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汉化教程 【转】DirectX 9 游戏汉化详解

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[汉化教程] 【转】DirectX 9 游戏汉化详解

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发表于 2011-1-30 14:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【转】DirectX 9 游戏汉化详解

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 8 }6 f* x! d9 A* S# t. K$ Z

( H" r; o# S/ q  s作 者: noword_forever2 f5 `& R. |1 n  o+ B
时 间: 2010-05-25,14:52:51
$ r. N# ^7 s; M链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739& k- N( V1 w7 C( O

, h' e; v" `, l【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解4 r# m& c- N3 J9 P
【文章作者】: noword
+ x7 F! a. I( x4 I0 i/ A0 E【软件名称】: 无厘头太空战役0 e4 m1 i& f0 T3 l8 S
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/: p, e/ f" f9 u9 X( E/ L
--------------------------------------------------------------------------------: {# m, y, U( |2 p
  【前言】2 I# i3 Y# c' u+ S, C+ Q2 R2 ^
  先copy一段此游戏介绍:
$ q- L3 ]' v( t  
) u( A7 u& L9 d( K% s: |  这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。/ n+ k# P4 X. L& B
  & ~, B) Y; H5 b. N0 b
  想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
1 m$ t7 b% X' T# ^6 Y: c. P  2 L) E+ H7 M2 A; U; m: w
  " [! `! \' V- q; f: O1 @$ Q( ~
  【困难何在】
) a0 b6 G& I; E6 U, l  此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将8 @1 `1 K7 ~9 N& S+ ]& p0 P2 x
  
  y' d2 U. `& y9 {  w  h/ e, I代码:
# p5 n. t* Z# W  MAINMENU_QUIT        = "Exit"6 N3 ?" Y- @* k) R/ y. k
  
) H6 I8 s6 p9 q( a* x) [- z  改成
+ L/ l$ P7 L; Z2 q5 P. Q  " N- q; Z4 S& ?# D
代码:
( i9 }9 b' g5 Z  ~/ T  MAINMENU_QUIT        = "退出"+ @( H! O7 c: G% O
  ( H# ~" ]7 {" Q' S6 x& d' S
  
0 O, j9 [2 O7 e" B  进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
3 Y  u: @7 X5 P  , W4 s$ U0 h8 d+ S, t
  茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
* I7 l* z$ X; `( s' k  
. n( l7 W# I& J6 w  ?0 F  C/ ~4 k  本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。/ `1 V% L, z! W$ x7 X
  
( y& n5 L  N5 k" q% Z1 {  
" T$ V3 V. E$ f1 E) l  【调试分析】
# `, S0 A8 P5 A1 g5 `) x  DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
. r1 n% N% e( R( P# e* N  有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。/ V8 z. g! N3 z' y3 e0 m
  3 _9 ^! r( r) K7 K' T$ h7 e5 }
  用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:3 X9 n% ^2 Z9 I/ v1 b0 Z
  
* x0 m6 S1 Z8 T1 o7 v9 n代码:6 `7 W8 l9 n8 w+ s; M
  00501974   .  BB 500A5400        mov     ebx, 00540A50                   ;  ASCII "Initialising 3D Engine"! S) e) O" K7 V5 s" J
  00501979   .  E8 22130000        call    00502CA0
' a+ c4 ~; n4 j/ v3 O, _  0050197E   .  6A 20              push    20
; ]" H5 D( e' U+ h; C3 j9 O: ~: i  00501980   .  8977 18            mov     dword ptr [edi+18], esi0 Q* z; \) o: a
  00501983   .  E8 2E8B0100        call    <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>
* d& r% E) V( f! Z9 G  00501988   .  85C0               test    eax, eax
5 l/ p! ]6 A0 Z0 E2 |6 n  v' e; q  0050198A   .  8947 10            mov     dword ptr [edi+10], eax         ;  edi+10 = 58d550
7 \: {) A& ^2 q" |' T* q( i  $ w; B) U1 o$ i
  往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:' Q# C1 e- h' ]3 L9 t  E* K
  
