四、部分团队访谈
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6 z: P9 x; @& f/ j2 p& R5 k[Adventure Lantern]:能否给我们大家对于TSL如何开始开发这部作品做一个简要的描述么?) J+ _( \: s! R0 o8 y$ T# p! Q
[Phoenix Online]:这很难描述,因为原来的创始人在很久前就已经放弃了这个项目,我们中只有一名艺术指导是之前团队中的成员。不过我认为这应该开始于玩家对于最后一款官方发行的游戏《King’s Quest:Mask of Eternity》没有什么印象,并且感到这个系列的拥护者需要新感觉的时候开始的。
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[AL]:现在开发进行的如何了?还有你是怎么让这样大的一个团队磨合到一起的(而且是无偿劳动)?7 `3 ]2 O$ K- Y
[PO]:这是个很复杂的过程。作为项目经理之一,我应用了很多种概念、风格、技术和之前在软件工程(Software Engineering)、商业管理(Business Management)、应用心理学(Applied Psychology)和软件工程管理(Software Project Management)等学科中学过的很多原理。我们利用了工程项目工作分解结构(Work Breakdown Structures)、过程报告(Progress Reports)、甘特图(Gantt Charts)、项目计划(Project Plans)等其他能被利用的所有东西。然而,抛开资金的多少,对于任何项目来说都有一个走向成功的关键概念:团队合作、交流、领导和勤奋的工作!
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[AL]:以你到现在的经验,你会考虑在TSL这个项目中做些改变么?) E; z' {. L! A% X
[PO]:实际上我不会改变。不过现在我们是合法的状态,我们有成千上万的机会来对游戏进行定性和修改,尽管我们已经感觉它已经是最好的了。) a" A# J& e4 `8 U
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; I+ Q7 _1 ^* k4 v& Y! E |[AL]:你认为TSL最大的革新在那里?
# K' {7 v: E( [" R& p/ C; M[PO]:首先是明智的制作,我敢说尽管我们的游戏是点击式的冒险游戏类型,但我们已经将它带入3D化,并且从全部情节结构到游戏进行和预渲染的这两部分都包含相互衔接的影片技术。在几年前我在第一次读脚本时就告诉我们的项目经理Cesar Bittar,这款游戏要让你像沉浸在观赏电影中一样能融入到游戏中去,也许有一天TSL真的会成为电影呢,谁知道呢!再有就是明智的宣传,我要说说我们的网站。在过去的4年中我们已经融入到它的设计、风格、特征、变革还有结构中去,我喜欢它今天的方式,当然它还会继续改进下去的。网站在今天已经直接的吸引了成百上千的玩家,因为我们的游戏还没有公开发表。
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[AL]:那么……《The Silver Lining》对所有《King’s Quest》和冒险游戏的玩家都将是免费提供的……有没有意向开发原创作品呢,或许甚至是商业作品?
5 {" F7 D/ ]8 ^* B3 X[PO]:那是当然的!我们下一个项目就会是商业行为,并且是和Sierra所拥有的知识产权没有任何关系的原创作品。当前我还不能对那款作品公布任何的细节,不过也许在TSL发布的时候你能看到一些Phoenix Online Studios对这方面的报道。5 F2 F k: C+ \- ]7 n( V
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[AL]:什么时候我们能得到一款试玩呢?(在采访的时候我们还没有拿到试玩)你是否会在试玩中直接把第一章节的内容发表出来呢?' F) v5 i3 M$ x3 _, c
[PO]:作为我们2006年的重大事件,我们已经在7月30日那天对公众发布了RC1试玩版。一些小细节的升级和修正会包含在不久后发布的RC2试玩版中。要下载TSL的试玩,可以访问:http://www.tsl-game.com/trilogy/
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[AL]:对你们团队的未来你有什么要说的?; B4 `7 D c+ `- c9 ], Q* S
[PO]:天空总是有限的。就像我之前提到过的,感谢我们所有的团队,一大堆可能和机会都在等待着我们。感谢采访,Adventure Lantern。
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; m/ S! M9 k% z; ~3 |# k5 H f[AL]:采访你们当然也是我们的荣幸! |