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[转载] 真正的游戏!尸人2(Siren 2)通关杂感

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[转载] 真正的游戏!尸人2(Siren 2)通关杂感

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发表于 2006-10-25 00:35 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

[转载] 真正的游戏!尸人2(Siren 2)通关杂感

原文出自尸人之里 http://bbs.tgszone.com/forumdisplay.php?fid=87
3 l9 s) g' \. _7 ?; r原文地址 http://bbs.tgszone.com/viewthrea ... &extra=page%3D1
( v: J* `& k8 ^6 [5 P原作者: auron
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% X0 P" R7 A# D在通关日版尸人2后,又将中文版打通。现代的大游戏,同一个游戏玩了两遍,这对游戏时间已经像珍珠一样宝贵的我来说,过去是绝无仅有的,而这两年多却发生了两次,第一次是玩尸人1,第二次是尸人2,呵呵,怎么都是尸人?没错,因为尸人玩起来太让人着迷了,以至于不懂日文的我本来是想试玩一下,等中文版出来后再正式玩。可这一试就像染上了毒品,怎么也刹不住了,没等到中文版出来就已经通关,中文版出来只好再来一次。尸人2的中文版和日文版发布的日子是最靠近的,只有一个月的时间,我本来立志是要等的,无奈手痒得很,还是从网上下载了日文版,正好又赶上一个出差的机会,我背起游戏机,带上尸人,兴冲冲的上了飞机。尸人2是准备试玩一下,另外带上一直没时间玩的生化4想在出差时间把它打穿。打穿了没?穿了,是尸人2,生化玩了一会就被抢走了地盘。想起当初玩尸人1的时候也是在出差,本打算打穿零2红蝶的,无意中买盘的时候顺便买了尸人,本来是个陪衬,没想到喧宾夺主,红蝶玩了个开头不得不放下,玩尸人真像遭了魔一样,听说有中文版也还是怎么也放不下。
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6 E  L; f3 v+ a, G) V' H这次听说二代的普通难度比一代容易,心想,没难度那还叫尸人吗?于是直接玩hard难度。中文版为了完美,也是选Hard模式通关。当然第二遍比第一遍快多了。这一点,一代更是明显。
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% b: c* C+ ]2 P) v7 W3 W*** 恐怖片?灾难片?% ~) k& u* ]) c: [( S

+ E. v5 w% d: a1 m恐怖片,灾难片,我都没少看,恐怖片有恶心类的血腥恐怖,也有胆战心惊的心理恐怖,还有令人毛骨悚然的日式鬼片。灾难片也看过很多,记得80年代末我上大学的时候看的一个美国片叫《地震》,电影的前部分以广角镜似的手法描绘了毫不相关的众多个角色,他们的各自平凡的生活轨迹彼此之间没有任何交点,可是地震发生了,灾难把他们联在了一起。原来松散的结构一下子收缩成了一个整体。角色们各自在不同的时间和空间中各自为了自己的生存而奋战,挣扎,又各自在不同的时间和空间中相互联系,彼此照应。玩尸人的时候,这种感觉又重现了。没想到分散的主人公们彼此的联系里竟然还有互相残杀(一方己变为尸人),游戏既有灾难片的特点和架构,又有心理恐怖片的高招。" u, H9 t# s: i$ i& O5 A# X# h; w

