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汉化教程 【转】DirectX 9 游戏汉化详解

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[汉化教程] 【转】DirectX 9 游戏汉化详解

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发表于 2011-1-30 14:12 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

【转】DirectX 9 游戏汉化详解

本帖最后由 shane007 于 2011-1-30 14:13 编辑
% x  H: v4 s, m6 h
' T, v: P* h( i作 者: noword_forever8 k0 h$ ?! Z( M0 T) v/ g8 y8 u, F
时 间: 2010-05-25,14:52:51
3 R$ h; z' h/ H) }  |, H  y链 接: http://bbs.pediy.com/showthread.php?t=113739  j! o* }7 M6 N. M' E! ?

. w9 k" a6 v' ?& ]【文章标题】: DirectX 9 游戏汉化详解
/ g& _1 u4 e/ P) P# H【文章作者】: noword
0 `) D) G: v1 z& j' C1 h【软件名称】: 无厘头太空战役
4 w4 U5 B: D8 s2 T1 R/ }4 t【下载地址】: http://www.verycd.com/topics/2819995/2 I5 h( c) |; d! Q2 y$ n" b" o3 i
--------------------------------------------------------------------------------! i. T$ L* B) P: L' s
  【前言】
  K! C/ C( u  h, n% R  先copy一段此游戏介绍:
4 g4 Y) o& D. r$ N5 Y4 C9 o1 ]  
5 u) m# c: M& Y1 t6 C( S/ }$ |- s  这是一个独特的战略游戏,具有即时战略与塔防的混合风格,玩家将扮演庞大太空舰队的最高指挥官,你可以自定飞船的构造,摆放飞船的位置,下达命令,然后观看绚丽的射击与爆炸。移动和爆炸时会有动态模糊效果。支持自定义地图。/ X8 ]+ ]# C- P8 |0 F+ ~0 ], H
  
- M2 R# I6 O2 A. ?# E/ Y4 L  想玩中文版,两个游戏论坛,3DM和YX上,都有人说要汉化,等了几个月,没有下文,说是技术原因。于是决定自己来试试看。1 d& j! s* @9 l* \) o, [, {
  
, c2 ~: \& T( T. M7 q  
( N3 d4 L+ }/ ^- z' S  【困难何在】
; t3 w5 @$ w8 M4 {  此游戏的文本都在data目录下,都是明文的文本文件。修改data\strings.ini,将$ R. n+ H7 k$ o# {5 y2 ?# j4 o/ g
  ' S$ I! u8 v0 f; R
代码:
8 T- H& M4 k; h7 T  MAINMENU_QUIT        = "Exit"
# f2 O1 f+ O3 ^  1 \; @. P4 l( `; g+ ?
  改成
0 E. f0 z7 y+ ~6 h) |3 c. n$ P' b- G  
, ]/ i( t6 k' {  x, z' b代码:% n4 b. {8 ^0 [. x
  MAINMENU_QUIT        = "退出"
! C$ R0 c( l9 k- Q+ K  ; W. C7 |% ~  \- [% }  j, }% k
  
* l3 _' ^9 y  ]/ i- Y* n% V  进入游戏后,不出所料,无法显示此中文。, c  I( m( U% Y% @$ Z# W8 _% `7 I0 T
  
" a; k3 `' X  M0 h6 R& _* p, h; |  茫茫多的游戏爱好者,在尝试汉化某款自己心仪的游戏时,都是死在了这一步——找了半天文本资源,然后翻成中文,满心欢喜和期待的进入游戏,面对的却是一堆乱码或一片空白。满腔热情,化为乌有,无可奈何,黯然神伤。
% P) D4 h/ A  F- t$ u  * H. B6 g. I( X- o7 I: \  |
  本文的目的,就是希望能够帮助这些有志于游戏汉化的同学,主要介绍了如何让一个英文的游戏,能够正确的显示出中文。
' E% n8 _; s6 G2 B+ c$ _" j  - y$ X  L4 D4 c: G6 E7 ]* _0 L" S! G
  
