(** 感谢大家支持,以下是第4节 **) 接下去我们介绍一些独立开发AVG的“成功”案例
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- J/ e' s6 ~/ s* G0 r7 z4.“成功”的独立开发案例
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(1) 游戏名:Gilbert Goodmate
3 t) W! E, D, m, [8 T' u$ ADaniel Nilsson和几个朋友做的,一个猴岛式的AVG。# h; \7 \5 d3 p7 a4 m- Z! S
1400人下载了Demo,截至2004.4,PDA版付费下载共计被下载了6939次。每份拷贝19.95美金。0 l0 H9 c* B3 o9 q( L
但PDA版就创造了80000美金的产值。' a9 c& k: |6 A' e" D" Y
虽然不知道具体数字,但是有证据怀疑PC版不会低于10000份拷贝7 H( `8 `) ^& o- [- [! E
对于独立开发来说,这是很成功的销售数字。# K" c1 I" J6 u6 w+ V! n7 l
他们能做到的原因就是,他们花很长时间改进游戏以保证品质。3 V' B9 e" e$ B S, Q
然后,他们还找到了发行代理,Clearwater Interactive(英国)。
& U0 [6 b9 X4 e8 J/ f% T但是,在这些成功的背后,Daniel Nilsson却没有挣到大钱。* N8 E' K9 p. v+ {/ j/ z8 E1 T
他们以获得38万美金的投资起家,这个数字和前文说的大作投资相比就是一根毛。+ ?6 F$ |# ?+ B2 u
对于业余开发来说,足以发给这些人几年工资了。4 {* O9 d; S* `) I
为了筹集到投资,Daniel Nilsson后来成立了公司,游戏开发时间较长,投资商感到害怕。
' C( Y. [; _2 o' p1 b5 q; ?( W成功发行后,投资商把公司改名,然后宣布破产,自己得以瓜分完所有销售额.
8 n; @ F6 L) @8 n* u可怜的Daniel Nilsson连根毛也没拿到。7 R7 C% r, x: Y0 ^
这个“成功”的故事告诉我们,对于开发一个成功AVG,获得初期投资太大未必是一件好事,可能会成为一个沉重财务负担,无论你的游戏将来有多成功。) X+ M: h6 g$ A' x3 G5 p2 v2 C
% F2 t. i9 e2 J9 q- X(**待续**) |