本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑 8 }6 f* x! d9 A* S# t. K$ Z
( H" r; o# S/ q s作 者: noword_forever2 f5 `& R. |1 n o+ B
时 间: 2010-05-25,14:52:51
$ r. N# ^7 s; M链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739& k- N( V1 w7 C( O
, h' e; v" `, l【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解4 r# m& c- N3 J9 P
【文章作者】: noword
+ x7 F! a. I( x4 I0 i/ A0 E【软件名称】: 无厘头太空战役0 e4 m1 i& f0 T3 l8 S
【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/: p, e/ f" f9 u9 X( E/ L
--------------------------------------------------------------------------------: {# m, y, U( |2 p
【前言】2 I# i3 Y# c' u+ S, C+ Q2 R2 ^
先copy一段此游戏介绍:
$ q- L3 ]' v( t
) u( A7 u& L9 d( K% s: | 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。/ n+ k# P4 X. L& B
& ~, B) Y; H5 b. N0 b
想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。
1 m$ t7 b% X' T# ^6 Y: c. P 2 L) E+ H7 M2 A; U; m: w
" [! `! \' V- q; f: O1 @$ Q( ~
【困难何在】
) a0 b6 G& I; E6 U, l 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将8 @1 `1 K7 ~9 N& S+ ]& p0 P2 x
y' d2 U. `& y9 { w h/ e, I代码:
# p5 n. t* Z# W MAINMENU_QUIT = "Exit"6 N3 ?" Y- @* k) R/ y. k
) H6 I8 s6 p9 q( a* x) [- z 改成
+ L/ l$ P7 L; Z2 q5 P. Q " N- q; Z4 S& ?# D
代码:
( i9 }9 b' g5 Z ~/ T MAINMENU_QUIT = "退出"+ @( H! O7 c: G% O
( H# ~" ]7 {" Q' S6 x& d' S
0 O, j9 [2 O7 e" B 进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。
3 Y u: @7 X5 P , W4 s$ U0 h8 d+ S, t
茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
* I7 l* z$ X; `( s' k
. n( l7 W# I& J6 w ?0 F C/ ~4 k 本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。/ `1 V% L, z! W$ x7 X
( y& n5 L N5 k" q% Z1 {
" T$ V3 V. E$ f1 E) l 【调试分析】
# `, S0 A8 P5 A1 g5 `) x DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
. r1 n% N% e( R( P# e* N 有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。/ V8 z. g! N3 z' y3 e0 m
3 _9 ^! r( r) K7 K' T$ h7 e5 }
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:3 X9 n% ^2 Z9 I/ v1 b0 Z
* x0 m6 S1 Z8 T1 o7 v9 n代码:6 `7 W8 l9 n8 w+ s; M
00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"! S) e) O" K7 V5 s" J
00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
' a+ c4 ~; n4 j/ v3 O, _ 0050197E . 6A 20 push 20
; ]" H5 D( e' U+ h; C3 j9 O: ~: i 00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi0 Q* z; \) o: a
00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>
* d& r% E) V( f! Z9 G 00501988 . 85C0 test eax, eax
5 l/ p! ]6 A0 Z0 E2 |6 n v' e; q 0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
7 \: {) A& ^2 q" |' T* q( i $ w; B) U1 o$ i
往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:' Q# C1 e- h' ]3 L9 t E* K
& w: ]3 M; {$ K# e7 Q, M代码:9 N3 Z( F' h( A5 c! Q5 M' ~
00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
0 c/ x w2 S- W 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice96 \! B+ y( Y+ D( g6 r
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]; g* ?+ f! I, ]3 L
00501B53 . 51 push ecx2 A, ?! _5 ]8 {5 x# W
00501B54 . 6A 40 push 408 T+ r; k/ O, T
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C) a j4 k6 {6 k
...
