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从传统的冒险游戏的形式扩展下去....看看谁想得多?(无论CU或LU都欢迎进来讨论)

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从传统的冒险游戏的形式扩展下去....看看谁想得多?(无论CU或LU都欢迎进来讨论)

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楼主
发表于 2006-10-20 01:06 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

从传统的冒险游戏的形式扩展下去....看看谁想得多?(无论CU或LU都欢迎进来讨论)

传统的AVG有两个最主要的特征: 事件和谜题
* h: W5 ^  D, ~* X6 Q
& \6 J' R, H" M' h; s0 \* K~~事件嘛, 就是能把整个冒险游戏点滴串联起来, 哪怕只是生硬的串联起来的要素
1 r0 ?+ j6 `/ s; G3 T; U简单来说可以是一些对话或者文本介绍之类, 如果复杂一点形式就是顺序或者倒叙或者插叙的叙述形式
8 u9 Q" o8 k, J* O) W* C# _早期的冒险游戏的剧情比较单薄, 可能大多只是作为一个陪衬, 后来逐渐复杂起来, 例如带点曲折, 或者用上文学或影视的艺术手法(例如卢卡斯的几个经典), 而有些从单一的单线式变成可选的多线式, 不过从根本上说, 目前事件方面的互动程度还很局限. 那个<幻象杀手>所谓的互动电影式的故事只不过是虚有其表, 而真正有点小突破的, 可能是PS2上的<Siren死魂曲>, 因为它的不同人物的事件线的交错影响程度和复杂程度是冒险游戏里面少见的, 而且最重要的是顺序是可选的, 不过缺点就是无论怎样选择, 最终还是相对固定的事件结果, 只不过顺序不同而已. 因此离"互动事件"还是有不小距离.
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8 Q1 w. |1 [3 }  M$ z3 O我想如果可以设定一个游戏有一个以上的角色, 每个角色在整个游戏中有多个转折点或者交接点, 在这些点上可以转到其他不同角色的事件, 或者出现不同的事件发展方向, 无论是转向不同的人物还是不同的事件, 其对故事后段都是有影响的, 而且可以实现一定程度上"实时"的影响. 以上就是"事件"的扩展.
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0 f) B( u9 k# Z* ^% U$ A~~谜题嘛, 可以是物品寻找和使用类的谜题, 也可以是剧情类谜题. 如果是剧情类谜题, 可以和上面所说的"事件"合并而论. 这里想讨论一下物品使用类谜题(包括机关类谜题). 最初的形式就是在"某些地方"找到"某些物品", 然后分析出在"另一些地方"和"某些物品"的适合点, 最原始的形式说来就是"找钥匙开门"或者"某人叫你找某物给他", 过往的冒险游戏大都是在单一事件或者相同角色的事件主线之内解决这些物品类谜题的. 后来有些双主角的游戏例如<生化危机2>, 出现了一些主角A在其主线流程中留下物品或某些机关, 在其主线结束之后, 主角B的主线开始时还有影响, 就是说物品使用的谜题扩展到不同主线流程之间或者不同角色之间" n9 y) s$ X0 m  ^- m