$ z4 }. Y, h& J记得一代玩四方田春海时,刚刚过完高远铃子老师那令人感动的一关,老师拼命保护着弱小的春海同学,那一关是最让我心悬的,有一种窒息的感觉,因为要保护的角色太小了,在熟悉的学校里发生了不寻常的恶梦,面对的敌人竟然有曾经那么慈祥的校长。操作高远老师的时候,我的心总是被一种责任感占据着和感动着,直到最后老师点燃油罐和尸人同归于尽。只剩下孤身只影的可怜的小春海,含着眼泪,躲在废屋中,独自和尸人周旋,更加思念舍了命救自己的老师,好不容易躲过了所有的尸人,满怀侥幸地,就在即将冲出废屋大院的大门的一刹那,终于惊异地发现无限思念的老师出现在了大门口,“老师”两个字刚刚激动地喊出,就传来了老师那令人毛骨悚然的声音和一张尸人一样的脸:“春~海~同~学~,不~要~在~到~处~乱~跑~了~...”,这个时侯,正准备放松的我一下子惊得魂儿都要蹦出来了,没命地转身就跑,边跑边感叹,一种要落泪的感觉,慨叹游戏的创作者把心理恐怖领会透了,对于小春海来说,还有什么比这更恐怖的呢?心理恐怖加上心理残酷,你觉得安全吗?马上就让你惊现你正处于更大危险之中,你觉得有依靠吗?马上就把你的依靠夺走,你觉得感动吗?马上就把你的感动摧残!当你发现一切美好的事物都被摧残得不成样子的时候,甚至要把你的信仰,你的人性,你的一切都摧毁,还有什么比这更恐怖的事情呢?这是真正的心理恐怖,这就是尸人的世界。二代中杀红了眼的永井,在把曾经的最要好的朋友冲田干掉后,又出现了更难缠的三泽,三泽干掉后,觉得可以松口气了,更可怕的坠慧儿又来了,干掉了坠慧儿,却发现自己的结局竟然是掉到了一个陌生世界,黑色的太阳,满世界的暗人,看到这个结局,真不知道是想笑还是想哭。
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2 C$ J2 M" ^& L# T*** 一代,二代
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当年打穿尸人1时就在想,如此精彩的游戏应该出续篇。后来听说的确有续篇推出时又多少有些担心,因为当年玩《零》的时候,给我带来了震撼绝不亚于尸人,可等到《红蝶》推出,由于我已经对各种怨灵产生了免疫,使游戏时的恐怖感和带入感大打折扣。《红蝶》的系统几乎没有什么改进,游戏的整体构思反而比一代退步。一代虽然只有四刻,可每过一刻,时间都向反方向大大倒流一步,随着时间一刻一刻地倒回,原来破旧的古宅一刻一刻地变新,当年真相的距离一刻一刻地逼近,玩家的心弦一刻一刻地扣紧。而作为二代的红蝶只是从这一家串到那一家,“刻”的概念,失去了原有的意义,也就失去了心理悬念。
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) |  Z, X7 {# C. Z1 `4 |0 h而尸人的续作没有让我失望。在系统方面,二代作了不少的改进。
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+ ~( y# y! |' F  A*** 系统界面
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尽管一代是天才之作,本人不惜余力的吹捧,但他的游戏界面也是出奇的不体贴,我还没见过这样虐待玩家的游戏。所有可操作之处没有任何提示,大部分关没有中继点(部分大关有一个点),死了就推倒重来。场景地图是我见过的最“真实”的地图,一张地图而已,别的什么都没有,因为玩家扮演的不是Snake,而是和我们一样的普通人,到了一个陌生的地方,买张地图来看,就这么简单。这些都让习惯了高科技的玩家们大为苦恼。
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6 G3 ?$ L, k( g' x3 X+ t二代中,这些都作了彻底的改变,这些改变有目共睹,如增加了各种提示,有操作的地方直接显示,从Snake处借来了生物探测仪和高科技地图。在难度上,还增加了简单,普通等级,尽管我认为不玩困难模式的就无法体会尸人的魅力。二代的时间链接器也有了改进,首先完全放开了让玩家选择的自由度,还可以通过它来欣赏剧情。100个道具的内容增加了视频和音频,使道具的内容更加丰富多彩,而且可以通过它来进一步了解剧情的背景,激发玩家收集道具的欲望。) A* l1 ~! h( P8 L% v  M- k
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二代的制作是非常认真和尽力的,也十分认真地听取玩家的意见和反馈,从其超过两年的开发周期就可以看出制作组的诚意。
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玩一代的玩家(不看攻略的话)要在由于界面带来的困扰上大大地耽误时间,影响游戏的进程,很多时候根本找不到门路,我在游戏的后期也不得不借助于攻略。二代完全可以不借助于攻略独立完成(除了变态道具71之外),由于界面的改进缩短了游戏的探索进程,使玩家的时间大多放在动作实施上。+ Z2 n6 H) t9 F3 u# J4 F

9 Q8 O: l* A. S*** 动作难度) L  j" k8 _3 B$ F' @# x
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我没玩儿过普通模式,只能也困难模式来比较一二代间的差别。一代的难度总得说来难在界面上,需要大量的时间作探索工作。在系统上,主要是难在中继点少或根本没有。而真正的动作难度其实远远比不上二代。5 c. n) E! E; ?7 a6 E3 B2 l

