设为首页收藏本站官方微博

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

[复制链接]
查看: 9250|回复: 15
打印 上一主题 下一主题

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
4 M5 X8 T" X% [* x- g8 L& v& C4 L4 Z' ~! o
  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 5 B1 e( G" R5 L) f* t  h) f

; Y4 k( g% |% z, ?) [但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
+ U/ d$ ~# H9 V: r4 a' y, J$ r' w& c2 T( C1 w
下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
$ a* ]/ j; U: U- e5 z# ?- o( ?2 W' _" a( }( D
[s:1]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
3 P5 f" o8 v) g9 k
( F% C" V$ m: m, WGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
3 L( G0 b) K- K6 z# B
3 T; I* _, I7 f8 f3 m) p, W. h1 z 原作:Chris Tolworthy 8 Z8 Y+ v* `! Z
出自:adeventuredevelopers 3 L) i! M. f" l/ @1 g' J$ d
翻译:  wakamusya, n" `8 c/ m9 V1 w$ C4 g
# y! O9 b( w* r8 T/ z

. J, U8 {1 Z$ @( Z& F" ]4 G1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已), @3 S" X4 R! C

/ c* u; x! b) B1 l让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
4 o, w' x6 b( D* H2 }( d$ o
; b# x8 k! x# Z3 A! w. m- q1 g  t, G(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
" W  J8 w% ~. E7 A- Q- W& E5 W$ x+ a. K8 m" f4 n3 S, |" l
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。  |* O& p5 s2 l% b8 Y3 F
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
! S$ h) F. w; p
4 C6 |: q& B! I0 C9 Z. x(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
回复 支持 反对

使用道具 举报

板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
* w6 u9 H' Q, v" A) \6 h6 q) O玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
1 w' U3 H5 _" Y  U# `(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
/ v2 F0 k5 {- N# d+ {% J) C0 D3 s( Y! l, G/ o
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
7 |6 }* o, m" }- ^5 O独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。  q' ?$ R# v$ g$ ^
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。! S: s' O5 {6 E( {+ r) k
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。! e; P: a& q$ z8 a
( B$ i  d% X, r, M/ M! M6 Y+ O! D4 v
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**7 j. h* |$ y; V+ N8 E" I
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
) _6 y2 F; q- z8 G- C1 u2 n
) L6 U3 D. Z5 h. L, y那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
' n, f( {4 X7 C
, `5 D; x# D0 q( U那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?( R9 @% t3 b# L( r( I

) q: Y  ^0 v; g3 i8 V0 m5 z如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
* H  D# p3 c) e  Z. C/ Z  ~) {. Y3 H
*待续*2 P: t# L! x; V% c
- l+ z( s4 I7 f
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
, X$ A: z' [. E! X; ^0 ~/ D+ c
5 p) d: J7 {6 o" p- {  I3 K+ _个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
  l7 q! T- b) S$ R个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
6 j' G* Y6 m: [; l, S- H4 g [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
$ D; Q  j. I0 m9 z/ G( i# L) P! H. I0 ]/ |" x3 B2 y4 D
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
' C3 k& a& s: B) R/ i8 ]* I进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
9 }, A& Y+ X0 u* ]  S  }, \; x  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
% [/ w$ y5 _* K6 }; r% M5 ^( v
* s' t( @' F  I  ?  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。3 b7 |% h- |' Q  G
" D1 Q5 p% D( ?' R& ^
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
" V2 I$ v; l6 v6 h预计完成时间:2107年底
* j+ i, j2 A! b( l无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)3 \2 l! j; w0 ?9 z% {
2 ]2 P6 x/ C" c9 m& l+ D$ s
3.你能卖掉多少拷贝?; T) C2 z  E3 Q0 n, @0 z, Q' n
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。" v) Y& S; u1 n* L1 ]5 ^( D
+ N/ p& T3 _5 m
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
/ H- q1 T( f- M0 H, a* H世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )8 a; s% }* T* H6 k" c& ^8 D: h

, c& O; x% c' L" I, P(**待续**)
+ G1 x8 a3 s; A! D* `' }& R' u; l! P/ p7 |% m4 z) U
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
回复 支持 反对

使用道具 举报

10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
: I( Z2 e# P0 ~# s9 B4 F非常好的文章
) u/ X) r) Z% i感谢楼主的翻译
9 b& N7 K+ ~: d+ ?4 ~4 b
8 i( V: n& R1 T( O( F其实不论个人制作是否可行
; X3 f3 p$ q  W+ q+ E# S这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场' X( J( D2 A  g; \! A
能够了解业界比较细致的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表