& w: ]3 M; {$ K# e7 Q, M代码:9 N3 Z( F' h( A5 c! Q5 M' ~
  00501B4C   .  8D77 14            lea     esi, dword ptr [edi+14]
0 c/ x  w2 S- W  00501B4F   .  56                 push    esi                              ;  58d554  => IDirect3DDevice96 \! B+ y( Y+ D( g6 r
  00501B50   .  8D4F 40            lea     ecx, dword ptr [edi+40]; g* ?+ f! I, ]3 L
  00501B53   .  51                 push    ecx2 A, ?! _5 ]8 {5 x# W
  00501B54   .  6A 40              push    408 T+ r; k/ O, T
  00501B56   .  EB 14              jmp     short 00501B6C) a  j4 k6 {6 k
  ...
1 R6 p* i8 V* G! G" J( V* p! v  00501B6C   >  8B4F 18            mov     ecx, dword ptr [edi+18]& J. m) c* ]" F/ r/ J
  00501B6F   .  8B47 10            mov     eax, dword ptr [edi+10]
& v# o; j, y0 Q# _. Z2 X# r& H* s  00501B72   .  8B10               mov     edx, dword ptr [eax]
/ J/ b5 f8 s. u4 q" P( b  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]8 O) f( e3 G+ M) ~# O9 a6 e% A
  00501B77   .  51                 push    ecx
: r! G( N7 v5 ]% u! ?. m2 @5 d  00501B78   .  8B4C24 24          mov     ecx, dword ptr [esp+24]
; D' u8 ]5 n/ J. o* p  00501B7C   .  51                 push    ecx
5 M$ r1 @: p5 E. I- D9 n3 m  00501B7D   .  55                 push    ebp# j4 z- M7 Q5 Q8 `& j0 a6 v
  00501B7E   .  50                 push    eax
: M1 J; G% Z# H; J  00501B7F   .  FFD2               call    edx                             ;  IDirect3D9::CreateDevice
: |0 s* P/ y$ k+ S# J  
5 _3 y" t( |- D8 y% _& l4 g, u  
$ h, P  ~& R- _. U% W9 `1 M  由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。% ?$ s/ u$ K, @( ^$ f
  ! K. ~5 M9 u: y+ S& R1 R2 s8 u3 q8 b
  在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:0 e& s: b$ t* |4 b5 i
  
3 e6 R* j9 J8 p; ^$ t9 r& T  
# b/ `3 k8 `1 t4 Q1 @# D代码:
4 Y; c: R5 P! e' v  DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
1 e+ i: L, H. @5 Z$ ~. f  ?" k  {0 A) u. N- Y4 {" w( a( p
      /*** IUnknown methods ***/
3 \3 d6 V5 S, d( Q      STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;" c  y# T8 J+ Y& l, v. A
      STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
' o$ u  U! }8 {3 a. `& N$ I      STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
+ h  W5 j' B* H2 L  K) K% c+ f  
6 e+ c' E. F% \% B/ R      /*** IDirect3D9 methods ***/
& R) f  R( e: z2 P9 I$ h& F1 b      STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;
. H7 m& f  T) s: ]      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;  K/ o" v# \6 ~+ S
      STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;" x6 U2 {% a5 F8 U6 l  Y
      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
$ O+ J) L" b. P' n5 o/ n      STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
* W. E3 D0 O; U& ^, |8 o* V9 S      STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;2 K! ?1 A8 ]- U: t, y% @1 C3 M
      STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
( @; g$ {: H0 h. v$ n, I      STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;( f0 M9 g' ~$ k2 v
      STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
  ~" {$ L/ I1 ]      STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
" R3 w7 N" t( N1 u* w8 j  l      STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;$ A7 e  q$ F/ ?& o* U/ _
      STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
9 v5 K. H; C7 v  P- F( q: h      STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;" ?7 `2 T9 f4 l" `6 X( ^
      STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
3 F- ?3 c4 D* m& _' ^      / `8 q" J+ T+ G. e" ?$ m; T  d
      #ifdef D3D_DEBUG_INFO
2 G3 M/ L# v3 \9 `8 E  V      LPCWSTR Version;2 Q; s, O8 C" B4 q7 n, n. Z* n
      #endif
" X  n7 t3 Y2 S1 ]7 ?) e  };
- j" {# K# N4 z  
  X  w7 m1 y8 X4 h) D1 L% L& W! g  
2 G/ h- l) {$ }3 A3 O- U* Y  CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
( d' F+ B1 S3 [  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]
2 {! O% K5 x$ n  这里的edx+40就是这么来的。
  ^: v1 s; V# P8 W) x- K  $ r! X  T! e+ T& _. f' ?
  如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
' a7 c) T7 D2 D5 T  
! ]# ~7 X3 J1 Q. u( {3 R) Z. Y  如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:* }( [; f0 ^8 v& L& Z
  00501B86   .  BB 600B5400        mov     ebx, 00540B60                   ;  ASCII "CreateDevice"
4 ^: B: E, ?' u. M2 a8 V- ^  ...
/ A1 F) @/ t4 K& ^  00501BBB   .  BB 700B5400        mov     ebx, 00540B70                   ;  ASCII "CreateDevice failed again"5 v1 t3 E+ M/ z/ ~: _8 H6 _% u/ ?5 N
  当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。6 L& u# Q" S. p+ y
  