4 a! q8 w, P2 B7 H一代几乎所有的关都以逃命为主,虽有些单一,但这符合灾难片和恐怖片的性质,主动进攻的关很少,而躲避敌人主要靠熟悉地形和摸清敌人的活动规律,一但对地形和敌人了如职掌,过关就变得非常容易,总能找到一条安全的路径和方法来轻松过关。所以一代打第二遍时几乎不用花什么时间,因为对里面的场景的熟悉度已经不亚于对我家小区的院子了。, R* J' r% ]( }) N6 K# S
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二代对各关卡的设计完全不同,用八个字概括就是有张有驰,有攻有守。有些关完全是白送给你休息的,有些关和一代一样让你感到无助,有些关需要你主动进攻敌人,来一扫前面的苦闷,然而想发泄也不是那么容易的,有些关对动作的时间和精确度要求很高,不允许有稍微的差错。你很难像一代一样找到一条绝对安全的道路来轻松过关,很多敌人是无法避让的。有些关的暗灵多如牛毛,稍有不慎就玩完。从这些来看,二代的设计更合理,更有味道。军人的加入,使游戏的恐怖感有所降低,但游戏的可玩性却大大提高了。其实很多玩家被这个游戏抓住并非是因为它是恐怖游戏,而更多的是它的极高的可玩儿性。2 F! V" |7 B; ~5 W. {

) S, b8 Z# q- y. Z0 y*** 恐怖感
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人是有免疫功能的,所以玩二代时在对恐怖的感受上比起一代要打了些折扣,游戏在场景的明亮度,色饱和度的新的变化在一定程度上也降低了压抑气氛。二代的画面明显比一代明亮和饱满,也许制作人是想完全走心理恐怖路线,并不全靠僵尸鬼怪来吓人,尽管在气氛上还是很紧张,但视觉恐怖已经丧失了。其实制作人是聪明的,靠视觉恐怖是很难长久抓住玩儿家的。鬼见多了,人自然就不怕了。游戏把主要精力放在了渲染游戏的背景,悬疑,和紧张感上。只有这些才能让人感受到一种心理恐怖。高难度所铸成的心理紧张感也加深了心理恐怖的体验。我曾经在论坛上写过一回经历:玩木船20点那一关时,终于费尽心机偷到起重机的钥匙,于是没命地从暗人群中逃了出来,由于奔跑体力到了极限,又不敢停下来,只好一直踉踉跄跄地跑到一个小屋里立即关上门把敌人挡在了门外,这下安全了,然后跟着木船MM一块儿相互对着喘气,一个在电视里,一个在电视外,一个手里拿着球杆,一个手里拿着手柄...3 L/ d& I9 O- f  u  n. ]% b
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*** 视界截取
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" N+ p( L* M! G9 A( ]1 \视界截取堪称本门独家功夫!是整个尸人游戏的精髓。它在一代里的作用主要是熟悉地形和敌人的活动规律。而二代却给我带来了极大的惊喜,那就是感应视(大脑黑客?)的推出,一下子使视界截取的作用发生了极大的改变。你可以控制敌人的行动,这太富创意了。尽关二代并没有对这个创意作更多的发挥,但这无疑将给未来的尸人游戏的玩儿法带来更加广阔的前景,甚至增加游戏的智力成分。也可以在紧张之余增加一份轻松和搞笑,什么叫“黑你没商量”?当用感应视控制大头MM时,听着脚下呱嗒呱嗒小马蹄一样的声音,有着一种报复的快感。
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*** 主角,配角  {; Z1 U5 ~9 {0 e
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不知有人注意没有,在尸人一代中有多少可操作的主角?没记错的话,应该是十个,这十个人当中有多少人只当过主角,没有当过跟班走的配角?这太多了,除了年龄最小的四放田春海和前田知子,另外八个主角永远都以主角身份出现,直到变成尸人为止。也就是说,他们除了过场动画以外,永远都只能是背对着观众,让我们只能欣赏他们的后脑勺。这多少降低了对主角们的视觉印像。反到是那些专业做跟班的给人视觉印象深。因为我们随时可以看到这些人的正脸。二代似乎注意到了这一点,几乎每一个主角人物都当过跟班。这样每个人物的视觉形象更加丰满。永井好像没有当过正式跟班,是个遗憾,不过他和一树守有过共斗经历,那一关写在了永井名下实在不公平,戏分都被一树守占尽了。连最后的BOSS也是一树打的,基本没有永井什么事,应该把永井看成跟班才对。二代只设计了一个专业跟班,岸田百合,不过她的相貌和加奈江一致,从形象上来说,也不能说很有专利。当然,我在玩加奈江时,跟本没有百合的影子,一点都没有。5 p7 d( J5 h* t! t
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*** 尸人,暗人5 ]3 y1 M% l' }; R0 G5 X1 v$ h
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这个游戏本不叫“尸人”,可我们都称其作“尸人”,可见尸人这个概念在游戏中的份量。一代二代中都出现了尸人,然而两代中的尸人在我看来是完全不同的。" T& v9 F# l/ K4 _5 l- i8 L