1 R6 p* i8 V* G! G" J( V* p! v 00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]& J. m) c* ]" F/ r/ J
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]
& v# o; j, y0 Q# _. Z2 X# r& H* s 00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
/ J/ b5 f8 s. u4 q" P( b 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]8 O) f( e3 G+ M) ~# O9 a6 e% A
00501B77 . 51 push ecx
: r! G( N7 v5 ]% u! ?. m2 @5 d 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]
; D' u8 ]5 n/ J. o* p 00501B7C . 51 push ecx
5 M$ r1 @: p5 E. I- D9 n3 m 00501B7D . 55 push ebp# j4 z- M7 Q5 Q8 `& j0 a6 v
00501B7E . 50 push eax
: M1 J; G% Z# H; J 00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
: |0 s* P/ y$ k+ S# J
5 _3 y" t( |- D8 y% _& l4 g, u
$ h, P ~& R- _. U% W9 `1 M 由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。% ?$ s/ u$ K, @( ^$ f
! K. ~5 M9 u: y+ S& R1 R2 s8 u3 q8 b
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:0 e& s: b$ t* |4 b5 i
3 e6 R* j9 J8 p; ^$ t9 r& T
# b/ `3 k8 `1 t4 Q1 @# D代码:
4 Y; c: R5 P! e' v DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
1 e+ i: L, H. @5 Z$ ~. f ?" k {0 A) u. N- Y4 {" w( a( p
/*** IUnknown methods ***/
3 \3 d6 V5 S, d( Q STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;" c y# T8 J+ Y& l, v. A
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
' o$ u U! }8 {3 a. `& N$ I STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
+ h W5 j' B* H2 L K) K% c+ f
6 e+ c' E. F% \% B/ R /*** IDirect3D9 methods ***/
& R) f R( e: z2 P9 I$ h& F1 b STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;
. H7 m& f T) s: ] STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE; K/ o" v# \6 ~+ S
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;" x6 U2 {% a5 F8 U6 l Y
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;
$ O+ J) L" b. P' n5 o/ n STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
* W. E3 D0 O; U& ^, |8 o* V9 S STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;2 K! ?1 A8 ]- U: t, y% @1 C3 M
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;
( @; g$ {: H0 h. v$ n, I STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;( f0 M9 g' ~$ k2 v
STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
~" {$ L/ I1 ] STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
" R3 w7 N" t( N1 u* w8 j l STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;$ A7 e q$ F/ ?& o* U/ _
STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
9 v5 K. H; C7 v P- F( q: h STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;" ?7 `2 T9 f4 l" `6 X( ^
STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
3 F- ?3 c4 D* m& _' ^ / `8 q" J+ T+ G. e" ?$ m; T d
#ifdef D3D_DEBUG_INFO
2 G3 M/ L# v3 \9 `8 E V LPCWSTR Version;2 Q; s, O8 C" B4 q7 n, n. Z* n
#endif
" X n7 t3 Y2 S1 ]7 ?) e };
- j" {# K# N4 z
X w7 m1 y8 X4 h) D1 L% L& W! g
2 G/ h- l) {$ }3 A3 O- U* Y CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,
( d' F+ B1 S3 [ 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
2 {! O% K5 x$ n 这里的edx+40就是这么来的。
^: v1 s; V# P8 W) x- K $ r! X T! e+ T& _. f' ?
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。
' a7 c) T7 D2 D5 T
! ]# ~7 X3 J1 Q. u( {3 R) Z. Y 如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:* }( [; f0 ^8 v& L& Z
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"
4 ^: B: E, ?' u. M2 a8 V- ^ ...
/ A1 F) @/ t4 K& ^ 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"5 v1 t3 E+ M/ z/ ~: _8 H6 _% u/ ?5 N
当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。6 L& u# Q" S. p+ y
1 [7 I4 T6 C& n' _ 知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。# r0 l5 L: P/ x3 Z
0 I- a. B2 `3 K
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
8 I# H' | s" ?0 y& y1 `
+ n! P0 O) y% v1 J( M& G 随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。
( n6 z( }1 |) b! `4 [
6 r& _6 d- l6 c* W2 L A 该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。
g+ z% S8 T3 h1 I
' N f" X0 m1 q% O* h' O 原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。+ s' T( C8 L1 N, j) X
, |) t* X" d7 X+ b
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。/ C: T8 f5 L, @( j" k; i
" _. o5 o& [- q9 b" m; X' m
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。
' o/ Y) c5 V( i: H2 N2 g
: e' _9 ^1 l9 K" [ N9 ^& j 前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:/ Z' z: V6 d- w3 ?
+ T3 C/ k+ E* r
代码:+ i5 E6 O) T2 j( a
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
' ]& g* A' F, P4 ] ] 0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
O1 I) W+ c8 a* p9 L 0012FE8C 00000000
( V: z; n5 K6 G. e& U6 V9 v( Q 0012FE90 40400000) V0 \- g! S% b ?" f' e
0012FE94 FFFFFFFF% Y" ^0 m* w8 o2 q! `0 m2 d+ J8 |. l
0012FE98 447D8000% H/ ^4 P0 }7 S' a7 `4 W0 a" s( W
, T/ \5 Q: ]0 K- Q, r1 f8 ?
