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新作介绍 《The Silver Lining Part I:Shadows(即国王秘史9)》前瞻及开发团队访谈

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[新作介绍] 《The Silver Lining Part I:Shadows(即国王秘史9)》前瞻及开发团队访谈

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楼主
发表于 2006-9-19 09:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

《The Silver Lining Part I:Shadows(即国王秘史9)》前瞻及开发团队访谈


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一、国王秘史的传奇故事; ~2 E& \5 o: Y! T8 L

& n$ y* N+ |. H  }: ~1984年,冒险游戏业界传奇Sierra(雪乐山)的创始人Roberta和Ken Williams向外界公布了一款旨在展示IBM PC初级机的图像处理能力的小游戏,它的标题叫做《King’s Quest:Quest for the Crown(国王秘史一)》,这是一款不同于当时玩家所见过的所有游戏的作品。毕竟对于处在大多数人都还在家编程和平均预算仅有几千美元的那个时代,这款花费了大约100万美元和经历18个月研发的游戏显然是庞然大物了。7 D& l4 O2 \3 v! L
      7 a8 E' C$ M/ j4 ~9 `) o
冒险游戏界的传奇《King's Quest:Quest for the Crown》
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+ o+ \9 C! \, q3 B. e' Z; x" ?感谢上帝,尽管《King’s Quest》采用的奇幻的背景设定是那样普通,不过它的图像却是16色的,这样一款成型的图形冒险游戏在当时是前所未见的,正是这个事实让它取得了不可思议的成功,一个在当时独立制作和发行冒险类游戏并延续推出许多续集的巨大成功,这些续作也不断地在原作的基础上加以改进,并不断地拓宽冒险类游戏的边界。毕竟《King’s Quest》系列这块Sierra的金子招牌和骄傲是游戏界历史上最出众的先辈们之一。3 l" p1 g0 {  o, S% A

+ Z' r3 Z0 l" O5 W( }《King’s Quest》系列在它的六代神话后达到了事业的顶点,不过之后就陷入了要借助Jane Jensen制作的《Cabriel Knight》系列的名气,同之合作的境地,并且很不幸的同Sierra的其它传奇一起于上世纪九十年代末期的冒险游戏危机中逝去了。《King’s Quest 8》是这个系列的最后一次尝试,不过它带给人们的却是制作相当简陋的掺杂着3D格斗在其中的冒险和角色扮演的杂交,成了公司商业上的滑铁卢,恶评如潮,因为它已经不能再带给奇妙的Daventry大陆(游戏中的传统设定)任何新鲜的生命了。' L( C- H4 w3 J! P% @

1 @# G' x6 E- @% W    % E; p5 N  T$ U+ I, G1 ]
国王秘史系列最后的尝试《King's Quest:Mask of Eternity》

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12#
 楼主| 发表于 2006-10-8 08:31 | 只看该作者
嘿嘿,楼上的朋友,冒险游戏也得与时俱进啊,不能光考虑到老玩家的兴趣,最主要的还是要尝试吸引更多的玩家注意么,要不然,光靠骨灰级玩家,游戏也不能得到更多资金和注意,人家也需要资金和关注度来提高冒险游戏在其他游戏类别的地位。而且现在3D技术发展的应该说比较成熟了,一般第三人称的视角也不会令人有晕眩感,等游戏正式发布后,感受一下吧~
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11#
发表于 2006-10-6 00:49 | 只看该作者
搞什么3D嘛!!前几代手绘多过瘾啊!!! [s:30]
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10#
发表于 2006-9-22 21:15 | 只看该作者
听到这个消息挺激动的,虽然我只玩过最经典的5,6代。。。 [s:2]  [s:2]
9 A2 Z1 I0 }- S$ y国王秘史也算是sierra的起家之作了,它的成功可以说是为后面蜂起的各个quest系列铺平了道路,也使sierra在与lucas的分庭抗争中有了足够的资本(虽然它最出色的系列我认为还是狩魔猎人。。)4 L/ y9 M; s% v  d5 l/ E
6代更是巅峰之作了,从剧情到迷题都可谓是完美无暇的一代。。。。绝对不容错过哈
0 O7 W& w  J- V  I* U期待一下fans独立开发的9代。。虽然对游戏素质不报什么高的期待。。
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9#
发表于 2006-9-19 19:03 | 只看该作者
能走到今天真是不容易啊 呵呵
/ T$ f0 S" ]- C. A  Z1 C5 n& Y
+ P8 B& i* @% I7 M3 vDemo(80M)下载:http://www.filenuts.com/The.Silv ... dows.Demo_1634.html
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8#
发表于 2006-9-19 16:31 | 只看该作者
太感谢了!!KQ到今天还是有那么多人支持,真是令人钦佩。
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7#
 楼主| 发表于 2006-9-19 10:43 | 只看该作者
好像附件太大了。发不上来。[s:27]
) b+ f, [. {: c# c3 c感兴趣的可以到TSL官方网站上看看,包括壁纸、原画、设定稿等很多资料。
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6#
 楼主| 发表于 2006-9-19 10:40 | 只看该作者