6 H6 T4 U. b8 d# X0 ^( J) H) \一代里的尸人的产生主要是接触了红色的海水,确切地说,是被红色的海水侵入到血液中。一代的尸人是自发形成并且是永生的,尸人被打倒后能自己复活,这个复活也是自发的,非外力驱动,靠的是尸人神奇的再生能力,这一点从宫田的尸人解剖报告可以证明。不管切断什么组织,都会以飞快的速度神奇再生。一代的尸人还会自己不断进化,自发地改变自身的形态。! L9 y/ b3 I* i
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二代里的尸人就完全不是这样了,他们实际上只是一具具尸体,也就是原来岛上的居民,死后被尸灵(黑色雾团)钻了进去,于是成了尸人。打死尸人实际上是打死尸灵,当被别的尸灵再次钻入体内时,尸人就又复活了,如果你守在被打死的尸人旁边,打开手电,不让别的尸灵浸入,这个尸人就不会自己复活。这足以证明二代的尸人只是被尸灵占据了躯壳,没有再生能力,和一代的尸人有着本质的不同,尽管二者可能存在着一些联系。关于尸灵的产生问题从太田友绘之死和坠慧儿的出现可以看出端倪,它们是由坠慧儿嘴里吐出来的。2 E# J7 w7 S3 R
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可惜我们还没有对二代尸人产生更多的了解,尸人,确切的说应该是尸灵,就被后出现的“黑暗势力”消灭得差不多了,暗灵(没有手的怪物)和暗人的出现给游戏带来了更多的神秘色彩。暗灵的产生也没有疑问,它们是母胎繁殖出来的,这从冥府动画中可以看出。暗人的产生游戏没有明确交代,很多人奇怪,到了游戏后期,怎么尸人都不见了,位置全被暗人取代,是不是全被暗人杀光了?我的观点是,并非尸人被杀光,而是尸人都变成了暗人,尸灵再也找不到新的宿主。你见到的每一个暗人都不是从天上掉下来的,全都是你之前见过的尸人变的,尸人暗人之战,被杀掉的只有尸灵。不信?让我们回忆一下,三上修的那一关,三上隆平死后,从过场中我们可以看到暗灵钻了进去,尸体一下子复活成了尸人,这时,他是以尸人的形态出现的,到了后来喜代田章子的关卡中,他却以暗人的形态出现。冲田宏也是这样,永井开始一关他是尸人,还保持死时的原样,后来就变成了暗人,已经面目全非了。另外的例子还有很多,像太田,藤田,都当过尸人,后来成了暗人。可见我们见到的其它暗人也应该是这里的岛民,也就是前尸人。& y. m; r* H7 W  m) G
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暗灵和暗人的关系显然不同于尸灵和尸人的关系,没有证据表明暗人是由暗灵钻到尸体里面形成的。在一树和永井的屠杀关中,所有的暗灵都被消灭了,暗人仍旧可以自己复活,并且暗人的复活是有其特定的周期的,不受外力左右,可见暗人在本质上更像一代中的尸人。至于暗人是如何产生,我的猜测是,尸体们被以母胎为首的“黑暗势力”给“同调谐振”成了暗人,“黑暗势力”对尸体的改造是一种彻底的改造,和一代尸人一样。$ E9 j7 j# C  j$ N

2 B# S5 e* d6 y  R; X9 h- k; a尸灵和暗灵都怕光,这说明二者可能存在着一些未知的联系。尸灵有了尸体作躯壳就不怕光了,而暗人始终怕光,说明充分说明暗人的改造比尸人更彻底。
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游戏给我们带来了一个巨大的谜团,那就是尸灵和暗灵为什么会对立,要知道母胎和坠慧儿本是同胞姐妹啊,我始终对此百思不解,由于不懂日文,无法从官方的日文网站上得到信息。. a# @( q$ L' n

