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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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楼主
发表于 2010-1-23 22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

最近对OpenGL进行了一些研究,有了一些新的思路,先写下来备忘。: i2 X. ~/ _5 R6 r1 e$ f% ]& G

0 P' U$ r- ]" J# ?7 c+ o) z: V! MOpenGL的汉字显示,简单的说就是先用wglUseFontBitmaps函数把所有字符生成显示列表,, q" m4 ?4 p2 L4 e: ?5 w6 U$ E0 G; Y% `- Z
然后用glCallList把显示列表显示出来。7 t- {) v2 ^$ G! D# F  E

& w# x# h3 s: _  ?4 l: T* e下面说说汉化思路1 Q2 d4 Y8 b+ K' @9 ~+ a
思路1. 英文游戏一般只生成了英文的显示列表,所以通过汇编级加大显示列表的容量,把所有的
5 s0 `) c# g9 w9 ?      中文字符都生成到显示列表里面,估计就可以实现汉化。当然,程序的性能可能会有影响,. n, f! D; Z1 @7 F$ ~0 T
      但是,我认为生成显示列表一般在游戏初始化的时候进行一次,所以问题应该不是太大。3 C+ l  u! Q  H6 }) \! Q) [
      下面的帖子可供参考0 H6 _. P/ J  B5 F- `; i( Q
      Win32下OpenGL的中文显示' t% ]9 V; _1 O+ v/ h) H5 M
      https://www.chinaavg.com/read.php?tid=20406
5 h. M1 @/ ^2 {& R/ l5 ?2 n+ z% d: Z6 f7 R5 m. J3 {
思路2. 根据我的理解,游戏更新画面的过程一般是这样的
" _% W3 p: ?+ U: J( F7 N! G6 T& `( K& s1 f
      更新画面函数(区域1)3 ~: g7 X/ G$ @9 p$ K
      更新画面函数(区域2)/ d- A0 G, [, L/ i7 w
      。。。9 e: @4 |$ s8 S8 ^; L  K: y9 }
      更新画面函数(区域3)( o: Z' z8 @9 c0 ~2 n, v* n6 h
      显示函数(字幕1)
$ X0 e* m$ w$ f9 {' ?) [            显示函数(字幕2)
' r3 j: L4 V6 L( v0 [& ]             。。。
( K6 U1 p& u+ p  _, ^# R      显示函数(字幕3)
( x- `( K8 ~0 R% U, ?            SwapBuffers(wglGetCurrentDC())/ o2 d8 r# l+ w/ Q2 {5 z
+ `  r! R9 R5 [+ d
           所以,在显示函数的入口处,我们可以内挂一个DLL,把要显示的字幕输出到一个ini文件或是内存镜像文件中,然后HOOK SwapBuffers函数,在调用真正的SwapBuffers函数以后,读取ini文件或是内存镜像文件的内容,把要显示的字幕用textout函数显示到当前DC上,即可实现汉化。0 a8 P2 `" ^8 Q/ j+ p
  ! [" U! Z1 _8 I" E8 z
     先把汉化思路写下来,等有空的时候再做试验,期待可以解决nibiru等使用opengl API的游戏的汉化问题。
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沙发
发表于 2010-9-28 16:12 | 只看该作者
准备研究下OpenGL的绘制过程
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