1 [7 I4 T6 C& n' _  知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。# r0 l5 L: P/ x3 Z
  0 I- a. B2 `3 K
  有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
8 I# H' |  s" ?0 y& y1 `  
+ n! P0 O) y% v1 J( M& G  随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
( n6 z( }1 |) b! `4 [  
6 r& _6 d- l6 c* W2 L  A  该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
  g+ z% S8 T3 h1 I  
' N  f" X0 m1 q% O* h' O  原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。+ s' T( C8 L1 N, j) X
  , |) t* X" d7 X+ b
  找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。/ C: T8 f5 L, @( j" k; i
  " _. o5 o& [- q9 b" m; X' m
  在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
' o/ Y) c5 V( i: H2 N2 g  
: e' _9 ^1 l9 K" [  N9 ^& j  前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:/ Z' z: V6 d- w3 ?
  + T3 C/ k+ E* r
代码:+ i5 E6 O) T2 j( a
  0012FE84   00453C48  返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
' ]& g* A' F, P4 ]  ]  0012FE88   0012FEB8  ASCII "Full 1.37"
  O1 I) W+ c8 a* p9 L  0012FE8C   00000000
( V: z; n5 K6 G. e& U6 V9 v( Q  0012FE90   40400000) V0 \- g! S% b  ?" f' e
  0012FE94   FFFFFFFF% Y" ^0 m* w8 o2 q! `0 m2 d+ J8 |. l
  0012FE98   447D8000% H/ ^4 P0 }7 S' a7 `4 W0 a" s( W
  , T/ \5 Q: ]0 K- Q, r1 f8 ?
  第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
1 s3 A: n5 L& a) }2 m* t  7 ], r, K7 w1 @$ ?
  回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
" Q6 W) ?3 g3 q* D- P  4 N5 K6 c- J% O* r9 L( F
代码:
6 l# X' r+ Z7 B3 a& m  00453C1D  |> \D94424 14          fld     dword ptr [esp+14]! F  ?. O$ Q0 o$ A' q$ s0 p6 P$ U
  00453C21  |.  51                 push    ecx
7 N8 _- V/ U# Q7 o8 W  00453C22  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数5  1024.03 k* r1 o8 V4 p* ]$ R
  00453C25  |.  6A FF              push    -1                               ;  参数4
9 ~0 @, }- n8 `0 Y5 t) J  00453C27  |.  D905 F4125400      fld     dword ptr [5412F4]
1 L3 W$ x! I, C+ G- h  00453C2D  |.  83EC 08            sub     esp, 8- X  u& ?4 H7 q3 I" v" M: c
  00453C30  |.  D95C24 04          fstp    dword ptr [esp+4]                ;  参数3  3.0
9 e8 H" J- [0 u+ X  00453C34  |.  8BD0               mov     edx, eax
8 T5 r- w& I. C: w/ ^- P, {! p; q  00453C36  |.  D9EE               fldz
" O5 {1 [: N' @. E  P% w  00453C38  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数2  0.0
' V9 O8 F( K4 K* }  a  00453C3B  |.  56                 push    esi                              ;  参数1
0 T" E2 V1 _; z2 l  00453C3C  |.  BE 01000000        mov     esi, 1
5 ~  W9 Z& M& U0 U0 e  00453C41  |.  8BCE               mov     ecx, esi
' ]' u) f4 O. N/ K; b  00453C43  |.  E8 08C30A00        call    004FFF50! H! K1 `& e( p8 p4 W3 k  {7 c
  % N  Q+ q. }' D% ^7 B0 m7 f; e
  