; A# j1 M& ?& g* u. X2 T*** 来自海中的“鸽子”
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另一个谜团是坠慧儿生活在海里,而母胎在地下,为什么地下的母胎反而在海中比坠慧儿更有优势?木船伦子怀上了她的网球明星偶像的孩子,接触了海水,胎儿染上了不洁之物,这不洁竟然是来自母胎而并非坠慧儿。加奈江显然就是三上隆平的妻子转化的,也是受了母胎的感染,变成了“鸽子”。后来的岸田百合以及柳子的相貌都来源于三上隆平的妻子,也就是说,这个相貌被母胎给利用并独占了。那么,坠慧儿在干什么?唯一被坠慧儿感染的应该只有市子一人。
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加奈江,百合,柳子,喜多田章子,木船郁子,几乎所有的女主角都不幸成了母胎的“鸽子”。
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柳子是母胎完全失败的作品,宁可选择了和仓司过平淡的生活也不去完成任务。郁子只是尚未觉醒,是否是失败作品很难说,结局动画已经给了人很大的悬疑。加奈江成了鸽子但仍保存着人性,对小三上的近似母子之间的感情令人感动,其实她的前身本来就是他的母亲,最后舍命救了小三上,自己像人鱼一样消失在海中。岸田百合只是借用了一个普通女孩的名字和衣服,其灵魂当然来自于母胎,可以肯定的是她和加奈江绝对脱不了干系,应该是加奈江死后被母胎重新改造而成的。母胎的这次改造大获成功,百合出色地色诱一树完成了所有的任务。但在最后见到三上修时,深藏在体内被禁闭的加奈江觉醒了,她深情地叫着修的名字,可惜为时已晚,二人均被母胎吞噬。死去的加奈江灵魂仍不甘心,借助母胎的另一个失败作品章子,让章子不断地通过过去视与自己谐振。最后完全以“同调谐振”的方式同化了章子,始章子变成了加奈江,加奈江又复活了!这就是我们在最后在对母胎的BOSS战中看到的加奈江。最后,加奈江以自残的形式,向母胎的“夺子之恨”发出最惊天动地的诅咒和报复,宁愿和母胎同归于尽。
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8 `+ s) [9 ^. S8 H+ i& E8 G; I*** 最困难的一关8 Z" b: k/ E3 l4 O7 u" e9 @6 x

8 s3 c0 s" K9 w) H  h1 q二代的困难模式大部分其实还是挺简单的。尤其是最终的BOSS战,是我见到的最没难度的BOSS战。比起一代最终BOSS来差远了。但是有些关卡却明显难于一代。以至于用中文版打第二遍时,还是费了我不少时间,这可能和我的小脑不发达有关系。; x; w. u- j8 y( @0 m( z1 g+ a* G

9 j& y8 B" Q( A; x+ f! C. E* m) h因人而异,我的最困难的一关是三泽4点搞大门爆破的那一关,失败了无数次才成功。
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*** 最投入的一关
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) {4 A0 U2 @8 g( D" L当然是加奈江和小三上的那一关,玩到这里的时候,我的代入感简直到了最高境界。毕竟这次要保护的对象比春海同学还要小,是个娃娃,连残酷无比的制作组都不忍让我们看到残害儿童的镜头。玩这一关的时候,我总是格外地小心,格外地投入。同时被二人之间的近似母子的感情深深地感到着。' @. a5 M* p. {' Y( V
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*** 最感人的情节过场; u! [! H6 c  `' K9 m1 \

% ^( r0 l: h: J2 |! t0 x) N小三上独自在船上一边哭,一边看着飘在海中的加奈江,加奈江飘在海上即将离去之际不住地轻声叫着:“修,别看我。修,不要看...",这是二代最让我感动的一幕。$ V! h) g8 _$ c* G6 G
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*** 最恐怖的一幕
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( _9 ~9 d; Z. A  i5 ]& h5 A6 l玩恐怖游戏总应该能举出最恐怖的一幕吧,可惜二代我还真不好找,还是选永井的结局吧。人生到了那种地步可真是够恐怖的了。再配上结局字幕时的最佳音乐。让人有一种看完大片的感觉。2 {' o' P  `1 |% h