" k6 u! Y7 W. i: I  【调试分析】
$ b1 m9 ~1 ^0 S  DirectX 9游戏的启动流程是这样的,先执行Direct3DCreate9,返回值是一个IDirect3D9句柄,然后执行IDirect3D9->CreateDevice,得到IDirect3DDevice9句柄。
; j. u; O+ M  M: E, d1 R  有了IDirect3DDevice9就能使用DirectX 9的一切绘图手段,而我们最关心的就是能够使用D3DXCreateFont来创建ID3DXFont,继而能够非常方便快捷的在游戏中显示文字。
8 g" s# l! n  A( U( O4 \( i3 F  N+ p  . `5 W9 h; c- Y0 t% U
  用ODBG载入游戏的exe文件,“查找所有模块间的调用”,找“d3d9.Direct3DCreate9”:" K( S# l/ Z3 w8 k7 c
  9 p; z  ]3 U( u. R
代码:
! R+ ?5 J( q6 d4 G, F% P  00501974   .  BB 500A5400        mov     ebx, 00540A50                   ;  ASCII "Initialising 3D Engine"0 S, Y: ^+ f6 y7 M4 c
  00501979   .  E8 22130000        call    00502CA0
/ I( E# l! r2 Q! u  0050197E   .  6A 20              push    20
4 x+ G/ g  c+ l% w- l7 |5 ]  00501980   .  8977 18            mov     dword ptr [edi+18], esi
; _9 Y. r3 j/ R$ W# [$ y; ?  00501983   .  E8 2E8B0100        call    <jmp.&d3d9.Direct3DCreate9>0 G/ |4 u8 L" d0 p. x2 r, m2 Q
  00501988   .  85C0               test    eax, eax* t" [1 H' V$ L4 Y
  0050198A   .  8947 10            mov     dword ptr [edi+10], eax         ;  edi+10 = 58d550
  v; y' U7 O: E- g  
9 u$ F4 M) B# V% _  往下找,就能找到IDirect3D9->CreateDevice:9 z" F0 O: n& w) e# x- R
  : ]; u1 m, k2 }
代码:
% v2 l" W  Y7 @$ i5 T( j/ S  00501B4C   .  8D77 14            lea     esi, dword ptr [edi+14]
% n6 J, u1 A. g+ x* Q  00501B4F   .  56                 push    esi                              ;  58d554  => IDirect3DDevice95 g: I  h" Y+ [2 I
  00501B50   .  8D4F 40            lea     ecx, dword ptr [edi+40]. j5 t/ ?, o1 H1 T; |
  00501B53   .  51                 push    ecx: @# R, [, E9 c3 a+ X+ W
  00501B54   .  6A 40              push    40# s4 h/ L% ?9 `( F+ W6 k
  00501B56   .  EB 14              jmp     short 00501B6C
( L/ ^; z& ]! p  ..." f# I, b  y* i4 Z
  00501B6C   >  8B4F 18            mov     ecx, dword ptr [edi+18]# O' W  h2 G, q9 J  |
  00501B6F   .  8B47 10            mov     eax, dword ptr [edi+10]
* c$ y% H( L/ B. d/ e& g9 {  00501B72   .  8B10               mov     edx, dword ptr [eax]
9 `5 l# r5 U9 _" e7 O5 T# A  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]
' k: V' P% w* c6 Y" U  00501B77   .  51                 push    ecx
1 `1 P& m) W. v* K4 c6 E  00501B78   .  8B4C24 24          mov     ecx, dword ptr [esp+24]$ y7 ?, n$ N" g: J& N
  00501B7C   .  51                 push    ecx( A) V$ T& B$ V: U! h
  00501B7D   .  55                 push    ebp$ I% i) @/ q) i, J. T4 o+ n1 p
  00501B7E   .  50                 push    eax6 H! R: y: F) U
  00501B7F   .  FFD2               call    edx                             ;  IDirect3D9::CreateDevice
  u7 V7 K- g7 {' Q  
0 O* Q0 u7 s+ R- X  
! D# y9 S( g3 G7 N  由于是所谓的COM接口,没有十分明显的标志,不是很好找。
( G; Q3 L, r1 K, p! R) n- l; \  3 @+ H3 B: ^$ @- I) @
  在微软的DirectX SDK d3d9.h文件中,IDirect3D9的接口是这样的:
# s3 F4 c+ {6 V, _9 O" `  
3 p* M, D- ~2 U  
( T. g- ^' f& L. X" H' s$ W6 o代码:/ Y( Y- M! r# a$ v' S
