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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
$ E- K. x- a& M) n- n1 M  y: r制作工具之前,想把script格式分析一下。
1 t3 ]+ J. d- J6 K7 g- u下面公布目前的发现: 9 v( `. D9 `0 L8 X2 ]

0 `1 [% d( n% d$ t0 T! M暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
; F8 ?/ Q+ G% i2 s
" x. F( R  n4 V0 t( _! N3 r1.文件头部1
' N8 r4 I. }6 C6 S
这部分的内容是固定的,共32个字节
' S% O" _8 X+ g1 ?- ^; T1 _  c# x/ s& i" x
DEADC0DE $ S- Z# y4 a& l" g5 t4 b2 s
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 6 C/ g; S1 F/ ]4 n# h5 R7 E' T% M  v

4 V, |) r5 t0 p; u8 a- v; G最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。
# f# m1 Y7 x7 w) b) c9 z* k找到那个偏移量后又是一个结构。 ; c' T# Y/ o% O
结构如下
0 f. n! Q; I# T+ X/ K' F) V
6 N) r1 t# p" X4bytes ------->1个数字N
2 B4 }$ b1 D, XN*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
7 \- r4 V' a# _- I/ s2 v  k8 e$ ]$ c( P2 t" B2 K( |
2.文件头部2
) c- k  j2 D! r. y# U9 e; w1 ?存放的是这个script文件的相对路径名。 5 Z( L- Y" r9 b
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。
* W7 ?% ~( _: [& S* W
; k2 B/ p! G/ o: O6 x* @& K3.文件头部3
- F) a- w# X/ G" m0 t& c- i- _; W) G512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
9 `. p1 F; @1 ?8 ~
4 d7 O" T( C; a, ^4.数据部
% E# _7 a; O- G6 y  |) c  C0 N数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
, F+ v# e$ `9 W6 p, M" \人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
8 }2 K& S  d2 r/ {/ t9 k8 n5 K$ X3 m  _' V1 S8 e: o' D! c
5.尾部
6 ]1 d: Q  e. |( d; A前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
- j( ^; _6 T7 a+ D* l; |# K7 A- T' L7 h; E* Q8 a3 t4 M. M. J- f  B& a
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
( \: N: f& \# a2 v; q* k8 @& \因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 + W  v, E2 P) J" g
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
3 x4 K8 w) I4 m放上几个样本文件可以供分析用。
8 j0 ?: s9 S" S5 {----------------------------------------------- 9 |* I# b) n% ^) g
2009.7.15 更新
  @3 P1 I- ?7 H% V我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
. Q2 G5 p, Y1 K7 T$ q- b2 v然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。 0 u$ R; g1 Q; G' a* O$ H9 K' k: s, R! S8 P
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 ; _* E' h4 x& L7 c
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。4 S9 \2 @, `" |! ~8 |$ [
接下去可以着手开发工具了。
: f7 ^, D- _+ J& |3 n6 O" p* E7 Q; e
抓图
( p2 |- z& F0 u- i

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。0 t0 S/ @; }, O9 h% U: x
但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…( |+ u& S& N4 U$ P) Y) Y6 i, T
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
) W. m+ C$ p. v# s- K; H0 s文件结构分析到这个程度应该就差不多了。6 t4 @( ]3 i# r' [/ O8 k+ x- @
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。+ c7 Y' `! o" Q; v, Q
你要是有时间能把它编出来就最好了。
/ L# {7 C# ~" G: D0 S5 L2 g* Y要是没人编的话,周末我自己来编。
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