本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑
% x H: v4 s, m6 h
' T, v: P* h( i作 者: noword_forever8 k0 h$ ?! Z( M0 T) v/ g8 y8 u, F
时 间: 2010-05-25,14:52:51
3 R$ h; z' h/ H) } |, H y链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739 j! o* }7 M6 N. M' E! ?
. w9 k" a6 v' ?& ]【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
/ g& _1 u4 e/ P) P# H【文章作者】: noword
0 `) D) G: v1 z& j' C1 h【软件名称】: 无厘头太空战役
4 w4 U5 B: D8 s2 T1 R/ }4 t【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/2 I5 h( c) |; d! Q2 y$ n" b" o3 i
--------------------------------------------------------------------------------! i. T$ L* B) P: L' s
【前言】
K! C/ C( u h, n% R 先copy一段此游戏介绍:
4 g4 Y) o& D. r$ N5 Y4 C9 o1 ]
5 u) m# c: M& Y1 t6 C( S/ }$ |- s 这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。/ X8 ]+ ]# C- P8 |0 F+ ~0 ], H
- M2 R# I6 O2 A. ?# E/ Y4 L 想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。1 d& j! s* @9 l* \) o, [, {
, c2 ~: \& T( T. M7 q
( N3 d4 L+ }/ ^- z' S 【困难何在】
; t3 w5 @$ w8 M4 { 此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将$ R. n+ H7 k$ o# {5 y2 ?# j4 o/ g
' S$ I! u8 v0 f; R
代码:
8 T- H& M4 k; h7 T MAINMENU_QUIT = "Exit"
# f2 O1 f+ O3 ^ 1 \; @. P4 l( `; g+ ?
改成
0 E. f0 z7 y+ ~6 h) |3 c. n$ P' b- G
, ]/ i( t6 k' { x, z' b代码:% n4 b. {8 ^0 [. x
MAINMENU_QUIT = "退出"
! C$ R0 c( l9 k- Q+ K ; W. C7 |% ~ \- [% } j, }% k
* l3 _' ^9 y ]/ i- Y* n% V 进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。, c I( m( U% Y% @$ Z# W8 _% `7 I0 T
" a; k3 `' X M0 h6 R& _* p, h; | 茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
% P) D4 h/ A F- t$ u * H. B6 g. I( X- o7 I: \ |
本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
' E% n8 _; s6 G2 B+ c$ _" j - y$ X L4 D4 c: G6 E7 ]* _0 L" S! G
" k6 u! Y7 W. i: I 【调试分析】
$ b1 m9 ~1 ^0 S DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
; j. u; O+ M M: E, d1 R 有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
8 g" s# l! n A( U( O4 \( i3 F N+ p . `5 W9 h; c- Y0 t% U
用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:" K( S# l/ Z3 w8 k7 c
9 p; z ]3 U( u. R
代码:
! R+ ?5 J( q6 d4 G, F% P 00501974 . BB 500A5400 mov ebx, 00540A50 ; ASCII "Initialising 3D Engine"0 S, Y: ^+ f6 y7 M4 c
00501979 . E8 22130000 call 00502CA0
/ I( E# l! r2 Q! u 0050197E . 6A 20 push 20
4 x+ G/ g c+ l% w- l7 |5 ] 00501980 . 8977 18 mov dword ptr [edi+18], esi
; _9 Y. r3 j/ R$ W# [$ y; ? 00501983 . E8 2E8B0100 call <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>0 G/ |4 u8 L" d0 p. x2 r, m2 Q
00501988 . 85C0 test eax, eax* t" [1 H' V$ L4 Y
0050198A . 8947 10 mov dword ptr [edi+10], eax ; edi+10 = 58d550
v; y' U7 O: E- g
9 u$ F4 M) B# V% _ 往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:9 z" F0 O: n& w) e# x- R
: ]; u1 m, k2 }
代码:
% v2 l" W Y7 @$ i5 T( j/ S 00501B4C . 8D77 14 lea esi, dword ptr [edi+14]
% n6 J, u1 A. g+ x* Q 00501B4F . 56 push esi ; 58d554 => IDirect3DDevice95 g: I h" Y+ [2 I
00501B50 . 8D4F 40 lea ecx, dword ptr [edi+40]. j5 t/ ?, o1 H1 T; |
00501B53 . 51 push ecx: @# R, [, E9 c3 a+ X+ W
00501B54 . 6A 40 push 40# s4 h/ L% ?9 `( F+ W6 k
00501B56 . EB 14 jmp short 00501B6C
( L/ ^; z& ]! p ..." f# I, b y* i4 Z
00501B6C > 8B4F 18 mov ecx, dword ptr [edi+18]# O' W h2 G, q9 J |
