设为首页收藏本站官方微博

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

[复制链接]
查看: 9082|回复: 15
打印 上一主题 下一主题

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
  U7 w- |- g# A! p9 K
  O+ A% ^5 I% g- |7 `. [  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 ) [" u& r9 v* Y( R: Y+ c

3 Y' C" q6 ^3 j* q! i但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
( f9 V" Y, \5 v
, s3 K* i- x( ~! w6 @/ d下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
% Z# b) Y3 ~  M
# `' c% Q( F6 r5 _: q9 k$ f [s:1]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下: V% m: c( R) d+ t/ f

3 h! o  p) d- H  B0 H$ Y6 R* _Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
' y% ^( _2 [4 d0 P1 {# j) j6 |' C1 Q9 y, A: E$ K7 _( U
原作:Chris Tolworthy
6 U4 x4 L: ?: I+ R" F4 b6 ^3 k4 x 出自:adeventuredevelopers
) k9 h) Z/ x, s8 |1 f. [ 翻译:  wakamusya8 H! r1 S' _8 c' W; M& ?0 u! ^: s7 p
* e) A, Y' P6 `8 R: L: ?; S+ T

% l- Y8 q2 g5 q. V0 ^1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)* K: r$ L6 O9 e' D5 Y
% d/ m" V! u8 W0 h3 ?) G& b
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?$ y. F9 Y) v+ F3 Q  F

- H9 _3 }8 M% W4 L(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)% [9 n. R0 b) K% E2 A" z) p* W

" x5 F6 ?& R. H" A1 M" d既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。) y. E  I  }. n+ h3 s1 i+ x0 E
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
) v5 L4 S7 q. V0 W
1 _5 g3 K5 M  I* J(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
回复 支持 反对

使用道具 举报

板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态; l& X3 g3 _& E! I# p4 _/ }
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
# K  s% y/ b4 q, q( ~0 _9 r4 c(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
# X' {' c7 R/ c1 y. I1 W! \: ^8 h' a6 Q- n( g/ E, a
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
( J. g3 f" w( I独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。3 H+ B7 J7 f! ~9 q( S: N( U
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
- v+ R- _& L/ A: ~AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
, D6 W( n2 P  d) m2 q- R' e+ K( V; z" y; o, U1 I
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**" ^$ R! \# f+ d* a& N- X/ [4 [
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
& q$ d" s% P' c$ w
# I: P' k" f$ ~" t那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
: G& G- X1 i* ]: j# \2 [! l" C8 @% _
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?3 _# O; O/ H2 l! s

& S; d3 _% u# R" y  F- T. V如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。% L5 K& u* {% ?7 `  e! O( b* C
0 |( F' ]! ?/ r% E; b* q- R
*待续*
/ H- C& K7 v7 C" u4 k1 b. R. u
1 m+ ?" x7 |: D$ o; D  X5 _(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。& O# Q9 f2 P+ x( v1 }2 G
+ v* e) Y) g0 h) h$ B% D
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
9 \9 X! U) Z, O' ~" k个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
* s; d9 l/ I2 a( i5 K [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!- A3 z1 i: q( ^2 k
. t9 p) ^6 C7 R; Z- ]
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
8 F9 r( S0 ?/ w. h进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
! x* |9 I2 W* B8 {8 Q1 g  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。/ e9 f  V  C$ X
9 g9 v; Z: W; s6 I4 }. u0 ]
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。5 B& B) A3 {1 J4 K

: m& H- v8 ?, E$ C% @  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
! c- f7 z% O6 J3 s3 Z, I1 x( N预计完成时间:2107年底$ ?. d  g" ]. @$ f, r
无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)' {$ f/ J1 y1 z, R

5 P% s* Y& n) f3.你能卖掉多少拷贝?& F; j7 T9 u0 [& P+ h# {. @
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
7 a/ W. E! s' {  w, `6 _
/ R& c2 z5 t9 s! g对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。. l7 _/ b3 x9 C: M. t" F
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
  g# ~# }  @/ X# j
% q# @/ D3 e* G) M( W# S8 h' @# X( G1 j(**待续**)
, B6 V) r1 d& H0 W6 D  a! E. v  C
$ V0 d; N# R4 ?# k+ R8 A7 t(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
回复 支持 反对

使用道具 举报

10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] 5 S" l% _0 X$ N) b. O0 w
非常好的文章5 E0 s! \8 \0 [3 Z! J6 W/ y# U
感谢楼主的翻译& w! [  D9 N( l5 {2 [7 u5 n

; n( D* {1 Q" W- l& L其实不论个人制作是否可行( p1 O: _3 {0 u; \' [
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
: [& S8 a( v! n/ n能够了解业界比较细致的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表