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汉化资料 Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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[汉化资料] Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

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楼主
发表于 2009-8-28 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

Zork Nemesis/Zork Grand Inquisitor Image (TGA) Format 转换工具

原文
! s) h. e/ Z* r) O2 W- a: |http://forum.xentax.com/viewtopi ... &p=29933#p29933# W( F8 g0 L1 r% i6 N3 k

4 u- j4 e& Y5 j在老外的论坛上发现的这个小工具,以后也许会派上用处。( N8 \; C$ }3 \
  
6 o. G! a! w2 w* l* G1 N' C# t% r0 U: w$ b1 O
I had to get some time, but here's the low down.
: Q1 ^$ L4 r$ s, F9 C  ^4 W% X- f: D) S7 d  ]( Z' a
I took a look at the assembly code and found the decompress routine. I then realized that it was standard LZSS compression.
! E/ [! C2 a- g
+ F& {8 g& W% V6 ?: O, t7 sThe executable uncompresses the bitmap data and fills in a BITMAPHEADER to show the actual .BMP file (not TGA). So basically, the .TGA files are Art files, with the magic word TGZ (Texture Graphics Zipped or something).
% e9 ^8 ]$ _. L# }& U) U" p. o. M$ q# z- Q0 }) h: m$ Z/ m) g1 Y
. }) S' o1 }$ @. I8 O3 G6 B
Code:
) l3 [# N7 p0 }' z$ g2 ?5 @* JByte[4] "TGZ\0"
& D$ K$ T3 \+ r7 ?! e( _: Ouint32 Original size of bitmap data8 ?4 d! Q; y: K. @4 Y
uint32 Width of image
& U! }3 K: t8 m4 muint32 Heigth of image
% @/ x, [$ ?- O6 }, w3 y, ^Byte[n] Bitmap data (LZSS compressed)
5 z. ]5 m$ c5 n2 I2 b9 i% H  N1 n# a( U& S% h0 P% Z2 i  {
If I take the bitmap data and show it this is what you get for the first screen of the game (near the Temple):
8 {2 M3 V2 N1 X
# c8 L1 S/ k. ~$ z5 @Attachment:
* c$ z+ i$ N* H. a0 w' p& \8 S
+ ^9 g* J' Z) |- n, E* z3.tga.jpg [ 464.92 KB | Viewed 251 times ]
' v0 y, R. ^& Y9 g2 l7 }8 o
" ?1 A( h6 X( p0 I3 p
& d4 j: M( G6 _+ M4 {Missing colours, but it show how the executable rotates the image when needed to give the 360 degrees impression in the game. Okay, so I took another look at the executable and noticed that it filled in a .BMP header with standard values for each image, and filling up the colour table in the .BMP with 0 (the bitmap values are also the RGB values! 16 bitcounts!)$ H1 k1 Z" p0 F
" I/ F2 d# E5 C# }1 K
So, I recreated the header and inserted that before my uncompressed bitmap data:% C2 s' ?8 l* j  D
# e4 W! I# Z* e5 m
0 S8 S+ u' j4 l, L9 L6 a& B
Attachment:
% T; k0 I9 E& g" h+ n  p. S# I" ^8 ]9 A( G& B( s
3.tga_final.jpg [ 604.76 KB | Viewed 248 times ] : B; G; q$ r, M, {0 u
5 s% F- Q5 M0 e9 M, }% d+ u" x
BINGO!
% n* P/ Z6 c+ w3 M  I; ]* v8 D, g0 B1 p8 `, W. Z
Now for coolness, let's rotate it and make it smaller to fit here:

