设为首页收藏本站官方微博

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

[复制链接]
查看: 9345|回复: 15
打印 上一主题 下一主题

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)9 T) U' U1 l9 k5 J' Q7 O

: J0 V6 P+ w$ p5 H7 u- g7 q  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
# q2 M3 g2 B( ~# `( D  x- Z% y# [6 t$ A4 t. `+ s) l
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? 8 K" `  \: l8 H0 T; V2 h

, ^; X; m6 G- c9 H! M: @下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
0 b5 A  }/ ~) U: H6 r, k* Y5 h4 o$ r' T* ~- d+ T  ?$ P$ ?6 c+ y
[s:1]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

16#
 楼主| 发表于 2007-3-15 08:16 | 只看该作者
5.结论
) a8 ?5 {. ~) ?& P. ?) {/ J# z从以上的分析以及例子我们可以看出,要使独立制作能够在市场中立足,你需要:5 ^$ U. `! d  w9 Y
(1) 保持低成本,这是你与其他商业AVG竞争的唯一制胜武器。
+ u. G4 k2 A" M) o3 Y(2) 保持新的创意,这是你与免费AVG游戏竞争的唯一制胜武器。
& u1 j* a% _6 ^, R! E9 ?(3) 找到一个合适的发行商,没有发行商,你的游戏将没有人会光顾,另外如果你过早被人投资,发行商抽成后,你的获利也会大额减少。1 `7 A4 V& X; b7 L" y

4 a% ]* O' l& ]* o+ b0 B最后记住:你的目标无论如何不能低于前文提起的2年4000份拷贝,不然你就喝西北风去吧!
6 [+ Q# T. |* w2 |" _
# X; ?4 j; d/ c- O9 Q- z4 Y# e1 l9 Z( B  f& [, c

# B0 q$ p. e3 h+ Q) ~: E3 g# p8 d(**全文完**)+ h$ r* \1 L5 |

1 Y7 {; j3 C$ ?7 @6 o9 a- y+ n(**谢谢斑竹支持,翻译不佳还望包涵,独立制作也好,商业制作也好,无论如何, 真希望看到有新意的国产AVG大作诞生!!!!! **)
回复 支持 反对

使用道具 举报

15#
 楼主| 发表于 2007-3-13 16:30 | 只看该作者
(**接第4节**)
" P. K5 a# W+ z* _* Z成功的独立制作AVG# W; U' h9 S- @' h% a5 p1 {
' k2 E0 }) T% O- t$ e3 l
(4) 游戏名:Eye of The Kraken! ^+ N  }4 B0 G/ i$ n
Jonathan Lessard开发了这个游戏。使用的工具是AGAST,和Sludge没什么不同的一个引擎。
; ^  |( B! _6 R7 h1 b  e: B游戏英法双语,有很多新点子,平均评分为70,算不上完美,但也超过许多商业游戏了。但是作者没有找到发行商,因此只有500份拷贝被卖出。这是我听说的第一个如此有质量的游戏,却获得如此低的销售额。于是我追究下去,发现了一些理由:最大的问题是,多数人没有听说过这个游戏,其次游戏本身虽然不错,毕竟还是有这样那样的小问题,结局也不是很令人满意,另外,游戏的网站及支付方式也有一些问题。总结这些教训后,加上用户的评论以及反馈,他的下一款AVG游戏Carte Blanche就好了很多。
  i: k- `4 }- k
$ h* l: @/ D; z, ~(5) 游戏名:Rhem
$ y# m4 S! \) Q3 }4 W- ~0 N又是一款个人独立开发的AVG。作者Knut Müller喜欢mac上的Myst类游戏。所以他做了一个自己的。
0 S9 h) }2 j: f2 b1 B& aGot Game娱乐,对这个游戏表示兴趣并且最终发行了它。2003年就很舒服的卖掉了8746份拷贝,加上通过其他方式卖掉的,欧洲的份额加上第2年销售,总计在两年里卖掉了20000份左右。! ^4 H5 S: N* i
# e+ q- V' g9 B8 y- T6 ~; t
(6) 游戏名:Scratches (**传说中的刮擦声?**)( a! s) K0 K3 H+ i
又是1人创作,作者Agustin Cordes来自阿根廷,游戏是2006.1.24发布,也是第一款来自阿根廷的商业AVG.+ @: E1 x8 K  {
作者发布了大量Demo版,预告,并且更具玩家反馈反复改进,最终这种AVG+论坛的模式帮他找到了发行商。6 m' P8 u( D; [. F4 M
虽然没有明确的销售额,但是自发布后,游戏便好评如潮,而且还有一个好的发行商,加之主题是gothic horror类的,因该很容易获得好的销量。
( q" \( w% r* Z4 `/ v; r6 a/ y' x, O. H' u2 ]
8 T* x3 ^. X/ p  l+ T: G
(** 待续 接下去就是最终的第5节[结论]了,发现上班贴文真是辛苦啊…… **)
回复 支持 反对

使用道具 举报

14#
 楼主| 发表于 2007-3-13 09:41 | 只看该作者
(**接第4节**)% x+ l1 z# c' l
成功的独立制作AVG3 Z3 w& @2 J5 d% o

  s, t0 o/ B) m% |  B(2) 游戏名:Dark Fall
' u0 H/ O3 \0 t) x( iDark Fall  由Jonathan Boakes在家开发完成,后被Adventure Company采纳发行.8 T! H  g  t" J" u# R- r
铁杆的玩家非常喜欢,但另一些玩家斥之为垃圾,因此得分也是高低不齐。平均是68分。3 k! `" ?  Z' s3 C
世界范围发行了40000份拷贝。(算得上成功的吧)
! Y) z4 T  v9 p4 d8 K4 [* j
; I. S, Q7 E+ h% ^& T8 [( x7 e) e- v(3) 游戏名:The Adventures Of Fatman
2 N* K8 b7 {5 S这个业余AVG在2003年卖过一段时间(5月到年底),多数评论认定,这个游戏比一般业余AVG要强,但是弱于商业游戏。这个游戏问题在于,没有特色,和其他无数个免费AVG一样。虽然某些角度,还不错,游戏长度也有10小时,但是实在没什么特色。和其他商品一样,如果没有特色,或者明显优势,或者被热烈推荐,就没有市场。以上3点,FATMAN一无所有,所以现在FATMAN已经变成了一个免费游戏。7 Z& R; G9 X- X1 u" q+ r0 G1 R9 V5 ~
+ f9 ^+ ^; ?5 S5 \4 q- m8 [: S: k
(**待续**)
回复 支持 反对

使用道具 举报

13#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:38 | 只看该作者
(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
" f' b) `% E% `' J/ y) h7 e
- J/ e' s6 ~/ s* G0 r7 z4.“成功”的独立开发案例
( w, t3 S6 {) y# h0 g& u" w* _* m# X0 D" R  D
(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
3 t) W! E, D, m, [8 T' u$ ADaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。# h; \7 \5 d3 p7 a4 m- Z! S
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。0 l0 H9 c* B3 o9 q( L
但PDA版就创造了80000美金的产值。' a9 c& k: |6 A' e" D" Y
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝7 H( `8 `) ^& o- [- [! E
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。# K" c1 I" J6 u6 w+ V! n7 l
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。3 V' B9 e" e$ B  S, Q
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
& U0 [6 b9 X4 e8 J/ f% T但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。* N8 E' K9 p. v+ {/ j/ z8 E1 T
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。+ ?6 F$ |# ?+ B2 u
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。4 {* O9 d; S* `) I
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
' C( Y. [; _2 o' p1 b5 q; ?( W成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
8 n; @  F6 L) @8 n* u可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。7 R7 C% r, x: Y0 ^
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。) X+ M: h6 g$ A' x3 G5 p2 v2 C

% F2 t. i9 e2 J9 q- X(**待续**)
回复 支持 反对

使用道具 举报

12#
 楼主| 发表于 2007-3-12 11:07 | 只看该作者
笑兄正解,果然是AVG达人,一猜一准,我从仙台回来了。% N0 p; K: Y% q, y  q% R7 D3 R
仙台满天大雪,冷得要死……3 Y# I# h3 m6 `8 L3 N
稍后奉上翻译的第4节
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
11#
发表于 2007-3-9 22:47 | 只看该作者
X……XIAN台……仙台……吗?
回复 支持 反对

使用道具 举报

10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
% t& G* y" E/ {$ f非常好的文章2 b! J- f# C8 t2 P
感谢楼主的翻译* K# G# k  m0 B8 e/ B
9 N# t- D: w, e
其实不论个人制作是否可行
" L% x9 m7 N5 _# }2 w这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场$ X1 G9 ?- x% p
能够了解业界比较细致的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)( V7 v6 s) a5 R! E) t' B
8 n  ^* s( ~2 W8 X% A3 a, _( Q
3.你能卖掉多少拷贝?3 P( k2 q& b# U
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
( i, |2 ^' L% @
. r, J/ Q- ?0 K/ a对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
) T$ m/ W0 t5 u4 B3 c世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
1 P! a+ d" t+ s7 p
' i0 m$ v8 F2 ~5 ](**待续**)
- d8 Y; u+ r9 T5 H7 @- b* }1 @
, }* R# a* [0 P$ {& n' R(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG, L$ e; R5 M4 p6 N) _
预计完成时间:2107年底+ y) I) b7 c* x% w( T: |
无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表