  DECLARE_INTERFACE_(IDirect3D9, IUnknown)
& ?" ]/ E. G( e& B" w  {# x, p% d/ K+ C4 S2 w
      /*** IUnknown methods ***/
, t) K4 V1 Y& D- S; G$ A% X" g      STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID riid, void** ppvObj) PURE;4 y4 g1 t' [/ Y4 o' j; f4 {1 x
      STDMETHOD_(ULONG,AddRef)(THIS) PURE;
0 Q* h% C! q6 O. s& R1 {      STDMETHOD_(ULONG,Release)(THIS) PURE;
  F" Y8 H- H4 `: W3 k  
$ w4 c; B; _- [      /*** IDirect3D9 methods ***/
5 s2 z) z, s' p- v# Q      STDMETHOD(RegisterSoftwareDevice)(THIS_ void* pInitializeFunction) PURE;2 r5 V2 P" ?$ r8 }) x3 M
      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterCount)(THIS) PURE;  o% w+ |; u$ [$ _' A8 o
      STDMETHOD(GetAdapterIdentifier)(THIS_ UINT Adapter,DWORD Flags,D3DADAPTER_IDENTIFIER9* pIdentifier) PURE;
0 O/ \! o$ w8 h5 |      STDMETHOD_(UINT, GetAdapterModeCount)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format) PURE;& Q9 S/ Y8 c7 z% n/ t& O
      STDMETHOD(EnumAdapterModes)(THIS_ UINT Adapter,D3DFORMAT Format,UINT Mode,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;
) ?5 J! k% p/ |7 Q$ l4 J, z      STDMETHOD(GetAdapterDisplayMode)(THIS_ UINT Adapter,D3DDISPLAYMODE* pMode) PURE;4 D; j( B( k+ w, k5 V
      STDMETHOD(CheckDeviceType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DevType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT BackBufferFormat,BOOL bWindowed) PURE;. m) J/ [! S3 |( m+ S+ C* o
      STDMETHOD(CheckDeviceFormat)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,DWORD Usage,D3DRESOURCETYPE RType,D3DFORMAT CheckFormat) PURE;
8 M' Z' r, p( o8 z  P      STDMETHOD(CheckDeviceMultiSampleType)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SurfaceFormat,BOOL Windowed,D3DMULTISAMPLE_TYPE MultiSampleType,DWORD* pQualityLevels) PURE;
) L' O" v) x$ s8 f8 v4 l1 [      STDMETHOD(CheckDepthStencilMatch)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT AdapterFormat,D3DFORMAT RenderTargetFormat,D3DFORMAT DepthStencilFormat) PURE;
& F8 c$ `6 u$ g* Z, ?      STDMETHOD(CheckDeviceFormatConversion)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DFORMAT SourceFormat,D3DFORMAT TargetFormat) PURE;
) N, e6 y5 v- Q' R+ H" \; ]      STDMETHOD(GetDeviceCaps)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,D3DCAPS9* pCaps) PURE;
) ]6 [+ i4 t3 J, t+ P# F      STDMETHOD_(HMONITOR, GetAdapterMonitor)(THIS_ UINT Adapter) PURE;8 m9 B; X; x0 a$ G2 q
      STDMETHOD(CreateDevice)(THIS_ UINT Adapter,D3DDEVTYPE DeviceType,HWND hFocusWindow,DWORD BehaviorFlags,D3DPRESENT_PARAMETERS* pPresentationParameters,IDirect3DDevice9** ppReturnedDeviceInterface) PURE;
- I. ^  I. E! E- B9 Y2 J      
) m9 f  P6 |8 g$ M3 K4 n      #ifdef D3D_DEBUG_INFO
6 E  x6 Y6 }( i$ ?# l- B1 |" ~      LPCWSTR Version;/ P! d5 b  c4 ?2 Y) Y+ a  q1 |
      #endif. d. P6 [/ c) N; Y- X- z
  };& y7 H/ M$ F& p2 h6 Q$ u
  ' V, Z* u- a6 k: ]
  