. u/ e& M& u+ t*** 最变态的道具收集
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9 d" d0 Y# [% m9 J0 ^71号毛羽毛现,天啊,我找了大半辈子,把大半个地球都找遍了,哪儿有啊,最后还是投降看了攻略,看了以后把制作人三代都诅咒上了,哪个变态会往那个犄角旮旯里放烟雾弹啊!还要关上手电筒。#%^&$; f) C8 {# B" U% A) M6 |5 N6 ?
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*** 最酷的男主角( @% Q5 e4 {4 E9 l
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当然是永井,尽管开始笨笨的,后来将迷彩涂在脸上时,简直是酷极了。7 {: ]: E& n. F/ ~* h) i: I
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*** 最佳女主角
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我给了木船MM,唯一比较可爱的人物,尤其是在冥府,当一树说你先跑时,她回了一句,你装什么酷啊。一开场就很有性格。可惜她出场太晚,在冥府前,应该给她设计一关,连她怎么到的冥府都不知道,这个拥有超级感应视可以尽情发挥的可爱角色怎么能戏这么少?
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$ M# A# r: w4 l*** 最最的无奈4 ^0 `9 F# D1 ^0 }

5 p0 w7 ]& Y8 f  |9 h+ l4 j9 F4 ~如此精彩和富有创意的神作,国内人气竟如此不济,倍感知音难觅,不过玩这个游戏的不乏资深玩家和硬汉,这也算对得起游戏的作者。
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* g6 h8 F3 z9 Q* ^5 c附:题外话 (以下应神来也要求特别写的). U' T! {* l+ k2 {6 y1 h' c/ m' o
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*** 坍缩(收束),多重平行世界
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1 c/ a- M9 x* e, z6 n游戏中多次提到了“坍缩”和“多重平行世界”这两个概念。其实这两个概念并不是新鲜名词,都是来源于上个世纪初诞生并发展起来的现代量子物理学。
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# ~6 a7 j! q3 |" K! [$ T我们知道光有波粒二象性,其实任何物质都有波粒二象性。只是由于普朗克常量太小,所以在宏观上我们感受不到,但在微观世界中却很明显。比如让电子束穿过双缝后打到荧光屏上,你会发现荧屏上会清晰地显示出干涉条纹。说明电子也是一种波,有波动性,一切组成物质的微观粒子都是波,都有波动性,其状态可由薛定鄂波动方程来描述(实际上,该方程描述的是一种概率分布)。当你不观察它的时候,它以波函数所描述的方式弥漫在空间,你一观察它,波函数就会坍缩,形成具体的一个粒子,出现了一个具体的位置,也可以是一个具体的动量(但不能是同时二者),在上一个试验中,电子在通过双缝时我们并没有观察它,所以它以波的形式存在(或以波函数描述的状态存在),弥漫态的,波动性的每一个电子都同时穿过了两个缝隙。也就是波函数感受到了两个缝隙的存在,所以才有干涉。当这个“波”到达荧光屏上,形成了我们对它的观察,波函数就立即“坍缩”形成一个粒子,在屏上留下一个亮点。无数个电子波坍缩后打到屏上,形成我们看到的干涉条纹,实际上,我们看到的宏观世界都是微观粒子坍缩后的结果。这就是量子物理的创始者,也是直到今天一直最具权威的以波尔为代表的“哥本哈根学派”的解释。
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按照这个解释,粒子的状态取决于观测者的观察,物理学家们又作了如下的试验,就是在电子通过双缝的一刹那,就开始观察电子,也就是让电子波提前“坍缩”,看看一个电子还能不能同时穿过两个缝来形成干涉条纹。于是他们在双缝上安装了监视装置,试验的结果很有趣,每一个电子都没有同时穿过两条缝隙,而是各自随机地选择了一条缝隙钻了过去,要么左,要么右,而荧屏上却再也找不到干涉条纹,变成了两条缝的图案。电子波函数由于提前被观察而提前“坍缩了”,穿过缝隙时已经坍缩成粒子,再不可能象波一样同时穿过两条缝隙了。! q8 ^: n2 T& z& J1 m& k! N9 n