00501B6F . 8B47 10 mov eax, dword ptr [edi+10]
* c$ y% H( L/ B. d/ e& g9 { 00501B72 . 8B10 mov edx, dword ptr [eax]
9 `5 l# r5 U9 _" e7 O5 T# A 00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
' k: V' P% w* c6 Y" U 00501B77 . 51 push ecx
1 `1 P& m) W. v* K4 c6 E 00501B78 . 8B4C24 24 mov ecx, dword ptr [esp+24]$ y7 ?, n$ N" g: J& N
00501B7C . 51 push ecx( A) V$ T& B$ V: U! h
00501B7D . 55 push ebp$ I% i) @/ q) i, J. T4 o+ n1 p
00501B7E . 50 push eax6 H! R: y: F) U
00501B7F . FFD2 call edx ; IDirect3D9::CreateDevice
u7 V7 K- g7 {' Q
0 O* Q0 u7 s+ R- X
! D# y9 S( g3 G7 N 由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
( G; Q3 L, r1 K, p! R) n- l; \ 3 @+ H3 B: ^$ @- I) @
在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
# s3 F4 c+ {6 V, _9 O" `
3 p* M, D- ~2 U
( T. g- ^' f& L. X" H' s$ W6 o代码:/ Y( Y- M! r# a$ v' S
DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
& ?" ]/ E. G( e& B" w {# x, p% d/ K+ C4 S2 w
/*** IUnknown methods ***/
, t) K4 V1 Y& D- S; G$ A% X" g STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;4 y4 g1 t' [/ Y4 o' j; f4 {1 x
STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
0 Q* h% C! q6 O. s& R1 { STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
F" Y8 H- H4 `: W3 k
$ w4 c; B; _- [ /*** IDirect3D9 methods ***/
5 s2 z) z, s' p- v# Q STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;2 r5 V2 P" ?$ r8 }) x3 M
STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE; o% w+ |; u$ [$ _' A8 o
STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
0 O/ \! o$ w8 h5 | STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;& Q9 S/ Y8 c7 z% n/ t& O
STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
) ?5 J! k% p/ |7 Q$ l4 J, z STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;4 D; j( B( k+ w, k5 V
STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;. m) J/ [! S3 |( m+ S+ C* o
STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
8 M' Z' r, p( o8 z P STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
) L' O" v) x$ s8 f8 v4 l1 [ STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
& F8 c$ `6 u$ g* Z, ? STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
) N, e6 y5 v- Q' R+ H" \; ] STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
) ]6 [+ i4 t3 J, t+ P# F STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;8 m9 B; X; x0 a$ G2 q
STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
- I. ^ I. E! E- B9 Y2 J
) m9 f P6 |8 g$ M3 K4 n #ifdef D3D_DEBUG_INFO
6 E x6 Y6 }( i$ ?# l- B1 |" ~ LPCWSTR Version;/ P! d5 b c4 ?2 Y) Y+ a q1 |
#endif. d. P6 [/ c) N; Y- X- z
};& y7 H/ M$ F& p2 h6 Q$ u
' V, Z* u- a6 k: ]
: C3 F6 d/ W( T, r1 _7 A CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,5 D! ?* W& V u/ o X' Z
00501B74 . 8B52 40 mov edx, dword ptr [edx+40]
5 }% ]" Z3 T l! U# q; |$ @ 这里的edx+40就是这么来的。6 O0 g' w# s. @" E! Z" T0 u
0 p" g2 m% p5 J0 K
如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。) O b9 }0 K4 [5 t; M
* [+ g# c; n$ u4 n
如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:2 a% J1 p- `, A% ?/ S2 M7 K+ u
00501B86 . BB 600B5400 mov ebx, 00540B60 ; ASCII "CreateDevice"# I' W6 V. k$ _9 i: Z
...
$ w+ k) c4 I9 W$ W3 q 00501BBB . BB 700B5400 mov ebx, 00540B70 ; ASCII "CreateDevice failed again"
( ~4 K" S& O* ] 当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。, H* X4 w5 m& ^6 S% W6 N* L
9 d4 v2 e6 `/ c0 f; F6 }: g
知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
' W3 C4 f5 J8 C4 E/ d3 U $ {% p' F9 g. [/ C
有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
& } O5 d5 H/ G & A" J& @- o6 N u6 @
随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。9 G8 G) a* ~. X
* h/ z' Z7 F1 ~& p; _5 A9 R
该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。7 l& l! B* N$ D7 E s
; L/ T* }! ?/ P$ H: e; R1 O$ p8 f
原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。3 Y2 s9 u+ M% |& O9 D) L; b% P
: \* Y9 T, v* P
找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
) i# t' Q5 ]$ D& i$ X 2 |* V% C" k" u* {4 ], E
在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。; @' h1 e1 [ l! _
) P+ z+ H7 \2 C) ^/ i, W
前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:3 O2 c4 ~4 q- U. L
6 A; K# G: j6 A$ y0 ~7 k! N代码:1 F$ C9 O9 M& O9 ?- x: D# D5 [# L, k
0012FE84 00453C48 返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
4 _/ q6 m/ H# Z- O 0012FE88 0012FEB8 ASCII "Full 1.37"
4 Y f3 i& o! q 0012FE8C 00000000
2 [8 N$ A5 B" `: |: b$ Y( `' H 0012FE90 40400000
# d' b9 O. b( a7 d9 t& _ 0012FE94 FFFFFFFF
. g/ m7 N1 k5 A- V1 F; H& b {( N$ o 0012FE98 447D8000$ M* [- _( U0 B H- A
0 w) K r- B/ D7 F 第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?- s8 A8 B6 T) b. G
- j" H" [8 ~2 Y( F3 R4 [; g# `- G- m
回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
7 c1 d3 t- X1 r$ i+ H ; \+ n; C) V& T S& ^
代码:5 b& H* X& f1 `
00453C1D |> \D94424 14 fld dword ptr [esp+14]
4 {+ G( n& B9 M$ j* F; g( U0 H4 A 00453C21 |. 51 push ecx& C$ n5 G) h4 k1 @) u% K
00453C22 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数5 1024.0
5 o [6 I" H- Y; H* [+ f# Z 00453C25 |. 6A FF push -1 ; 参数4
& ]& H" S+ w! A& R( \ 00453C27 |. D905 F4125400 fld dword ptr [5412F4]
) E9 \& [) L( X0 N 00453C2D |. 83EC 08 sub esp, 8
5 `- g! I$ A7 J 00453C30 |. D95C24 04 fstp dword ptr [esp+4] ; 参数3 3.0
* k& i M! _ Z" [# \) _5 C* y: e 00453C34 |. 8BD0 mov edx, eax
3 N8 |& u8 e2 a$ s" b% v# l 00453C36 |. D9EE fldz
6 T% ?9 V1 w$ l& ]5 P* i 00453C38 |. D91C24 fstp dword ptr [esp] ; 参数2 0.0& t9 f5 ?2 I* I% u# I n( P
00453C3B |. 56 push esi ; 参数1
* v% j3 q" G: [/ u3 x z( _ 00453C3C |. BE 01000000 mov esi, 1
4 Z {+ {0 J, y* [6 b5 X* L 00453C41 |. 8BCE mov ecx, esi2 r9 L. H4 _- x8 y. X; h- F
00453C43 |. E8 08C30A00 call 004FFF50
9 b% l4 p8 ~$ g3 S4 f # [! q& S+ _3 ^& q; W1 a! n% ^. @9 r" Q
# \, m( S. C. _5 g0 ]# Q# g* v
可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
" Y3 L4 G6 s0 m* X' }) f
, U* N8 l8 t. P9 S9 N 这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。! G6 x _# }& ]% ~