: C3 F6 d/ W( T, r1 _7 A  CreateDevice是第17个函数,所以它的地址是(17-1)*4 = 0x40,5 D! ?* W& V  u/ o  X' Z
  00501B74   .  8B52 40            mov     edx, dword ptr [edx+40]
5 }% ]" Z3 T  l! U# q; |$ @  这里的edx+40就是这么来的。6 O0 g' w# s. @" E! Z" T0 u
  0 p" g2 m% p5 J0 K
  如果觉得算起来很麻烦的话,还有一个简单的方法,可以自己编译一个d3d9的程序,然后反汇编看看。) O  b9 }0 K4 [5 t; M
  * [+ g# c; n$ u4 n
  如果还觉得麻烦,还有个更简单的方法,直接往下找,通常会有一些调试文本能够帮助定位,例如:2 a% J1 p- `, A% ?/ S2 M7 K+ u
  00501B86   .  BB 600B5400        mov     ebx, 00540B60                   ;  ASCII "CreateDevice"# I' W6 V. k$ _9 i: Z
  ...
$ w+ k) c4 I9 W$ W3 q  00501BBB   .  BB 700B5400        mov     ebx, 00540B70                   ;  ASCII "CreateDevice failed again"
( ~4 K" S& O* ]  当然,这个办法并不通用,有效与否完全要看游戏作者的脸色。, H* X4 w5 m& ^6 S% W6 N* L
  9 d4 v2 e6 `/ c0 f; F6 }: g
  知道了IDirect3DDevice9的地址,就能植入我们自己的初始化ID3DXFont的代码。
' W3 C4 f5 J8 C4 E/ d3 U  $ {% p' F9 g. [/ C
  有了ID3DXFont,下面就是要找到用于显示文字的函数,并用我们自己的代码来替换实现。
& }  O5 d5 H/ G  & A" J& @- o6 N  u6 @
  随便找一段游戏中出现的文字,比如开始菜单上出现的“Full 1.37”,ALT-M,进入内存窗口,在所有搜到的该字符串上下“内存访问”断点,最终会找到地址在4FFF50的一个函数。9 G8 G) a* ~. X
  * h/ z' Z7 F1 ~& p; _5 A9 R
  该函数返回时,用的是“retn 14”,在4FFF50处用“retn 14”改写,切回到游戏后没有任何字符出现,说明这个函数正是用来显示字符的。7 l& l! B* N$ D7 E  s
  ; L/ T* }! ?/ P$ H: e; R1 O$ p8 f
  原谅我在这里对于怎么找到4FFF50的过程含糊其辞,一笔带过了。确实没有什么取巧的方法,完全取决于破解的功力,良好的耐力,以及一点点好运气。而这也正是游戏汉化的难点所在。3 Y2 s9 u+ M% |& O9 D) L; b% P
  : \* Y9 T, v* P
  找到字符串显示的函数后,还要弄清楚该函数的接口。
) i# t' Q5 ]$ D& i$ X  2 |* V% C" k" u* {4 ], E
  在屏幕上显示一个字符串,通常需要知道这些要素:字符串、显示的位置(X,Y坐标)、颜色、字符的大小,以及一些flag用于表示左对齐,右对齐,居中,加粗,倾斜等。; @' h1 e1 [  l! _
  ) P+ z+ H7 \2 C) ^/ i, W
  前面说过,返回用的是“retn 14”,说明栈里有20(10进制的14h)/4=5个参数,当进入该函数时,栈上的数据是这样的:3 O2 c4 ~4 q- U. L
  