# U- Q5 M% @: Z! R8 W& {注意: 其实这是基于一个重要的前提: 就是物品的夸事件主线的使用, 而在同一角色的主线流程中就算出现X个不同的人物也不算. 因为既然是同一流程, 该物品的应用都是在流程结束后就结束, 也就是说玩家对物品的思考仅限于目前流程内, 要完成这个流程就一定要用上这个物品的思路. 但是之前说的夸流程物品使用并非这样, 因为在该流程内可能根本没有用得上这个物品的地方和提示之类, 但是本流程的主角对该物品的作用与否, 会直接影响到另一个流程. 而且这类物品多数是非必需物品, 而就是说能改变另一流程的相关事件, 但是不是必须的, 这就可以说是一定程度上的"互动". 同样是用<Siren死魂曲>这个游戏作例, 该游戏里面的14个可操控角色中, 其中一些就在自身的流程中可以触动一些非过关必须的物品或机关, 而这些触动与否都会影响到另一角色的流程中的事件, 但大部分都是非必需的, 而只是改变另一角色过关的难易程度而已.
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虽然从整个游戏上来看, 所有的不同流程其实都是单一的一个大流程, 广义上说也就无所谓"不同流程事件". 但是, 从玩家角度出发, 玩家玩一个单线式的, 所有物品都是在同本角色相关的流程范围内冒险游戏, 和玩一个需要考虑到其他角色其他任务事件的冒险游戏, 其感觉是完全不同的, 如上述, 其实玩家就会觉得一种"不确定"或者说"互动"的因素. 以上就是"谜题"的扩展
) ?/ n% ~' x: s+ O- p( R! `
  l# k+ b) k3 ]( g6 }6 Y! Q. @: V) `/ g以上还是举出已有的例子居多其实我还想到很多扩展, 不过我想把机会留给想像力丰富的各位冒险家们
% j5 X: t+ G7 ^" E3 X冒险游戏的这两个基本形式可以怎样扩展下去, 我们不妨纸上谈兵天方夜谭一下啊.
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沙发
发表于 2006-10-20 03:51 | 只看该作者
受启发了,有时候真应该让游戏制作人吸取一下民间的意见~" S( K: d0 O- C/ n
+ H2 C! B; [, s/ p. {1 i
角色和事件:你说的让我想起来以前snes上面的rpg游戏(大概是square的一款)。多个主人公,然后每个之间时间或空间的互相影响,导致结局的不同。还有莎木那种开放式空间。相信这些以现在的硬件机能可以做到更好。' h3 C3 V# Y% g* }$ ~" q) U
3 t# T: ]3 h; g% ^; I" A& c
迷题方面,我想再继续发展,可以实现真人之间的交互。毕竟人和人玩的乐趣要远大过我们和电脑斗气。互相协作才能解决的迷题,和互相制造迷题。
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板凳
发表于 2006-10-20 11:25 | 只看该作者
迷题的话,我觉得可以做成随机生成的,就象风来的西林里的迷宫一样,没有固定的解法,每个人的情况可能都有区别
2 j5 V8 d$ F2 P" q5 a6 U1 M不单限于传统意义上的数字型迷题,连道具型迷题,对话型迷题都可以类似设计,增强重玩性。。。不过具体的方法,我再想下。。。。
& L' V) K. z$ \& N( y; k事件。。。睡觉的时候再想下。。。。。希望不要做什么奇怪的梦才好
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地板
发表于 2006-10-20 12:09 | 只看该作者
浮士德在章节间设置了转接点,整部故事线完全由意识引导发展,事件和人物随层层推进而交织。
! s" l1 n' h) `* P, C. ]以多样化方式发展的可以尝试下杀出重围,系统震撼,神偷,辐射尽管这些算是动作游戏,但非常值得借鉴。) I6 p3 K& t" U; Q# Y$ J  W
鬼马双星的怀旧hip-hopmv有人喜欢看挖?# v( y6 e+ M) U1 [3 t' j% A! k
http://www.brownpride.com/bp_videos/video.asp?a=88
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5#
发表于 2006-10-21 00:33 | 只看该作者
PS上有个冒险游戏《街》,就是多主人公,互相平行,但相互穿插,可以在某些时间点转换到其他人物触发其他事件的游戏,好像称为事件连锁系统。
4 O5 ]; e! d* f- X+ I! I6 O5 D- b2 }# \% Q7 E9 X5 |8 U8 G
stage1st有个专区,本来说要汉化的,不过好像没下文了,不过可以去了解一下$ t. j3 ~! P! s- j& }* A4 ?2 v
http://bbs.stage1st.com/forum-49-1.html
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saphirblue 该用户已被删除
6#
 楼主| 发表于 2006-10-30 20:48 | 只看该作者