. E3 P9 A% x! B- O
参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。6 r9 m" ]$ ^+ z! } L' F
参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。: e" M o+ C0 i7 e$ t
需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。& r& k1 V9 r* s* r
' z6 D# _5 Y5 P1 G3 h. g- @2 N6 B
此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。" l, A, _+ m. O" w8 u& W
- t$ e8 A+ h* I! `# I8 } 在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:" K0 o. L: Z3 v& f9 ~" {' X' \
& P j+ F1 M0 ~4 v/ _- @
代码:
2 i' ~! u6 N$ ^' y4 B; i7 L 00453BD5 |. BE 44035300 mov esi, 00530344 ; ASCII "zekton16.dds" b. a; R3 x5 ^/ j" l
00453BDA |. E8 91B50A00 call 004FF170; q/ w6 n. |0 ~" }4 y$ T% M6 z1 i
( x+ _# h+ ^4 i. Y8 N8 a
004479E7 |. BE 54035300 mov esi, 00530354 ; ASCII "cwfont20.dds": Y+ W6 Q: }3 a8 H! I. [
004479EC |. E8 7F770B00 call 004FF170
6 g3 f: R2 J! w; b2 I2 R' j9 A ; Y- _+ y9 ^8 V" v. o" B# z9 h
在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
" [& X/ n7 i7 P4 W; F, K7 v . R( i, C y4 M0 W" w& J
总结一下: t2 k5 B5 V7 G5 Q2 \+ h
第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。
& R& J8 B6 @. f" n4 F I 第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
8 a5 P5 I* F) D. c% h1 a9 \9 D 第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。$ B3 R/ ?- X/ Q0 C) g3 F
6 Y' w. ~) N- V' y' `- V6 m ^ \
$ `3 }6 h1 N8 P
【具体实现】
3 k4 k. U U# g; {4 a+ u9 g 我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。; r/ j1 h* ?: N/ C$ N4 \# m
另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?) E9 o u$ Q1 d0 V2 [* T
, E, Q# Q1 L! E6 t# ]( Q 源码在这里:9 y, g1 z: L7 |3 D9 V0 T
http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src0 Q0 q6 D; p n- \0 D9 E- n! g
& ^7 n& b4 R4 @" r5 ~# u; _ 简单的介绍一下流程:# ~( Z( F8 g# O- f T# _% [
1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。- Q/ ?) r- L1 ]# o* L* Q- T
2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。
/ V. z, W. j P9 m$ t+ G0 Q 3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。, L5 q7 q: [9 O4 B$ H
4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。 ~( x7 ]; B' l A( w
6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。6 H. l3 W: A# r+ ~4 L" u
7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。8 W T q/ ?3 C5 {4 I
8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
/ k4 y; B' L8 c* W2 x' I9 e0 d
$ O* K# I/ o1 X3 G. y 内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
. A* P6 s3 n( _9 @; _1 T; @( G: Y% b
0 |/ n) K# M( V3 W
& E' l% s6 F2 ~' b 【结尾】
4 q& j' Z: }9 W 此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
( v( w$ R% p @8 d7 W4 ~ j8 \( A( o# y* F" G+ }! e, I% s
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2 d2 R; m$ l( {" H! y; F% \【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
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2010年05月25日 14:52:11 |