6 A; K# G: j6 A$ y0 ~7 k! N代码:1 F$ C9 O9 M& O9 ?- x: D# D5 [# L, k
  0012FE84   00453C48  返回到 GSB_1_37.00453C48 来自 GSB_1_37.004FFF50
4 _/ q6 m/ H# Z- O  0012FE88   0012FEB8  ASCII "Full 1.37"
4 Y  f3 i& o! q  0012FE8C   00000000
2 [8 N$ A5 B" `: |: b$ Y( `' H  0012FE90   40400000
# d' b9 O. b( a7 d9 t& _  0012FE94   FFFFFFFF
. g/ m7 N1 k5 A- V1 F; H& b  {( N$ o  0012FE98   447D8000$ M* [- _( U0 B  H- A
  
0 w) K  r- B/ D7 F  第一个,很明显就是要显示的字符串,后面几个是什么玩意儿呢?- s8 A8 B6 T) b. G
  - j" H" [8 ~2 Y( F3 R4 [; g# `- G- m
  回到调用004FFF50的地方,在00453C1D下断点:
7 c1 d3 t- X1 r$ i+ H  ; \+ n; C) V& T  S& ^
代码:5 b& H* X& f1 `
  00453C1D  |> \D94424 14          fld     dword ptr [esp+14]
4 {+ G( n& B9 M$ j* F; g( U0 H4 A  00453C21  |.  51                 push    ecx& C$ n5 G) h4 k1 @) u% K
  00453C22  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数5  1024.0
5 o  [6 I" H- Y; H* [+ f# Z  00453C25  |.  6A FF              push    -1                               ;  参数4
& ]& H" S+ w! A& R( \  00453C27  |.  D905 F4125400      fld     dword ptr [5412F4]
) E9 \& [) L( X0 N  00453C2D  |.  83EC 08            sub     esp, 8
5 `- g! I$ A7 J  00453C30  |.  D95C24 04          fstp    dword ptr [esp+4]                ;  参数3  3.0
* k& i  M! _  Z" [# \) _5 C* y: e  00453C34  |.  8BD0               mov     edx, eax
3 N8 |& u8 e2 a$ s" b% v# l  00453C36  |.  D9EE               fldz
6 T% ?9 V1 w$ l& ]5 P* i  00453C38  |.  D91C24             fstp    dword ptr [esp]                  ;  参数2  0.0& t9 f5 ?2 I* I% u# I  n( P
  00453C3B  |.  56                 push    esi                              ;  参数1
* v% j3 q" G: [/ u3 x  z( _  00453C3C  |.  BE 01000000        mov     esi, 1
4 Z  {+ {0 J, y* [6 b5 X* L  00453C41  |.  8BCE               mov     ecx, esi2 r9 L. H4 _- x8 y. X; h- F
  00453C43  |.  E8 08C30A00        call    004FFF50
9 b% l4 p8 ~$ g3 S4 f  # [! q& S+ _3 ^& q; W1 a! n% ^. @9 r" Q
  # \, m( S. C. _5 g0 ]# Q# g* v
  可以看到,参数4是一个固定值,第二、三、五参数都是浮点数。
" Y3 L4 G6 s0 m* X' }) f  
, U* N8 l8 t. P9 S9 N  这里有一个技巧,在函数开始的地方修改参数的值,看看会发生什么变化,很快就能知道参数的作用。! G6 x  _# }& ]% ~
  . E3 P9 A% x! B- O
  参数4是颜色值,Alpha和RGB值都是FF,就是白色,与在游戏中看到的字符颜色相同。6 r9 m" ]$ ^+ z! }  L' F
  参数2是X坐标,参数3是Y坐标,参数5用于调整。: e" M  o+ C0 i7 e$ t
  需要注意的是,还有两个参数是通过寄存器ECX和EDX传递的,ECX用于表示左对齐(0),右对齐(1)和居中(2),EDX是固定值58D6D0,一个全局的结构或类。& r& k1 V9 r* s* r
  ' z6 D# _5 Y5 P1 G3 h. g- @2 N6 B
  此游戏有两种字体,因此用于显示字符的几大要素,现在还缺一个,就是不知道如何判断字符的大小。" l, A, _+ m. O" w8 u& W
  
