2。游戏市场的经济状态; l& X3 g3 _& E! I# p4 _/ }
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
# K s% y/ b4 q, q( ~0 _9 r4 c(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
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一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
( J. g3 f" w( I独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。3 H+ B7 J7 f! ~9 q( S: N( U
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
- v+ R- _& L/ A: ~AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
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要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**" ^$ R! \# f+ d* a& N- X/ [4 [
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
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# I: P' k" f$ ~" t那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
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那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?3 _# O; O/ H2 l! s
& S; d3 _% u# R" y F- T. V如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。% L5 K& u* {% ?7 ` e! O( b* C
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*待续*
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1 m+ ?" x7 |: D$ o; D X5 _(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇) |