虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
3 P5 f" o8 v) g9 k
( F% C" V$ m: m, WGoing Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
3 L( G0 b) K- K6 z# B
3 T; I* _, I7 f8 f3 m) p, W. h1 z 原作:Chris Tolworthy 8 Z8 Y+ v* `! Z
出自:adeventuredevelopers 3 L) i! M. f" l/ @1 g' J$ d
翻译: wakamusya, n" `8 c/ m9 V1 w$ C4 g
# y! O9 b( w* r8 T/ z
. J, U8 {1 Z$ @( Z& F" ]4 G1。开场CG (玩笑,“介绍”而已), @3 S" X4 R! C
/ c* u; x! b) B1 l让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
4 o, w' x6 b( D* H2 }( d$ o
; b# x8 k! x# Z3 A! w. m- q1 g t, G(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
" W J8 w% ~. E7 A- Q- W& E5 W$ x+ a. K8 m" f4 n3 S, |" l
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。 |* O& p5 s2 l% b8 Y3 F
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
! S$ h) F. w; p
4 C6 |: q& B! I0 C9 Z. x(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |