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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 & E5 d5 s7 ^, \; K7 G
制作工具之前,想把script格式分析一下。
% o  z; P2 U5 G. f! B3 x下面公布目前的发现:
: G0 ^, {+ n2 I4 q! ^8 }8 y) Q' q8 Y' i# D2 B
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 ' y1 ~1 F5 F. l$ H% h0 a

/ I* r0 P" Z: K/ c- ^, G# G1.文件头部1
! `5 ?- I9 ^9 p- T7 y
这部分的内容是固定的,共32个字节
+ P, H' r3 I% y8 [9 u6 h3 g6 S- w
8 n9 h& A( A# W( ?9 r- C, B0 [5 MDEADC0DE
0 l+ I% V: b8 E  `( I% a7 M- {" f02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 ' J* B' y) R( i  p$ I9 @/ E  c- w
" P# Y9 w* [- X" _( x- h& s5 l9 a  `
最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 & u# ~1 J3 h" {% L) ?: @
找到那个偏移量后又是一个结构。 : P8 f& i: \6 P9 C. s0 r
结构如下
3 r; Z* a9 l! }6 _2 g- Z. o" G; {
* E1 \/ e8 z( Y$ Y4bytes ------->1个数字N
4 _* _# |4 A2 ?' m5 ON*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。
$ V! w- t# C9 l2 q
- \4 u7 V  C0 i+ b/ y8 ^2.文件头部2 * u$ e% ^  R) v8 i3 c0 H1 G
存放的是这个script文件的相对路径名。 " S. P/ }4 N' t; G
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。   `6 ^' d' S! U! C1 W

7 x5 f$ M: z1 m- i% U7 ?3.文件头部3 0 \# e: q# G+ u9 G3 K: T% v
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字?
# r! w$ |4 V7 o0 R
3 O, B6 R5 V- Y4.数据部 & ]. f0 g: i8 N+ \  w4 E
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
% e5 J% Y% x4 B. ?! `% v4 s人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
/ R6 S* h. `2 ~
: N7 |: U; p) ~+ j5 U% k5.尾部
2 G4 R+ [$ T  H3 ^' x, \4 U前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。 ' I3 c1 k, \# @( ?# S( q

( S' h4 K( ~7 R$ C' W% s分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
0 B. H- `# [0 S3 F/ _6 a: q7 A因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 , @  t- O+ N7 T" k3 _+ ?
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
2 R7 _7 b$ t& E; H* \放上几个样本文件可以供分析用。 5 L9 B: O1 f7 N9 n; h
-----------------------------------------------
4 @1 p4 L2 ]+ o- V7 w2009.7.15 更新
- G9 V( N/ \. m' u; S  r我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
; M0 A# J" {7 M0 P7 X9 F然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。 7 l+ F4 K( k8 {: y1 r
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 , b6 }" \3 e: r: q
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。& h3 }0 |* X1 I) V) |
接下去可以着手开发工具了。9 k9 e* a- k( p
" U$ b' h( C+ j$ ~
抓图
2 {/ W3 M* `( p

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。0 Q, w' _+ I6 u+ ?$ i
但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…2 ?( l0 O" A9 {) Z8 L% u
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
$ |5 @0 l! L& I: _文件结构分析到这个程度应该就差不多了。
: U8 W  o8 p0 }: K我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。
3 ]& h( T; h3 L* ^% }你要是有时间能把它编出来就最好了。8 s  C& a* U  ?& B+ E5 ?2 ?) F
要是没人编的话,周末我自己来编。
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