8 H$ K1 t1 S$ N) o( W  W所以,在什么时候观察它,使它在什么时候坍缩,竟会在同一过程中产生出不同的结果,如此惊世骇俗的量子物理理论难怪让武学泰斗爱因斯坦也无法接受,因为人们都普遍相信决定论和因果率。决定论简单的说是指物理过程是不依赖人的观察,是自己决定自己的运功规律的。有点像我们所学的唯物论的思想。量子论可好,搞出一个“坍缩”来,让观察来决定和影响物质的命运,这还了得。老爱和玻尔由此打几十年的嘴仗,提出了很多假想的,那时还不可能真正实践“思想试验”来试图推翻量子论。到死老爱也没有放弃反对量子论的观点,那时,量子物理早已像他的相对论一样,被很多的试验证明得如皓月当空,巩固得不能再巩固了。! M" |# Y! K0 H2 ~" h9 d8 X- s

" i0 I+ h$ A5 @/ {! J5 r7 d! _老爱和其盟友提出的一个著名的思想试验,在上个世纪八十年代终于成功地作成了,本想证明老爱是正确的,其结果是,老爱输了,玻尔赢了,量子物理赢了。1 u4 j" I/ i4 i9 x& A9 T0 C
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如果“坍缩”的理论是正确的,决定论就要被推翻,人类是不是将陷入迷茫?为了挽救人类,上世纪五十年代,终于有一个救世主老大出现了,他就是多重平行世界理论的创始人--休.伊夫莱特." }! V9 f0 Y' ]; x7 V

# a* ]' I) P8 ?0 W4 m3 \- O说起这个理论,为了有趣,我想最好提一下“薛定鄂的猫”。
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0 x6 E/ e1 A( ^& {7 m3 U老薛也是量子论的坚决反对者,尽管那个不断“坍缩”的波函数就是他搞出来的,可他坚决不相信他的宝贝波函数被人家一看就会坍缩,真是豆有此理。于是他提出了一个更加著名也是最让老玻头疼的“思想试验”:就是把一只猫放在一个封闭的箱子中(当然,要保证氧气供应),箱子里设有这样的装置,就是有一个电子要通过一个双缝,如果电子在通过双缝前坍缩,那么它必然要选择通过其中的一条缝,如果它从左缝通过,那么就会启动一个装置,打开毒药瓶,把猫毒死,如果通过了右缝,就不会启动装置,猫就没事。现在我们在整个过程中都把箱子封起来,不让人去观察,那么这只箱子里的猫是死是活呢?还是一种不死不活的叠加状态,如果电子波函数一直都没有坍缩的话。1 X# n. W/ {2 D' M/ P8 M2 c* q

& b/ r8 S0 E4 H+ Z1 @1 o- M4 Y这个问题把微观世界的东东透过因果关系放大到宏观领域,的确让玻尔头疼,玻尔没有正面回答这个问题,按照理论,它的确是不死不活的弥漫着波函数的猫,鬼才知道,要打开箱子让它坍缩才会知道它究竟会坍缩成一只死猫,还是一只活猫。5 R0 X  s$ `5 T. |6 D; s" \+ K
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这个时候,天才的休.伊夫莱特老大出来说话了:在电子通过双缝的一刹那,根本就没有坍缩,也不存在观察对它的影响,这个世界上根本就不存在坍缩现象,还是一个决定论的世界。那么您老给我解释电子在通过双缝时究竟发生了什么事?老大答了,在电子通过双缝的一刹那,就分裂成了两个,一个通过了左缝,一个通过了右缝!那我们怎么没看到啊?每次观察它的时候,都只看到一个电子只通过了一条缝啊。答曰:分裂的不光只有电子,连整个世界也分裂成了两个,包括你也分裂成了两个,一个你在一个世界中只看到了一个电子通过了左缝,另一个你在另一个世界中会看到另一个电子通过了右缝。那只倒霉的猫,在一个世界中死掉了,而在另一个平行的世界中仍然活着,就这么简单。如果电子后面还要经过双缝,它还会继续分裂,两个分裂成四个,世界也会继续分裂,四个会变成八个(写到这里,我的头已经分裂成了两个)。这些分裂开的世界或者宇宙被称为“平行宇宙”。不管电子先后要经过几个双缝,不管世界分裂成多少个“平行世界”,总有一只幸运的猫在一个幸运的世界中永远是活着的,如过你是那只猫,你会发现电子就象长了眼睛一样总是从右缝通过,而此时,已经不知有多少倒霉的猫在另外的不知多少个倒霉的平行世界中死掉了。
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- l8 D- M% F1 m( z可以看出,这个理论维持了我们习惯的决定论,却推翻了另一个我们熟悉的因果率。看看仓司后来所到的“平行世界”,根本就没有发生海难,木船伦子涉嫌杀了她的同居者,看来可能也根本没有生出柳子这个人,也就是说,这是发生海难的一刹那分裂出的两个世界,一个海难发生了,另一个没发生,或者更靠前世界就分裂了,他们根本就没出海,也许... 还有很多的也许,但终究的结果是,因果率被彻底打翻,世界真的变得很恐怖。
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伊夫莱特老大提出的这个学说学名叫MWI,也就是多重世界解释,如今是量子论的一个组成部分,很多人称它为平行宇宙论。这个天才物理学家为了小小的一个电子和一个小小的双缝把整个世界都给分裂了,胆子够大的,难怪当初他去见老玻阐述他的理论,老玻都没搭理他,我猜可能是以为哪个精神病院没关好门。老大也生不逢时,后来就引退了。" Y0 u& G# E9 ?2 f