第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?
1 s3 A: n5 L& a) }2 m* t 7 ], r, K7 w1 @$ ?
回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
" Q6 W) ?3 g3 q* D- P 4 N5 K6 c- J% O* r9 L( F
代码:
6 l# X' r+ Z7 B3 a& m 00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]! F ?. O$ Q0 o$ A' q$ s0 p6 P$ U
00453C21 |. 51 push ecx
7 N8 _- V/ U# Q7 o8 W 00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.03 k* r1 o8 V4 p* ]$ R
00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
9 ~0 @, }- n8 `0 Y5 t) J 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
1 L3 W$ x! I, C+ G- h 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8- X u& ?4 H7 q3 I" v" M: c
00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
9 e8 H" J- [0 u+ X 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
8 T5 r- w& I. C: w/ ^- P, {! p; q 00453C36 |. D9EE fldz
" O5 {1 [: N' @. E P% w 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0
' V9 O8 F( K4 K* } a 00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
0 T" E2 V1 _; z2 l 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1
5 ~ W9 Z& M& U0 U0 e 00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi
' ]' u) f4 O. N/ K; b 00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50! H! K1 `& e( p8 p4 W3 k {7 c
% N Q+ q. }' D% ^7 B0 m7 f; e
# y/ n* q, d& P8 ~9 C; w; l 可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
6 a3 g$ P) y$ L5 v6 B' w # A% N: h. @6 b p# E# V
这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。
6 D7 c) @5 N! B; z( _ |4 \. z ; n/ F$ D) O0 `* J" n6 G$ b- x; m
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。5 Y) P5 F+ o2 g, I8 p {+ n# l
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。% ?* h1 [! i1 f+ r# Z# i) J
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。5 f( |2 B: M2 p" P% |! A
0 e) g( i Z& b" h 此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。; [! g3 N/ w8 V/ \7 g
( N9 X6 O$ x/ G' \1 N3 [* X 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:
# T" ~. k0 G5 x- g/ ?+ e2 L1 B 0 v! S4 R9 W- K; h* q# P9 A
代码:
8 c3 ]" Z1 s0 q/ I6 [ @- n, w 00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds"& Y0 p; @. j5 i @) u, t
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF1708 z7 s+ q9 k, E' L5 A: K) ^
5 t& ~3 x. N9 i( z7 \
004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds"
3 B; I) C) A' B 004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
N# x& f. G* {/ Z1 w, p
2 S9 D# j: R; y1 H: L. G5 P 在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
$ e/ Y* S" U. Z/ u6 q$ Z& j0 |9 l! ^
' m2 s: X- Y5 H( e& A 总结一下:
! `6 v/ j n6 _# H9 x 第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。0 G0 s3 u3 @) x7 Y5 ~6 S5 j
第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
9 R- z0 e, l4 w% d* { 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。" J. a. @/ p$ f+ T' j- K0 ^
" b, G; V' R7 F6 D. I
* O' [3 Q0 h9 J' e. d9 A9 | 【具体实现】
1 k a+ V% p7 X! ` 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。
& p: {1 y$ T, p' W1 \, U" H* Y) G9 Z 另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)
4 b1 ~! S X) t; I1 c
* q2 I- x7 z& v; |$ h4 m 源码在这里:9 Y }9 w/ B8 O: U- _* E) B% y
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src
F( k2 |! h5 V. o* W
/ b6 v O2 ]- I6 I/ e( ?/ c3 u, \4 H 简单的介绍一下流程:6 S2 X0 Z& ]: O- Q* U1 P
1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。) D' h' q9 O1 @
2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。" s6 M2 ?# m: F/ {
3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。 P# [ h/ F" O$ H) Q0 m
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。
6 s# n# c$ ]+ ]+ f 6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。8 T0 d5 D+ l9 a- Y
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。
6 [. L: R3 E( u% f 8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
. ]( K8 {8 ^. k: e/ O
# G* Q2 e3 q- I8 G' D- | 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。% \* M* H& q9 K
4 @0 r* t: J) h6 H% V6 x5 F
* D) h6 l. u$ L T' z" |) d
【结尾】
% B; L# l5 }/ |* n& J2 b- `, X1 l 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
& d5 Z) j8 y3 s # p& n! H+ {# V
--------------------------------------------------------------------------------( g }9 [5 v. J- Q5 l+ z
【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!0 S4 t# C S' p) {7 B5 i. k
; H) d* f5 w- W5 B2 J) ~3 q
2010年05月25日 14:52:11 |