在汉化游戏的时候。我们最头痛的就是遇到单字节内核的游戏了。9 X; _4 J2 {! M/ N; H% h4 `9 S
单字节内核的游戏一般只能使用最多使用256个字符,/ M, o" I- Q6 S4 K/ X; T
而一般中文游戏需要使用的不重复字符约为2000-2500个。* M/ c$ [# W0 u% O& t W
% k7 s% g4 `, T' o q但是,最近我想出了一个新的思路。* E1 Z) `. ^. ~3 z
也许能在某种特定的条件下实现单字节游戏的汉化。: i0 @2 f* H" }0 F0 Z
这就是我们说的字库海技术。这个名词是我发明的,暂时先这么叫吧,以后要是有更好的名字再替换。
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! Q$ v6 p* ?# U; o; l, }1 N顾名思义,字库海技术就是用字库的数量来弥补单个字库内容限制的一种技术。& }" o. L% l) j8 F0 u6 J5 W: n
我来举个例子大家可能就比较容易明白。
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* t* Q( r. b) T# H; X比如某个游戏一开始载入2种字库,比如说是用于菜单和对话的。
# S3 Y6 l4 v, n3 U: }/ N7 s在每条字幕都有xml指定是使用哪种字库的。4 a& {4 d/ u# y! I6 |
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那我们就修改为这样,游戏开始就载入8个甚至更多个字库,每个字库有256个汉字。9 @7 x3 c8 A i. }) ]) k, K
所有这些字库至少有2000个汉字。由于每句字幕能指定使用哪个字库,# E. b6 i+ R5 k) N, ]0 [, o
我们就可以随心所欲地把我们需要的汉字显示出来了。
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: \) ?) W+ ~! u% Y+ N2 D当然,这种汉化方法是有局限性的。6 ^6 M( b8 H$ a* b
1 要能使游戏在初始化阶段载入多个字库
; J1 `- y2 h' d/ R9 V1 E2 T! z2 要能为每一句字幕指定所使用的字库
; f0 R4 @5 t9 w$ \4 J" i( I3 工具制作也略为麻烦* A& {# n5 S7 Q% |/ l
/ n# @3 _4 t4 n, ~ h7 V1 l) ? x但是,也算是一种汉化游戏的有效方法。 |