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沙发
发表于 2009-8-29 09:18 | 只看该作者
没感觉出有什么功能  {" x( \7 A$ q9 H* T; I
似乎就是个看图工具……
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头像被屏蔽
板凳
发表于 2009-8-29 11:23 | 只看该作者
关于字库: u, m3 n) p% X) _1 \
今天在找修改龙崛字体的方法,找到这帖,不知道有没用。
2 |3 Y' V5 M6 ~' J1 O6 ~
4 j; V7 R% L0 _是关于字库的制作教程
9 }6 ?  w; P- R5 \. W8 z, k* U$ k
5 `( g& R$ d: V* z+ m# ~$ p1 m通过替换中文字体,可实现两种需求:一是替换成自己喜欢的字体进行美化,二是使简体汉字显示为繁体字。
# i* c9 u: L3 b; c
0 ^, u7 J" K" \5 l/ [1 M龙之崛起汉化版的中文字体位于游戏目录中的LG_Data子目录中,包括两个字体,一个是小字体,文件名为“宋体 标准 12x12.tga”,另一个为大字体,文件名为“黑体 伪粗 20x20(16).tga”。7 B. L4 V, S: c) {9 c
5 R5 N  t  ^  `6 h, G$ h1 f
小字体由于太小,一般使用点阵字体,最常见的也就是宋体和细明体,没有太多的选择,所以这个通常不需要美化。
9 g. p3 ~. [0 x8 K$ [( y而大字体,虽然用到的不多,但是,却非常醒目、至关重要,又大又美的字体能够给我们带来好的心情。大字体我们有很多选择,比如黑体、楷体、仿宋体、隶书、雅黑、正黑、圆体,等等。个人比较喜欢隶书,也有太古意,虽然篆书更有古意,但是,阅读速度跟不上,暂时放弃。; X5 M9 S) T1 P5 Z. ]4 o
3 j+ D; e# v+ I# Y( |( x
下面来讲讲龙的字体结构。事实上,就是一幅tga格式的大图片,每行94个字,共94行。大字体是每个是20×20,所以,图片尺寸就是(94×20)×(94×20)。小字体每个字是12×12,所以图片尺寸就是(94×12)×(94×12)。这94×94个字是按照简体汉字GB编码顺序排列的,它们的编码分别是从A1A1-A1FE, B1A1-B1FE, …, FEA1-FEFE。当然有些区是空白的,无法显示的。管它能不能显示,可以通过小程序生成这94行94列字,并保存在文本文件中。如果要使用繁体界面生成繁体字体,那么可以把这些字通过简繁转换程序转成繁体字即可。仍然保证是94行94列的大方阵。这里有简体或繁体的文本下载。
8 @$ _4 q- t4 Q
, \: o! S' B6 K( W( ]所有游戏中用到的字符生成完后,下面就可以专心制作字体了。可以使用gimp、photoshop等图片处理程序制作生成tga图片字体。以用photoshop制作大字体为例,新建一个1880×1880的、RGB模式,背景内容为“透明色”的图片。然后再添加自己喜欢的字体,根据字体实际情况将尺寸设为16-20,,左上角与图片左上角对齐,然后加刚才生成或下载的文本,然后调节字体间距和行踪,颜色为白色,使得每个字刚好在各自的20×20小方格中(前面有一行字是制表符号,其长宽不定,可能会影响到下面,这时你可以将这行换成空行,直到第16行才是汉字,因此要保证它的左上角是坐标是(0,300),最后还有7行是空行,没有字符,所以最后一行汉字的左下角是(0,1740)。调整间距的时候比较简单,只要保证第一列的左边和最后一列的右侧与图片的边缘对齐即可。3 w4 M4 @$ c7 A) L$ K2 J7 s9 y
* F) B& _/ D7 K3 g
调整完之后,就可以导出生成字体了。生成的时候,选择tga格式,然后选择32色、不压缩即可。然后替换龙之崛起字体目录中的相应字体即可。2 W" S2 Z0 v! o" \  A

. h$ t5 X; p# Q这里有所有字符和我做的psd文件下载。供大家自己制作。 ' p- @& g8 x) F
4 Q3 e# C% U+ m+ m- V! }
原帖地址:http://bbs.piaocheng.com/viewthr ... &extra=page%3D1
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地板
 楼主| 发表于 2009-8-29 11:46 | 只看该作者
谢谢a2937230 找来的资料。; V' z7 b( s; u& L" r4 H  ]
$ \. q3 E. H1 m0 x; h9 n
不过基本上说用处不大。1 T' m4 e7 D1 M. w+ E# I' j) a- N
这篇文章说的是在一个简体汉化补丁的基础上修改为繁体汉化补丁。
9 c' R9 Z$ h1 L! A% ~就是图片字库的修改而已,没有涉及到技术的部分。
- R4 N$ x! A2 S2 a那个原来的繁体汉化补丁里面的东西才是关键。
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5#
发表于 2009-8-29 12:01 | 只看该作者
偶是用打格子的方法来定位的$ c1 ^7 Z2 G, \5 I
先按TGA大小和字数
- G# a7 {+ y' M  l计算一下单个文字区的大小6 _2 u' }2 h- O0 v. K
然后再设定文字的实际大小
! K# E3 s7 z2 [& c. `6 Z/ b比如:
' R& }$ h, P6 o4 P文字区是9×9而文字是7×7
9 \8 m& Q7 j/ u. Q9 b就用PS新建个9×9的图. H8 i" e, Q% {& f6 ]& r+ `
用铅笔点成:7 r3 X: F$ e: t3 }4 {, Z
■■■■■■■■■
  X( F& I' ]% a! ~! Y■       ■4 }7 `$ U& d  [/ c
■       ■" w: a6 B3 ]# k4 z
■       ■
5 i( T3 R7 e9 n/ c2 y■       ■
, S" h4 v9 e" ]; T" {0 i■       ■  G/ A4 K( @9 E; L0 S- w1 D
■       ■5 j" c6 C0 W: p* D9 j) q
■       ■6 X0 z% a) b# ~! n' L
■■■■■■■■■

/ t. K% m9 Z' S的样子
% _; H) Z0 l9 q: n$ T编辑→保存图案) s+ i. t, m5 H
然后在TGA里新建一个层
' f% E3 ]3 U+ l2 r0 H编辑→填充→选择刚才保存的图案0 L3 |6 g; [9 C& s7 B3 x* u
就可以比较标准地定位了
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6#
 楼主| 发表于 2009-8-29 12:05 | 只看该作者
楼上算是个好方法。
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7#
 楼主| 发表于 2020-11-10 00:19 | 只看该作者
顶上来
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