带有实时性和互动性的对话

上次说的主要是从故事主线的组合和发展次序, 另外还有物品使用与不同故事线之间的关联这个角度去设想的! f) j* [" H4 z* c2 T# k
可能比较抽象吧, 讨论起来不好说, 而且上次只是邀请非LU讨论, 可能忽视了LU本身也有很好的想像力吧, 所以这次无论CU或LU都请进来踊跃讨论. (CU=Core User 中坚玩家, LU=Light User 非中坚玩家)
- H$ O) \4 {& L& \/ r% u" r  G2 `
/ y( \1 z# M; @" E1 \这次想说的是从现在的AVG中大家熟悉的各种要素去设想可以怎样"进化", 理论的东西少点说, 先举一个例子: 关于"对话"的
2 b+ M' d& {3 `9 v" i' T  k* M+ V7 t5 Z* @5 R) Y1 @8 W+ ~
不少玩家都玩过<Still Life>, 游戏中有个特别的对话系统, 按鼠标左键或者右键, 可以分别以两种不同的语气跟别人对话, 一种是能尽快推动故事和帮助解谜的正规语气, 另一种是能深入了解其他角色背景和一些支线小事件的客套语气. 很可惜的是, Still Life并没有好好利用这个系统, 无论是按左键还是按右键, 最后得到的结果也是一样的, 在剧情上也没有增添多少的"分量", 也就是说, 根本起不到有"差别"的效果----为什么说要有"差别", 因为"差别"是一种互动性的来源, 不同的人在同一次流程中可以玩出不同的体验, 也就是一种互动性.  R5 r" S, k1 j$ ~) N) l: Y+ Q

  m+ {9 U7 q4 V  k$ S0 F; G好了, 说完这个例子, 我们可以想些什么有趣的实力呢? OK, 从对话方面入手. 现在的大部分AVG, 对话都是"静态"的, 也就是说对话时与外界环境毫无影响, 即使外界环境死人塌楼, 飞弹射到来了, 你和别人仍然可以对完话才继续下一步反应, 也就是说角色对话时, 时间是静止的, 当然了, 有些对话必须与环境发生某些作用后才能触发, 而有些对话也会直接决定到后面故事的发展(这种游戏是中间分支的, 而某句对话选择就是分支点.....但总的来说, AVG中的"对话"的分量, 都只是作为游戏中一个相对来说固定不变的"静态"过程, 选择下一句一句的对话时, 你就算坐在计算机前面等一天, 一个月, 游戏中的事件也还是静止的(对话本身就是一个pause键)) P0 Y: a0 U6 |. q- @; H7 C
" w% j: c5 H: p7 u" g8 Z
不同于动作游戏, 例如战斗中时, 除非你真的按了pause, 不然分分钟就有挨打或者头颅被爆的可能. AVG中的对话部分, 在很多游戏玩家眼中是十分讨厌的浪费时间 (特别是不能跳过的对话):"唉! 真烦, 又是对话." "我靠, 怎么又要对话了." "靠, 这么多对话?" "妈的, 说这么多干鸟啊, 赶快走啊!"..... 怎样可以让AVG中的对话更有互动性, 更"好玩"?
3 t5 T$ H6 E- S8 G, j9 K( ~+ i" @3 U) }+ S; e
有的游戏从对话内容方面入手, 例如以前卢卡斯后期的一些AVG, <Grim Fandango>啊, <Monkey Islands>啊, 在对话选择中设置一些语言陷阱, 或者语言小游戏, 例如要找押韵的句子等, 不过这个需要玩家有比较高的语感能力, 而且又是不但不会增加趣味性而且会让玩家觉得烦, 毕竟是纯咬文嚼字的把戏. 不过就算是咬文嚼字的把戏, 有时也可以做得非常好玩, 例如<逆转裁判>这个游戏, 类似一些侦探游戏, 这个游戏就是在线索中找漏洞和突破口, 只不过, 给你的线索绝大部分是一些证词对话. 需要玩家通过已知的剧情和证词对话对照找出漏洞. 这样, "对话"也就成了一种必须与外界环境紧密联系的东西(可以看作是AVG中的"物品"), 而不仅仅是了解情节的工具, 而且, 同样是咬文嚼字的游戏, <逆转裁判>和卢卡斯游戏中的对话的语音押韵之类的小把戏相比, 有着更高的挑战性, 而不仅仅是一种"装饰", 这也是吸引人的原因.
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& k! d/ R7 g  R0 W3 x: k+ [4 Q3 z7 B1 g也有的游戏如<Indigo Prophacy>, 在对话方面, 并不从内容上入手, 而是从操作形式上入手. Indigo中的对话很大的特征就是每次选择对话时都有个限时的进度条, 进度条结束之前, 你必须选好某句话, 才能得到相关的信息, 如果进度条完了你不作出任何选择, 可能就会错过某些重要信息了. Indigo中这种做法做得有点过分, 虽然现实中真是的对话都会有一定的限时性(就是说不可能在任何情况下都能让你无限期等到说完所有的对话), 但总不至于在一个平静的时刻也要看着进度条来问话吧(英文不好的朋友可能根本连句子都未看清楚就结束对话了).
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- K. q* U. p" v- G6 q& X4 e9 L
不过, Indigo的这种做法让我想到了一点: AVG在对话中, 其实可以加入实时性或者半实时性的环境影响. 例如以下这样一个例子:(泡妞的)/ G  }) {# L! [) l% y/ G/ K