# ]- g! _. H9 N/ c; j  g没想到他的天才理论在后来竟然被发现具有如此强大的潜力,以至于如今,越来越多的物理学家倒向了他这一边。成了几乎可以和哥本哈根学派的“坍缩”理论抗衡的另一种解释。
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9 ^/ K. j* Y- S' S  j9 e- Z! u其实,无论是老玻,还是老伊,他们描述出来的世界都不是我们所习惯的,一个推翻了决定论,让一切都变得不可琢磨,一个推翻了因果率,让世界分裂成无数的平行世界,现在还在不断地分裂着。可是,从理论上已经推导出这决定论和因果率已经不可以并存了,你总得从当中舍弃一个,要么坍缩或是其它非决定论的解释,要么接受平行世界,或者是其它非因果率的解释。
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游戏中百合似乎是玻尔崇拜者,用一个玻璃工艺品小小地玩儿了一把坍缩。而仓司却稀里糊涂地成了伊夫莱特的理论的证据,进入了一个可能根本不存在他的平行世界。6 M2 r+ c' Y1 f$ a6 z  g* U7 e4 t
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本来是微观领域的理论,在夜间岛却全在宏观的现实领域中被显现出来,是不是象我中学时读过的一本科普读物,伽莫夫.斯坦纳德写的《物理世界奇遇记》中所描绘的那样,夜见岛的普朗克常量太大了,我们走进了量子丛林?
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$ i" s9 ^, T) X- ^5 _, J( d, x6 J% D(是否应该投稿《亚特兰蒂斯》?^_^)
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沙发
发表于 2006-10-25 00:41 | 只看该作者
我在寂静岭论坛看到这个游戏了!3 x4 J. \0 f# ~6 ?' K
我其实最喜欢的就是寂静岭2
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saphirblue 该用户已被删除
板凳
 楼主| 发表于 2006-10-25 00:51 | 只看该作者
不知道在对一个游戏完全不了解时就看一篇对该游戏介绍分析得如此详尽的文章会是什么人会有什么感觉4 p1 e4 C+ e, m; Q( T. w+ r  m" P5 y
我时不时都会这样的: 以前寂静岭完全没玩过时我就看长篇分析, 合金装备没玩过也看人物分析, 尸人还没开始玩又看这种深入分析: ]4 X2 K) k! W: p
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那种感觉, 往往是在开始的一头雾水, 慢慢转到通过刻板的文字和自己的想像去感受一个未接触过的游戏, 再慢慢转为对此游戏其精深内涵的向往, 最后演变成对作者远大眼光的崇拜.7 T7 c3 A- n  P" ?1 Y* T' U
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这种感觉比单纯看一篇简单的游戏图文介绍来了解一个游戏会深刻体味得多, 而且需要付出的头脑精力和想像力也要大得多, 不过看完看懂(或者说似懂非懂之余), 那种类似"成就感"的东西, 是那些短篇简要介绍无法比拟的.$ `6 F% r2 O) N* x" j2 q
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感觉就像: 去大球场跑了3000米之后, 身心都得到锻炼的感觉. 和那种单纯无目地的逛街是不同的.
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这也是我之前发那个投票, 请教大家来论坛找什么, 还有见到一个完全不了解的游戏会选择看什么的理由.8 X. u# u2 G* v* W
https://www.chinaavg.com/read.php?tid=4582* I3 f: `. @: K5 y
https://www.chinaavg.com/read.php?tid=4581
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