- t$ e8 A+ h* I! `# I8 }  在用于显示文字的004FFF50的上下断点,多跟几次,就会发现,每次调用以前,都会调用一个call:" K0 o. L: Z3 v& f9 ~" {' X' \
  & P  j+ F1 M0 ~4 v/ _- @
代码:
2 i' ~! u6 N$ ^' y4 B; i7 L  00453BD5  |.  BE 44035300        mov     esi, 00530344                    ;  ASCII "zekton16.dds"  b. a; R3 x5 ^/ j" l
  00453BDA  |.  E8 91B50A00        call    004FF170; q/ w6 n. |0 ~" }4 y$ T% M6 z1 i
  ( x+ _# h+ ^4 i. Y8 N8 a
  004479E7  |.  BE 54035300        mov     esi, 00530354                    ;  ASCII "cwfont20.dds": Y+ W6 Q: }3 a8 H! I. [
  004479EC  |.  E8 7F770B00        call    004FF170
6 g3 f: R2 J! w; b2 I2 R' j9 A  ; Y- _+ y9 ^8 V" v. o" B# z9 h
  在游戏目录data\font下面有两个文件zekton16.dds.dat和cwfont20.dds.dat,由此判断004FF170应该是用于选择字体的函数。
" [& X/ n7 i7 P4 W; F, K7 v  . R( i, C  y4 M0 W" w& J
  总结一下:  t2 k5 B5 V7 G5 Q2 \+ h
  第一步,找到IDirect3DDevice9句柄,用于初始化ID3DXFont。
& R& J8 B6 @. f" n4 F  I  第二步,找到显示文字的函数,用自己的代码实现之。
8 a5 P5 I* F) D. c% h1 a9 \9 D  第三步,逐步找到其他需要修改的地方,比如用于得到字符串宽度、高度,指定宽度的字符串换行显示等函数。$ B3 R/ ?- X/ Q0 C) g3 F
  6 Y' w. ~) N- V' y' `- V6 m  ^  \
  $ `3 }6 h1 N8 P
  【具体实现】
3 k4 k. U  U# g; {4 a+ u9 g  我用的是注入dll,然后打内存补丁的方式。这样的好处是便于更新,可以任意修改实现过程,以后游戏出了新版本,也只要修改几个地址变量,重新编译一下就可以了。; r/ j1 h* ?: N/ C$ N4 \# m
  另外一个好处是,不以文件补丁的形式发布,没有版权问题。(有人关心这个吗?)  E9 o  u$ Q1 d0 V2 [* T
  
, E, Q# Q1 L! E6 t# ]( Q  源码在这里:9 y, g1 z: L7 |3 D9 V0 T
  http://gsbzhcn.googlecode.com/svn/trunk/src0 Q0 q6 D; p  n- \0 D9 E- n! g
  
& ^7 n& b4 R4 @" r5 ~# u; _  简单的介绍一下流程:# ~( Z( F8 g# O- f  T# _% [
  1.CreateProcess启动游戏的exe,并使之处于挂起状态。- Q/ ?) r- L1 ]# o* L* Q- T
  2.VirtualAllocEx在游戏进程上申请一块内存,WriteProcessMemory往里写入要注入的dll名称。
/ V. z, W. j  P9 m$ t+ G0 Q  3.GetProcAddress得到LoadLibraryA的地址。, L5 q7 q: [9 O4 B$ H
  4.CreateRemoteThread运行LoadLibraryA,注入dll,dll载入时会为游戏进程打上补丁。  ~( x7 ]; B' l  A( w
  6.WaitForSingleObject等候dll载入完成。6 H. l3 W: A# r+ ~4 L" u
  7.VirtualFreeEx清理掉之前申请的内存。8 W  T  q/ ?3 C5 {4 I
  8.ResumeThread让打过补丁的游戏进程运行起来。
/ k4 y; B' L8 c* W2 x' I9 e0 d  
$ O* K# I/ o1 X3 G. y  内存补丁主要是让游戏在关键的地方跳转到我们的dll,执行一段代码后再跳回去,或者直接用dll里的函数代替之。
. A* P6 s3 n( _9 @; _1 T; @( G: Y% b  
0 |/ n) K# M( V3 W  
& E' l% s6 F2 ~' b  【结尾】
4 q& j' Z: }9 W  此游戏的汉化正在http://code.google.com/p/gsbzhcn/ 进行,文本不多,奈何翻译人手也不多,希望有兴趣的同学能够参与。
( v( w$ R% p  @8 d7 W4 ~    j8 \( A( o# y* F" G+ }! e, I% s
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2 d2 R; m$ l( {" H! y; F% \【版权声明】: 本文原创于看雪技术论坛, 转载请注明作者并保持文章的完整, 谢谢!
  B3 K; a! v# g8 a/ b1 }2 R7 Y& m9 J- ~4 t) }5 Q) M
                                                       2010年05月25日 14:52:11
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笨蛋狐狸 该用户已被删除
地板
发表于 2011-3-11 10:19 | 只看该作者
仰慕,学习了,也感谢007的转载。
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板凳
发表于 2011-3-10 15:19 | 只看该作者
高手啊,仰望。
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沙发
发表于 2011-2-6 20:47 | 只看该作者
楼主忒牛了
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