字,加上英文和数字及字符,共约七百个。因此我想修改代码使之创建1024个显示列表,将16*16个字符的png纹理改为读取32*32个字符的png纹理,这样足够存放所有中英文字符及数字。还剩下近三百个位置作为预留位,以便随时加入汉字。至于为什么是1024个而不是别的,也是有原因的,修改指令的时候就知道了。. C/ N2 X- {, Z* F7 I- }
细读代码可以发现,程序生成显示列表的时候使用loop%16来换行,使用浮点数0.0625来控制字符纹理的xy坐标。如果要把代码改为读取32*32的纹理,只需要将loop%16改为loop%32,将所有的浮点数0.0625改为0.03125。代码如下:
& K; R2 k, A1 e( A: d0 i6 S4 E* q2 }4 e1 ~" u
代码:* A4 P" s* j6 e' Y2 _
GLuint base; // 绘制字体的显示列表的开始位置
& ?) ~( E' ]: R0 }9 yGLuint texture; // 保存字体纹理4 Q$ A. K$ e8 F$ Y9 ~" z
float cx; // 字符的X坐标9 A `! O! h/ N2 r: b& T' v6 [
float cy; // 字符的Y坐标
7 h6 a" V+ n+ o% M: C" T0 F7 @( gint size; // 单个字符的尺寸,sub_439a20的第二个参数0 N; \7 Z. _/ q' V6 G5 X
base=glGenLists(1024); // 创建1024个显示列表
9 s6 h% y+ U; O- X% B1 B- C" |glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 选择字符图象' ~8 o& M0 ?8 g* d4 R
for (loop=0; loop<1024; loop++) // 循环1024个显示列表
4 g3 C* g, X1 U6 |/ d{0 \( K A$ y8 B1 P0 O5 g( i
cx=float(loop%32)/32.0f; // 当前字符的X坐标
& v, V8 s3 `) t8 l# ?- Lcy=float(loop/32)/32.0f; // 当前字符的Y坐标! j3 Y' b0 g* R6 x7 X& C3 T- ]; [6 Y
glNewList(base+loop,GL_COMPILE); //开始创建显示列表0 Y. R/ \ `3 |7 r# n3 i9 y, `* F
glBegin(GL_QUADS); // 使用四边形显示每一个字符* U1 h' t1 `5 i3 A
glTexCoord2f(cx,1-cy-0.03125f); // 左下角的纹理坐标
# e( C/ E" [) e9 NglVertex2i(0,0); // 左下角的坐标
" F1 k5 R' @# K. M- WglTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy-0.03125f); // 右下角的纹理坐标
" y! _! e- J3 X2 H l: lglVertex2i(size,0); // 右下角的坐标 T0 ~2 M9 z# B5 I$ \' [
glTexCoord2f(cx+0.03125f,1-cy); // 右上角的纹理坐标& N- k0 p$ X0 T- G( n
glVertex2i(size,size); // 右上角的坐标3 k% f0 _2 E+ }0 }. L
glTexCoord2f(cx,1-cy); // 左上角的纹理坐标- f3 O, O$ {' w6 q( ^$ E
glVertex2i(0,size); // 左上角的坐标
7 I* U# y! @7 T) p) |5 J% zglEnd(); / D$ [/ J0 q/ w2 l: Z3 Z2 x5 j
glTranslated(unknow,0,0); // 绘制完一个字符,向右平移$ T! f% m! R; \. Z) a6 Z
glEndList(); // 字符显示列表结束, z/ o/ h" Z2 W% R5 o/ z" b3 j5 F1 O
} // 循环建立1024个显示列表
6 R- K% h5 }% v}1 l. v( P, G$ C: K& ^: b
然后再参照上述代码将汇编指令一一修改:$ v- t7 Z3 T( W* W7 j% v
第一处:. ?/ W. l6 {3 j# r2 _, D
; C K3 B! `# @6 |代码:
" X; ] a) B: g5 l6 f% R- r5 H00439A4F |> \C70424 000100>mov dword ptr [esp], 4006 n9 `8 b5 f% r+ g2 \) F; h; N' \" w" F# d