# y/ n* q, d& P8 ~9 C; w; l  可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
6 a3 g$ P) y$ L5 v6 B' w  # A% N: h. @6 b  p# E# V
  这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
6 D7 c) @5 N! B; z( _  |4 \. z  ; n/ F$ D) O0 `* J" n6 G$ b- x; m
  参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。5 Y) P5 F+ o2 g, I8 p  {+ n# l
  参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。% ?* h1 [! i1 f+ r# Z# i) J
  需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。5 f( |2 B: M2 p" P% |! A
  
0 e) g( i  Z& b" h  此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。; [! g3 N/ w8 V/ \7 g
  
( N9 X6 O$ x/ G' \1 N3 [* X  在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
# T" ~. k0 G5 x- g/ ?+ e2 L1 B  0 v! S4 R9 W- K; h* q# P9 A
代码:
8 c3 ]" Z1 s0 q/ I6 [  @- n, w  00453BD5  |.  BE 44035300        mov     esi, 00530344                    ;  ASCII "zekton16.dds"& Y0 p; @. j5 i  @) u, t
  00453BDA  |.  E8 91B50A00        call    004FF1708 z7 s+ q9 k, E' L5 A: K) ^
  5 t& ~3 x. N9 i( z7 \
  004479E7  |.  BE 54035300        mov     esi, 00530354                    ;  ASCII "cwfont20.dds"
3 B; I) C) A' B  004479EC  |.  E8 7F770B00        call    004FF170
  N# x& f. G* {/ Z1 w, p  
2 S9 D# j: R; y1 H: L. G5 P  在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
$ e/ Y* S" U. Z/ u6 q$ Z& j0 |9 l! ^  
' m2 s: X- Y5 H( e& A  总结一下:
! `6 v/ j  n6 _# H9 x  第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。0 G0 s3 u3 @) x7 Y5 ~6 S5 j
  第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
9 R- z0 e, l4 w% d* {  第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。" J. a. @/ p$ f+ T' j- K0 ^
  " b, G; V' R7 F6 D. I
  
* O' [3 Q0 h9 J' e. d9 A9 |  【具体实现】
1 k  a+ V% p7 X! `  我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
& p: {1 y$ T, p' W1 \, U" H* Y) G9 Z  另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
4 b1 ~! S  X) t; I1 c  
* q2 I- x7 z& v; |$ h4 m  源码在这里:9 Y  }9 w/ B8 O: U- _* E) B% y
  http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src
  F( k2 |! h5 V. o* W  
/ b6 v  O2 ]- I6 I/ e( ?/ c3 u, \4 H  简单的介绍一下流程:6 S2 X0 Z& ]: O- Q* U1 P
  1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。) D' h' q9 O1 @
  2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。" s6 M2 ?# m: F/ {
  3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。  P# [  h/ F" O$ H) Q0 m
  4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
6 s# n# c$ ]+ ]+ f  6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。8 T0 d5 D+ l9 a- Y
  7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
6 [. L: R3 E( u% f  8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
. ]( K8 {8 ^. k: e/ O  
# G* Q2 e3 q- I8 G' D- |  内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。% \* M* H& q9 K
  4 @0 r* t: J) h6 H% V6 x5 F
  * D) h6 l. u$ L  T' z" |) d
  【结尾】
% B; L# l5 }/ |* n& J2 b- `, X1 l  此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
& d5 Z) j8 y3 s  # p& n! H+ {# V
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                                                       2010年05月25日 14:52:11
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笨蛋狐狸 该用户已被删除
地板
发表于 2011-3-11 10:19 | 只看该作者
仰慕,学习了,也感谢007的转载。
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板凳
发表于 2011-3-10 15:19 | 只看该作者
高手啊,仰望。
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沙发
发表于 2011-2-6 20:47 | 只看该作者
楼主忒牛了
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