1 `' s8 D" w4 }: h6 S6 H8 B你看上了路上的一位匆忙赶路的女士, 于是走上前一边走一边搭讪, 你的任务目的就是要在她摆脱你之前, 问出她的姓名电话住所之中某几个信息, 以便下一步继续进行对她了解. 而这个过程的终点是这位女士进入一所高级写字楼, 门卫阻拦不让你进去.
+ e( e) g3 T0 i* u; ?' |/ j( d4 \# X/ a4 F# H9 m( e1 Q
如果是实时性的设计, 可以这样想:0 x, \: S2 p! K" C- ~4 x; e
走路不需要你控制, 你只需要选择对话, 每次有3至4句选择, 每句也会引向不同的问话和答话(不能太多!) 但是两个角色是在行走中的, 从起点走到终点有3分钟时间, 3分钟之后, 女士就会进入写字楼, 对话也就强制结束, 而且走路时, 你还要注意外界环境, 例如碰到电灯柱啊, 高空掷物啊, 撞车啊(这时出现瞬时选项"闪避", 不选就会碰上, 导致时间浪费, 撞车的话可以射击直接game over重来).-----也就是说, 整个过程是一个限时3分钟的对话过程, 中途加上"闪避"等动作. 3分钟之内你问到多少信息, 决定着你下一步能否顺利进行, 或者难易程度(例如问不到姓名和地址不要紧, 只要问到电话就可以晚上打给她再问; 而问到姓名就可以混入写字楼查工作人员名单, 得知更详细的消息, 而问到地址的话......请做好安全措施呵呵)
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& S, \+ ?  V8 u  O- Z6 {" K! x如果是半实时性的设计, 则可以这样想:
/ @- @# ]$ Q, F# \这次限制的不是时间, 而是选择要说的句子数量, 例如20句. 角色一样在走, 途中一样要"闪避", 但是在选择句子时却可以看作相对的静止, 但是, 只要你问够20句以后, 女士也会走进写字楼, 对话结束. 也就是说20句之内你得到的信息, 同样也决定着你下一步的行动.
# S3 [! H' |: R8 n4 ]' K# _7 Z
/ Q% T% m% E8 [# E  @2 E无论是实时性或者半实时性, 这个过程都不可重来了(除非你 load game), 不像一般的AVG一定要问过某句话才会出现剧情, 这个"途中对话"事件之后就会出现下一个事件, 而下一个事件又有下一个事件的解决策略, 而且和前面这个事件是相关的.
+ o- n8 b7 {2 k) H, X/ n  O# b$ @
当然了, 最重要最吸引人的还得考究对话的内容:- M% `  ^8 P# r) T$ @" P" U
如果要设计这样一系列对话, 一定要请教那些泡妞高手和那些很难泡的妞, 限时的情况可以无限制对话数量, 但是限句的情况下, 如何设定在20句之内可以从一个陌生女子口中问到姓名电话地址等信息(可以把这个称作最佳泡妞策略), 而且还要加入很多次佳或者不佳的对话策略, 也就是说, 有个最短时间或者最少句数组合的对话策略, 也要有稍微曲折一点句数组合的对话策略, 也有"惊险"一点的对话策略, 当然还要有完全没有作用的失败泡妞策略呵呵.
, n( D1 p6 F) ~: I5 y& x9 t1 j% Y1 X5 v: Z5 L  _6 w1 {) A) T
而且可以这样设定, 在某个时间段以内有几个不同的女士路过此地, 你可以分别几次对她们问话, 而她们每个人根据性格的不同, 做出的答话反应也是不同的, 而中途发生的"意外"事件也是不同的." @6 j" {7 i. `" \4 P+ V& ^
; x: L8 a- }9 Y: F
对话选择加入实时性, 而对话的内容加入更多的对游戏环境本身造成的互动性, 这样的设计不知道玩家有什么想法或者意见呢? 好了下次想到新点子再上来吹一通, 哈哈大家也要多说点啊.
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