00439A56 |. E8 ED4C0500 call <jmp.&OPENGL32.glGenLists> ; 创建1024个显示列表3 b" }+ A5 c o& j: @1 @+ G
第二处:) y4 G# V& v- b- g* }
' i6 [8 `3 I! n/ p6 |代码:
. ^! [" n: e% D% Y1 u3 b00439C17 |. 43 inc ebx2 @1 Q9 b+ k" N! [( C3 I7 {/ @
00439C18 |. 81FB FF000000 cmp ebx, 3FF ; 循环建立1024个显示列表
v) f; w5 k$ c8 e7 O/ K& i" p6 ~; V 第三处,将loop%16改为loop%32,这里比较特殊,编译器在处理取模、相除运算时,会做一定的优化,如进行取模a%b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a%b译为shr a,n;在进行相除如a/b时,假如b的值正好为2的n次幂(n为正整数),那么编译器会将a/b译为and a,(a^n-1);这里16是2的4次方,被编译器编译成这样:
. A, \. d! p/ L& y/ Z$ G( L/ j; h8 [& \* @- s' x6 ?
代码:; E+ n4 N/ [3 X- {9 r
00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
! O X2 {4 l/ S3 R5 l" w r8 @% r k00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx+ ^# ^5 W0 c9 E' }
00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 0F ; 计数器与0x0f进行与运算,相当于loop%16,计算字符x坐标
3 G; s& _8 \! q% u- m00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
) ?7 W, ~5 v% o6 y0 ^0 ^; P, o00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 4 ; 计数器右移4位,即相当于loop/16,计算字符y坐标
' x4 x0 H2 I& G4 N% B00439AAB |. 56 push esi f0 R) ]3 p) V
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop3 h; o3 j" r/ U7 o5 q- w/ J% ?: ?& ]
因此这个地方要改成这样:
$ m; |* O5 O" J" X00439A9B |. 8B15 34FD010B mov edx, dword ptr [B01FD34] ; 将显示列表基址base装入edx
) v" R. d$ f/ d5 N1 B, o00439AA1 |. 89CE mov esi, ecx
; z" E7 B" u5 h* {$ }/ J00439AA3 |. 83E6 1F and esi, 1F ; 计数器与0x1f进行与运算,相当于loop%32,计算字符x坐标, T6 ?, P6 i2 e0 e$ h3 d7 T0 O
00439AA6 |. 89CB mov ebx, ecx
( Z; j& M2 k. L( C5 n& `4 _* L00439AA8 |. C1EB 05 shr ebx, 5 ; 计数器右移5位,即相当于loop/32,计算字符y坐标8 |- ^+ q- T8 d1 Z% N% q" H1 p8 n( d
00439AAB |. 56 push esi8 d& O& b; i8 o5 d7 M
00439AAC |. 01D1 add ecx, edx ; base+loop
; N% n9 y% M2 |8 D# G6 M. D6 u 这也正是为什么要创建1024个显示列表的原因,假如列数不是32,而是随意的另一个数且不是2的正整数次幂,这里代码改起来会非常麻烦。6 _. t) Y8 a4 v% \" R
还有要改的为浮点数0.0625,从汇编指令可以看出这个32位浮点数被硬编码到了0x4f6600,因为是硬编码只需要修改保存至可执行文件即可。如图:
7 f+ @* v6 R7 B: A2 W' s
7 h8 _. x/ Y3 d% m0 L' _ 32位浮点数0.03125的hex为0x3d000000,这里改为00 00 00 3D,然后可以右键->浮点->32位浮点数,如图:
I/ A0 b& R* G) f2 Y5 `! v, l& p/ ?, W# N7 N) t
到这里创建现实列表部分已经修改完成,我们只需要按照先前制作的码表制作一张32*32的png汉字字库,然后放到gfx目录下替换掉原有的字库,游戏就能够创建出我们需要的1024个显示列表。 |