前三步应该不难,甚至可以合并到一个工具里来实现。也就是从TXT中提取汉字,整理不重复的以后,直接生成TGA文件。& L% {+ g2 y, n o
至于第四步,我还没有研究过游戏的XML结构。不好下结论。但想来是XML结构应该不会太难。, x' p$ m2 ]+ j
因为下载的两个游戏都在单位的电脑上,我明天一早就出差走,可能没有时间去研究了。那就凭我现在的理解说两个问题,可能两个问题一旦搞明白XML文件以后就不是问题了,但还是希望007能给我解释一下,这样我在出差的时候就能够把程序的主题框架构思出来,解决一些算法上的问题,出差一回来就可以动手了。
' E' l7 D* j8 |$ |5 r! l' y( Y; X# q# E( K9 B# c" r- m v+ W
问题1:我们汉化的游戏中的英文和数字怎么处理?仍然调用原来的字体TGA文件吗?6 q( J( d$ D/ j5 \8 B
问题2:假设我们汉化制作好以后的TGA中按顺序保存了如下汉字“一二三四”,而在需要显示的对话中,一句是“一三”,另一句是“一四”。! T. X' N+ O* N3 j8 B
那么在XML中,是不是应该有这样的结构:
4 a/ }8 ^; o7 F2 M# x; R. ~{: [5 B% q* b4 W0 e6 z- L
SHOWTEXT //需要显示文字的ID,或者是偏移量
4 ~# k0 ^: y j1 t- vX // 显示的X坐标
2 v% K0 [: o& U4 iY // Y坐标
$ i# w) ?* w2 ^" w! K2 Z7 N}
% x/ R4 B, u1 ~4 \0 g' ~0 h3 H) d- H当然,如果这个结构中再包含字体文件,那就解释了我的第一个问题。如果是这样,那又出现一个新问题,就是制作汉化的XML时,需要考虑英文或者数字的宽度,将后面的文字显示位置进行调整。
% ~. j! z3 d% }1 G; |9 o
% ?+ R! ^- ^" F+ h( D+ }3 ~& ^! T“一三”对应的XML内容就是{TGA名, ID:1, X:100, Y: 100;TGA名, ID:3, X:116, Y: 100} //假设显示在(100,100)
7 K. e7 M% J2 V% r“一四”对应的XML内容就是{TGA名, ID:1, X:200, Y: 100;TGA名, ID:4, X:216, Y: 100} //假设显示在(200,100); F% X u# ]& e1 b+ a+ U$ L) M
# n; c% J) x' ]& N猜测,以上都是我的猜测,请007发一个游戏中XML的样式我看一下。 |