上次说的主要是从故事主线的组合和发展次序, 另外还有物品使用与不同故事线之间的关联这个角度去设想的! f) j* [" H4 z* c2 T# k
可能比较抽象吧, 讨论起来不好说, 而且上次只是邀请非LU讨论, 可能忽视了LU本身也有很好的想像力吧, 所以这次无论CU或LU都请进来踊跃讨论. (CU=Core User 中坚玩家, LU=Light User 非中坚玩家)
- H$ O) \4 {& L& \/ r% u" r G2 `
/ y( \1 z# M; @" E1 \这次想说的是从现在的AVG中大家熟悉的各种要素去设想可以怎样"进化", 理论的东西少点说, 先举一个例子: 关于"对话"的
2 b+ M' d& {3 `9 v" i' T k* M+ V7 t5 Z* @5 R) Y1 @8 W+ ~
不少玩家都玩过<Still Life>, 游戏中有个特别的对话系统, 按鼠标左键或者右键, 可以分别以两种不同的语气跟别人对话, 一种是能尽快推动故事和帮助解谜的正规语气, 另一种是能深入了解其他角色背景和一些支线小事件的客套语气. 很可惜的是, Still Life并没有好好利用这个系统, 无论是按左键还是按右键, 最后得到的结果也是一样的, 在剧情上也没有增添多少的"分量", 也就是说, 根本起不到有"差别"的效果----为什么说要有"差别", 因为"差别"是一种互动性的来源, 不同的人在同一次流程中可以玩出不同的体验, 也就是一种互动性. R5 r" S, k1 j$ ~) N) l: Y+ Q
m+ {9 U7 q4 V k$ S0 F; G好了, 说完这个例子, 我们可以想些什么有趣的实力呢? OK, 从对话方面入手. 现在的大部分AVG, 对话都是"静态"的, 也就是说对话时与外界环境毫无影响, 即使外界环境死人塌楼, 飞弹射到来了, 你和别人仍然可以对完话才继续下一步反应, 也就是说角色对话时, 时间是静止的, 当然了, 有些对话必须与环境发生某些作用后才能触发, 而有些对话也会直接决定到后面故事的发展(这种游戏是中间分支的, 而某句对话选择就是分支点.....但总的来说, AVG中的"对话"的分量, 都只是作为游戏中一个相对来说固定不变的"静态"过程, 选择下一句一句的对话时, 你就算坐在计算机前面等一天, 一个月, 游戏中的事件也还是静止的(对话本身就是一个pause键)) P0 Y: a0 U6 |. q- @; H7 C
" w% j: c5 H: p7 u" g8 Z
不同于动作游戏, 例如战斗中时, 除非你真的按了pause, 不然分分钟就有挨打或者头颅被爆的可能. AVG中的对话部分, 在很多游戏玩家眼中是十分讨厌的浪费时间 (特别是不能跳过的对话):"唉! 真烦, 又是对话." "我靠, 怎么又要对话了." "靠, 这么多对话?" "妈的, 说这么多干鸟啊, 赶快走啊!"..... 怎样可以让AVG中的对话更有互动性, 更"好玩"?
3 t5 T$ H6 E- S8 G, j9 K( ~+ i" @3 U) }+ S; e
有的游戏从对话内容方面入手, 例如以前卢卡斯后期的一些AVG, <Grim Fandango>啊, <Monkey Islands>啊, 在对话选择中设置一些语言陷阱, 或者语言小游戏, 例如要找押韵的句子等, 不过这个需要玩家有比较高的语感能力, 而且又是不但不会增加趣味性而且会让玩家觉得烦, 毕竟是纯咬文嚼字的把戏. 不过就算是咬文嚼字的把戏, 有时也可以做得非常好玩, 例如<逆转裁判>这个游戏, 类似一些侦探游戏, 这个游戏就是在线索中找漏洞和突破口, 只不过, 给你的线索绝大部分是一些证词对话. 需要玩家通过已知的剧情和证词对话对照找出漏洞. 这样, "对话"也就成了一种必须与外界环境紧密联系的东西(可以看作是AVG中的"物品"), 而不仅仅是了解情节的工具, 而且, 同样是咬文嚼字的游戏, <逆转裁判>和卢卡斯游戏中的对话的语音押韵之类的小把戏相比, 有着更高的挑战性, 而不仅仅是一种"装饰", 这也是吸引人的原因.
) i8 m- V5 e9 x2 q: a ]' l) o- k
& k! d/ R7 g R0 W3 x: k+ [4 Q3 z7 B1 g也有的游戏如<Indigo Prophacy>, 在对话方面, 并不从内容上入手, 而是从操作形式上入手. Indigo中的对话很大的特征就是每次选择对话时都有个限时的进度条, 进度条结束之前, 你必须选好某句话, 才能得到相关的信息, 如果进度条完了你不作出任何选择, 可能就会错过某些重要信息了. Indigo中这种做法做得有点过分, 虽然现实中真是的对话都会有一定的限时性(就是说不可能在任何情况下都能让你无限期等到说完所有的对话), 但总不至于在一个平静的时刻也要看着进度条来问话吧(英文不好的朋友可能根本连句子都未看清楚就结束对话了). 7 |3 X. ?1 v5 D( v
- K. q* U. p" v- G6 q& X4 e9 L
不过, Indigo的这种做法让我想到了一点: AVG在对话中, 其实可以加入实时性或者半实时性的环境影响. 例如以下这样一个例子:(泡妞的)/ G }) {# L! [) l% y/ G/ K
1 `' s8 D" w4 }: h6 S6 H8 B你看上了路上的一位匆忙赶路的女士, 于是走上前一边走一边搭讪, 你的任务目的就是要在她摆脱你之前, 问出她的姓名电话住所之中某几个信息, 以便下一步继续进行对她了解. 而这个过程的终点是这位女士进入一所高级写字楼, 门卫阻拦不让你进去.
+ e( e) g3 T0 i* u; ?' |/ j( d4 \# X/ a4 F# H9 m( e1 Q
如果是实时性的设计, 可以这样想:0 x, \: S2 p! K" C- ~4 x; e
走路不需要你控制, 你只需要选择对话, 每次有3至4句选择, 每句也会引向不同的问话和答话(不能太多!) 但是两个角色是在行走中的, 从起点走到终点有3分钟时间, 3分钟之后, 女士就会进入写字楼, 对话也就强制结束, 而且走路时, 你还要注意外界环境, 例如碰到电灯柱啊, 高空掷物啊, 撞车啊(这时出现瞬时选项"闪避", 不选就会碰上, 导致时间浪费, 撞车的话可以射击直接game over重来).-----也就是说, 整个过程是一个限时3分钟的对话过程, 中途加上"闪避"等动作. 3分钟之内你问到多少信息, 决定着你下一步能否顺利进行, 或者难易程度(例如问不到姓名和地址不要紧, 只要问到电话就可以晚上打给她再问; 而问到姓名就可以混入写字楼查工作人员名单, 得知更详细的消息, 而问到地址的话......请做好安全措施呵呵)
% l3 b6 A4 J) y. ]4 ]
& S, \+ ? V8 u O- Z6 {" K! x如果是半实时性的设计, 则可以这样想:
/ @- @# ]$ Q, F# \这次限制的不是时间, 而是选择要说的句子数量, 例如20句. 角色一样在走, 途中一样要"闪避", 但是在选择句子时却可以看作相对的静止, 但是, 只要你问够20句以后, 女士也会走进写字楼, 对话结束. 也就是说20句之内你得到的信息, 同样也决定着你下一步的行动.
# S3 [! H' |: R8 n4 ]' K# _7 Z
/ Q% T% m% E8 [# E @2 E无论是实时性或者半实时性, 这个过程都不可重来了(除非你 load game), 不像一般的AVG一定要问过某句话才会出现剧情, 这个"途中对话"事件之后就会出现下一个事件, 而下一个事件又有下一个事件的解决策略, 而且和前面这个事件是相关的.
+ o- n8 b7 {2 k) H, X/ n O# b$ @
当然了, 最重要最吸引人的还得考究对话的内容:- M% ` ^8 P# r) T$ @" P" U
如果要设计这样一系列对话, 一定要请教那些泡妞高手和那些很难泡的妞, 限时的情况可以无限制对话数量, 但是限句的情况下, 如何设定在20句之内可以从一个陌生女子口中问到姓名电话地址等信息(可以把这个称作最佳泡妞策略), 而且还要加入很多次佳或者不佳的对话策略, 也就是说, 有个最短时间或者最少句数组合的对话策略, 也要有稍微曲折一点句数组合的对话策略, 也有"惊险"一点的对话策略, 当然还要有完全没有作用的失败泡妞策略呵呵.
, n( D1 p6 F) ~: I5 y& x9 t1 j% Y1 X5 v: Z5 L _6 w1 {) A) T
而且可以这样设定, 在某个时间段以内有几个不同的女士路过此地, 你可以分别几次对她们问话, 而她们每个人根据性格的不同, 做出的答话反应也是不同的, 而中途发生的"意外"事件也是不同的." @6 j" {7 i. `" \4 P+ V& ^
; x: L8 a- }9 Y: F
对话选择加入实时性, 而对话的内容加入更多的对游戏环境本身造成的互动性, 这样的设计不知道玩家有什么想法或者意见呢? 好了下次想到新点子再上来吹一通, 哈哈大家也要多说点啊. |