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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。 ! I2 O0 H# ^3 t! u0 r' Q$ q
制作工具之前,想把script格式分析一下。 ' F" A  t9 L" F; v; R
下面公布目前的发现: + N: n/ ^# b  a/ o9 Q
5 \$ F! x2 i/ _: K- V1 _* T3 U8 O
暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明
5 K6 G9 D, v8 L7 H1 {; \: ?  M( Z1 O$ ~8 m8 e) T
1.文件头部1 + c: H* D9 S& z" V; P& e
这部分的内容是固定的,共32个字节 9 o0 c6 H, C3 t8 {0 S. Y
2 [1 P4 i0 G0 h" W' q$ N5 X$ K
DEADC0DE ) y* j6 ^9 J  k& {2 a  ^/ M
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000 ' ]6 f) E0 y3 I( v: N

, f/ ]2 x! T* K% I! m最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 % @' `3 f' b: ~8 ?( r( M
找到那个偏移量后又是一个结构。 % O; S! |/ ?- ^+ a: @7 @
结构如下
( \- q0 z6 |$ F" o
( V: v! m; N( X- p" M: l' `4bytes ------->1个数字N $ d) ^4 r" ^9 y1 g! Q7 o
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 " U! Y( F8 g& G1 j* K

$ q9 B% H5 N+ q( R3 R2.文件头部2
. F$ j7 j2 W0 ^- ^2 {9 `存放的是这个script文件的相对路径名。 , z  I& U' \' ^1 _# J) L  b
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。 ; F0 U6 w/ F" V+ }
! k5 |' {, O: V; G3 D- B
3.文件头部3
; X2 ?4 `4 c4 S) Z512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? ) v" j' p& {4 D/ \

/ Q, g# n9 l+ e0 b/ i& k8 c4.数据部 $ A1 Z9 Z; m0 ?% E
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。 4 m( t' x: H/ `! e5 x3 s
人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。
7 `/ R# J" B6 u6 w3 C1 Z! |6 Q6 Y# i4 N% X& B/ V7 Y
5.尾部 6 }5 O; z" L% w, I5 v1 Z9 u
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
  M* ^1 b5 K9 ~( _) v8 J# M  Y; A3 c
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
# J" Z7 M: ?. ~7 b因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。
+ X8 l8 U, J% y$ T1 b$ C- e) C) l( c3 T我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
4 [+ t: y$ C& h+ W4 f* {7 a放上几个样本文件可以供分析用。
  a4 V5 s" \: q( U. I0 W( ^, J# h----------------------------------------------- ( x2 ~/ V# g6 b6 o  V3 t3 U
2009.7.15 更新 ! M) k2 Q+ O$ u5 {4 y1 _& N3 ~
我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。 + V) N9 s" k. g  A: V7 o3 T9 p
然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。 : B/ n) V" x4 D
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。 0 W7 R2 s5 B( {- p8 ?
深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。+ M7 s! I9 r' A3 l4 T, A
接下去可以着手开发工具了。! c/ |$ j8 {3 o$ q" Z

- z( q0 N% K. G" j+ _& L抓图+ A% m" L; j. M4 J" C3 f

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
) ~) k# B3 }8 e. G7 B; H1 l但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…
( a. v" r2 J4 |* M8 E9 ~6 G真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。
8 g' F7 X6 ?4 J, ^文件结构分析到这个程度应该就差不多了。, {& T5 r* }) T( ^; `) Q3 g
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。
. X* h( h4 T7 U/ V9 c+ k  E# ]你要是有时间能把它编出来就最好了。6 i6 Q, }8 {& L' ^7 U; L6 R
要是没人编的话,周末我自己来编。
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