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汉化资料 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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[汉化资料] 【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

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楼主
发表于 2010-1-23 22:08 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

【OpenGL汉化研究】OpenGL汉化新思路

最近对OpenGL进行了一些研究,有了一些新的思路,先写下来备忘。8 E7 v. b$ h4 l4 p3 O# f/ t

( M, P+ x- K1 q# y, |* m- D# mOpenGL的汉字显示,简单的说就是先用wglUseFontBitmaps函数把所有字符生成显示列表,
8 C  ~: c: g8 G; B然后用glCallList把显示列表显示出来。4 A4 r  w6 b+ a2 Z3 [3 h

$ `6 H9 d' J! r8 @0 v" V下面说说汉化思路6 J1 m! @9 D/ }/ N' H& D( [
思路1. 英文游戏一般只生成了英文的显示列表,所以通过汇编级加大显示列表的容量,把所有的$ f9 m) W5 N8 a. V4 b& {9 ^
      中文字符都生成到显示列表里面,估计就可以实现汉化。当然,程序的性能可能会有影响,6 k9 `8 h3 W$ O, z! @' H
      但是,我认为生成显示列表一般在游戏初始化的时候进行一次,所以问题应该不是太大。# L* k1 n' b3 }- b
      下面的帖子可供参考- p1 ?6 X1 j7 K! Y* t
      Win32下OpenGL的中文显示
" Z1 a; a( }- Y      https://www.chinaavg.com/read.php?tid=20406. q) _9 h2 f* N( m1 j# L7 X# [  o
$ c7 _  W" z+ |* g
思路2. 根据我的理解,游戏更新画面的过程一般是这样的% G6 @  N% U" C0 Q, |( H

7 G  k  o3 I' B6 j/ A' H( G/ h3 T      更新画面函数(区域1): N  q( g# S7 A: a
      更新画面函数(区域2)8 u; R) o  i( h
      。。。
" R& a- x5 z* `) r6 ]' S+ k) ?- X* k! J. t      更新画面函数(区域3)- Y4 @5 Q: \! v/ p/ h0 |. ^
      显示函数(字幕1)- l- q8 x6 n% [" D9 N* j
            显示函数(字幕2)
$ m, F5 |8 Z) [' D0 o$ Q             。。。
; J" |' j% P5 p      显示函数(字幕3)
3 h; D# Y5 f1 K' d$ V1 m* `            SwapBuffers(wglGetCurrentDC())1 k0 w9 B% b! l$ _0 g
. h; T3 Y( n0 Z. q
           所以,在显示函数的入口处,我们可以内挂一个DLL,把要显示的字幕输出到一个ini文件或是内存镜像文件中,然后HOOK SwapBuffers函数,在调用真正的SwapBuffers函数以后,读取ini文件或是内存镜像文件的内容,把要显示的字幕用textout函数显示到当前DC上,即可实现汉化。# i# l4 R# ~7 o+ \: E# X/ V
  ' U4 x0 y9 a; A. y# M" W' T
     先把汉化思路写下来,等有空的时候再做试验,期待可以解决nibiru等使用opengl API的游戏的汉化问题。
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沙发
发表于 2010-9-28 16:12 | 只看该作者
准备研究下OpenGL的绘制过程
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