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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

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楼主
发表于 2009-7-14 23:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【汉化资料】WME引擎编译后script格式初步分析(试验成功)

最近在准备制作内嵌于script的WME引擎字幕翻译工具。
( }% e( v6 D+ a2 z, |% h制作工具之前,想把script格式分析一下。 " s" g5 o0 p8 b2 b) E
下面公布目前的发现: # W+ q" t2 L& C  w) X

' y( l8 J7 a9 A6 b暂时以迷迭香的scenes\TomHouse\scr\mom.script 为例子来说明 9 ?7 W! T$ |' _

. M* \( Q/ G3 \9 n1.文件头部1 # }8 a" D3 `0 z/ v$ F+ a0 w: G
这部分的内容是固定的,共32个字节 # q: @3 U" t% s# X, ]

( a7 m: K. [  ]* y* g0 pDEADC0DE * T- F/ _! B8 E8 h9 p8 R) }
02010000 3F000000 77150000 8B150000 C3170000 0A180000 0E180000
, h8 h8 v/ e' X$ b9 o% B9 O
# ~2 i, T& |. M1 n# x* }最前面的是软件公司的标记,后面红色的意思不太明确,可能是版本号,3F000000 不知道是个什么数量. 后面蓝色的是5组偏移量,77150000 就是偏移00001577h,这一点测试过是正确的。 : T: e/ J. J- I7 h+ D
找到那个偏移量后又是一个结构。 ; k- e1 ~1 E" d' t+ Y6 i8 l
结构如下
. F# c+ P9 d1 q, d' D6 n+ Z6 ?, T2 y: m3 B1 R, d
4bytes ------->1个数字N . r2 T! }& g/ P; s  t  g1 x$ @5 @
N*(4+m) bytes---->N组小结构,前面4个字节好像是个偏移量,后面是个字符串,好像是命令或函数。 , n, O2 ^0 l8 b, {; _, j: ]
4 g/ }. a1 K$ O8 G+ k
2.文件头部2
# }/ q( D1 \# J2 V存放的是这个script文件的相对路径名。 , a! s$ x9 x% t: f
比如scenes\TomHouse\scr\mom.script,00结尾。 - x' v) q. j& j0 ~' C* ?

# x( n: L  E, [& M3.文件头部3 * ^) s$ |, U7 F/ j& d3 t
512个字节,每4个字节1组,好像代表一个什么数字? ( V% i2 ]6 D* R

; b! i5 M( X* B: s( c( L% h4.数据部 ) ?7 X( u/ p1 I! r2 y5 ?4 I% D
数据部也有一个结构,再不断重复着。可能和尾部的数据也有关。
* F& O/ M7 H$ N7 l" n8 ?% I; C人物对话的Talk函数就写在这个数据部里面。有待进一步分析。 0 }& T; I6 K$ w$ d" P

+ P# w5 `5 w" n( t. M& N' P8 s5.尾部 & `: k  E) ?" b; A" |8 t2 z
前面头部的蓝色部分的偏移量都指向尾部。
& }2 e; S; K4 j' K7 G9 b( X+ ~( y' o! K4 U
分析到这里暂时已经知道为什么修改中间的字幕时,如果改变字幕字节长度就会出错了。
3 \7 ?: T' {! k; g7 C因为数据部的长度改变以后,头部的偏移量却没变,自然到原来的地方就找不到原来的数据了。 ( }0 X! o+ S+ {2 {& S
我们把文件结构分析清楚以后,应该可以做到任意改变字幕的长度。
6 L8 [( _, ]' [放上几个样本文件可以供分析用。
  I! D1 P- @; c" I) l; k----------------------------------------------- + y, M9 y$ L+ r, H" I* l0 N/ y: F2 [
2009.7.15 更新
, n" g) O) |* W& G2 x) A" S& Z; Z我试验成功了,我在迷迭香的游戏开始的那句话里面加了2个字节。
0 H, t1 K0 f+ z/ t& L然后把上面的5组偏移量都加上2,比如99 12 00 00 变为9b 12 00 00 ,进入游戏可以正常运行。 # t  S- g1 C  d* c
附上2个文件,带目录拷贝到游戏根目录就行。
2 s3 q' D2 s# _/ ?- ~  H4 F, n& M4 P# d深绿可以下载看看,你什么地方改错了?我是用hexworkshop来加上2个字节的。
1 |* m! h. w$ K/ i接下去可以着手开发工具了。+ e- V1 [& T: B; B2 g
+ Z1 H2 h+ U' c  L2 O9 T
抓图. H& R* Y" m) x. b

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沙发
发表于 2009-7-15 13:25 | 只看该作者
我在想可不可以从WME引擎本身入手,比如重新编译什么的
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板凳
 楼主| 发表于 2009-7-15 17:07 | 只看该作者
回楼上,估计不行,因为暂时还没有有那么大能耐的人。
3 K! I5 c+ y' x* b) t" C0 B. ~1 @但是,如果我说的让深绿他们去试验的那个试验能成功的话,估计问题就不大了。
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地板
发表于 2009-7-15 21:48 | 只看该作者
呃,很遗憾,试验不成功,这样改动后字幕就无法显示了…
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5#
 楼主| 发表于 2009-7-15 22:33 | 只看该作者
2009.7.15 更新
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6#
发表于 2009-7-15 23:10 | 只看该作者
又试了一次,成功了…* h7 }- x, ^; R% x5 V0 J
真抱歉,看来之前太不仔细了~—。—
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7#
 楼主| 发表于 2009-7-15 23:24 | 只看该作者
OK。太好了。0 o3 J+ P. G) a! X2 b8 Q. y
文件结构分析到这个程度应该就差不多了。" L3 O; g" G1 t5 C: C  \- t$ O' B( i
我发了个帖子,把编辑工具的设计大致写了一下。
; ]4 s, p+ k7 e: ~4 c你要是有时间能把它编出来就最好了。
8 c  |7 V. j  ]/ c要是没人编的话,周末我自己来编。
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