不喜欢从游戏里面学知识, 因为这样无疑等于中断了游戏正在进行时积累的mood, 而且很多所谓背景知识往往都只有1%左右与游戏的谜题或者相关解决方式有联系, 其余都是无关的, 真正在玩完游戏之后记得住的可能连1%都没有.6 @5 X ~% T8 ^- F; P) ]. c* f8 w
: ?' i7 E# w( O6 Q9 S有些游戏从头到尾没有任何文字提示, 或者只是从很遗憾的地方, 用很隐晦的方式提示, 这种游戏很令人伤脑筋, 但是可以充分开展摸索过程, 例如<幻想国度>, <旺达与巨像>之类, 往往花一个小时间去摸索, 然而明白之后, 解决时间可能不用三分钟.% F5 x5 ]4 I7 [6 W
/ `( O% R: v" ^有些游戏里面有大量的文字提示说明背景介绍之类, 就像看书一样, 例如<南茜>, <最长的旅程>, <大神>, 这些游戏中的大量文字提示中有小部分和情节和解谜有关, 大部分都是背景知识或者增加游戏的世界观详细度, 例如<大神>里面每一种怪物都有几页大段文字介绍, 但其中只有一两句是讲了其弱点的, 又如<最长的旅程>, 对世界观的介绍简直就像在看大部头历史书, 但是和解谜和实际剧情有关的很少. 这类游戏其实我觉得不如把这些文字写在说明书里面更好, 既不用浪费游戏的技术资源, 也有利于反盗版. 我觉得大部分游戏玩家还是宁愿在游戏中无无聊聊的走几十幅大地图, 也不喜欢在游戏里面看大篇幅的文字.' I. [6 F7 o0 V3 C3 y7 `
2 u% |5 [+ x' ]更有些游戏就是在固定地方出现实时提示那种了(这个非电脑平台上比较多见, PC上少), 在解谜的物品上会有适度的提示, 或者自助攻略提示系统等(PC最著名的就是<Keepsake>了), 还有例如一些动作射击游戏, 在Boss战之前用很像"仪表"的画面示数值显示出Boss的弱点(例如<死亡之屋>), 又或者用身上的道具红外线热象仪或者夜视镜之类看也可以看出待解决的问题(例如<合金装备>和<分裂细胞>), 不少人称这种就是比较"快餐"的游戏, 不过也可以认为是"现代化"的游戏提示方式. T) y) c/ w3 ?4 y2 u1 l
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在剧情上, 我自己还是更喜欢古老一点的, 从对话或者文书中抽丝剥茧, 甚至要自己综合提取文字信息的提示方式;. V) @" h R8 \" @# s
在解谜上, 我就偏好更直观和实时一点的提示方式了, 越和游戏的玩法或者界面融合而一的越令人觉得更有投入感. |