放上一些精美的壁纸

放些精美的壁纸给大家,虽然游戏是免费发行的,但不代表品质很差啊,开发这款游戏的也都是业内的精英人士,为了圆这个系列玩家的梦,喜欢这个系列的应该感谢他们啊!
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6 p; J8 y6 I5 T+ m; u: Z* S4 h8 k4 i  * I1 S/ a, ]3 O) v/ v

7 C, n. G8 r5 M7 s( K

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5#
发表于 2006-9-19 10:28 | 只看该作者
国王密使 没玩过 但好象是很经典的游戏  到时一定要试试 体会一下
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地板
 楼主| 发表于 2006-9-19 10:07 | 只看该作者
四、部分团队访谈
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[Adventure Lantern]:能否给我们大家对于TSL如何开始开发这部作品做一个简要的描述么?
3 S* \  U/ `* {2 W7 P0 B5 q2 M[Phoenix Online]:这很难描述,因为原来的创始人在很久前就已经放弃了这个项目,我们中只有一名艺术指导是之前团队中的成员。不过我认为这应该开始于玩家对于最后一款官方发行的游戏《King’s Quest:Mask of Eternity》没有什么印象,并且感到这个系列的拥护者需要新感觉的时候开始的。
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! y- I- m  \. B0 g# H
; O* g; `' M. e1 X$ U+ g- C[AL]:现在开发进行的如何了?还有你是怎么让这样大的一个团队磨合到一起的(而且是无偿劳动)?
4 K: ]2 T5 k8 U& q/ s[PO]:这是个很复杂的过程。作为项目经理之一,我应用了很多种概念、风格、技术和之前在软件工程(Software Engineering)、商业管理(Business Management)、应用心理学(Applied Psychology)和软件工程管理(Software Project Management)等学科中学过的很多原理。我们利用了工程项目工作分解结构(Work Breakdown Structures)、过程报告(Progress Reports)、甘特图(Gantt Charts)、项目计划(Project Plans)等其他能被利用的所有东西。然而,抛开资金的多少,对于任何项目来说都有一个走向成功的关键概念:团队合作、交流、领导和勤奋的工作!$ D, D+ V1 e" K0 O# r
  & |1 w4 q* g* f/ A  ?" T
2 W- z% i! b- Z  F) n9 F# `/ K; e
[AL]:以你到现在的经验,你会考虑在TSL这个项目中做些改变么?
" x- }* @# l1 v[PO]:实际上我不会改变。不过现在我们是合法的状态,我们有成千上万的机会来对游戏进行定性和修改,尽管我们已经感觉它已经是最好的了。7 u+ m4 c. E3 a1 R2 w9 X
  
( G$ D& U( Z* D1 L3 o/ t& z
/ @: X7 y7 m- \6 l[AL]:你认为TSL最大的革新在那里?% Y/ H0 U3 k* u0 w% y& F
[PO]:首先是明智的制作,我敢说尽管我们的游戏是点击式的冒险游戏类型,但我们已经将它带入3D化,并且从全部情节结构到游戏进行和预渲染的这两部分都包含相互衔接的影片技术。在几年前我在第一次读脚本时就告诉我们的项目经理Cesar Bittar,这款游戏要让你像沉浸在观赏电影中一样能融入到游戏中去,也许有一天TSL真的会成为电影呢,谁知道呢!再有就是明智的宣传,我要说说我们的网站。在过去的4年中我们已经融入到它的设计、风格、特征、变革还有结构中去,我喜欢它今天的方式,当然它还会继续改进下去的。网站在今天已经直接的吸引了成百上千的玩家,因为我们的游戏还没有公开发表。
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+ u) J: M; W7 o! j& M[AL]:那么……《The Silver Lining》对所有《King’s Quest》和冒险游戏的玩家都将是免费提供的……有没有意向开发原创作品呢,或许甚至是商业作品?, C4 K9 H5 a5 Q4 S% [
[PO]:那是当然的!我们下一个项目就会是商业行为,并且是和Sierra所拥有的知识产权没有任何关系的原创作品。当前我还不能对那款作品公布任何的细节,不过也许在TSL发布的时候你能看到一些Phoenix Online Studios对这方面的报道。8 z2 A: V* s. ~5 [4 `6 v
  % p2 h% v& h8 F& F$ L- S+ T% G
( [# b" R; a$ R& C0 H
[AL]:什么时候我们能得到一款试玩呢?(在采访的时候我们还没有拿到试玩)你是否会在试玩中直接把第一章节的内容发表出来呢?
! A9 Y. o5 r2 v3 U% b[PO]:作为我们2006年的重大事件,我们已经在7月30日那天对公众发布了RC1试玩版。一些小细节的升级和修正会包含在不久后发布的RC2试玩版中。要下载TSL的试玩,可以访问:http://www.tsl-game.com/trilogy/
7 \# H) ^1 y) o! {8 W# e) o. d  
) d/ I8 W1 ?( k3 g' X: U. R" F: l% P' `  N
[AL]:对你们团队的未来你有什么要说的?
9 X) O' n9 R" O4 ?5 k, W[PO]:天空总是有限的。就像我之前提到过的,感谢我们所有的团队,一大堆可能和机会都在等待着我们。感谢采访,Adventure Lantern。# q* Q) N+ o* F5 ?0 U" M. v! V0 A
7 B/ n% a9 G. e+ i! D! c
[AL]:采访你们当然也是我们的荣幸!

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