<P>~~下篇:Dreamfall:The Longest Journey 2~~</P>
1 ~7 e( K _# U; p$ o<P>游戏名称:Dreamfall:Longest Journey 2~梦陨:无尽的旅程 2) F8 u9 U6 Z" ~* ]) n ]: S# x
游戏类型:实时3D,动作冒险(少量的动作成分)4 I' a; M5 B, }( b; Q
制作公司:Funcom: R# W7 D! \+ V$ e
发行公司:Funcom
6 D, K/ R/ f, V" ^; I发售日期:2005年晚期(未明确宣布)
$ s$ u- k$ `2 b% {官方主页:http://www.dreamfall.com</P>
$ L+ v4 K& L: W3 d, }; z1 ?<P><FONT color=#f70909>首段Dreamfall正式预告片放出(65M):
7 x# S+ W* i9 I! Hhttp://dl.dreamfall.com/tlj2/dreamfall_eu.wmv</FONT>
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( K; F: I$ `- Y. V6 n+ c究竟制作人想出什么手段来继续延续TLJ这个作品的盛名,继续取悦更多的玩家呢?这个已经很明确了,主要是两个idea:</P>
7 Z* U# i5 _' M$ Y4 b1 l5 r<P>第一:继续发挥独立故事策划人的威力,创作一个比TLJ前作,甚至是比所有AVG都更好的故事剧本(所有制作人,都会说自己的故事剧本比其他AVG剧本都要好),而且,这个故事要比前作有更大的互动性和选择性。</P>
6 ~2 B0 T5 _2 l) y- [" u<P>第二:加入了动作的成分--制作人曾明确的把Dreamfall定义为动作冒险,不过,却不是大家熟悉的像《古墓俪影》的那种动作冒险游戏(那种其实应该被称为“冒险性质的动作游戏”)。而Dreamfall,则会是真正意义上的“动作性质的冒险游戏”。</P>
6 _( k) |$ K& T<P>好了,停止玩文字游戏,现在正式开始探究这个在adventuregamers上长久高居期待榜第一位,被外国AVG玩家认为是AVG神作的游戏了。</P>
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& o+ n9 ?# d9 h1 g& g2 C+ ^9 T" aTLJ的故事,是一个关于两个世界的平衡的故事,在TLJ的结尾,那个令我又爱又讨厌的傻小姐April Ryan,当了一个不称职的救世主,虽然两个世界的平衡暂时维持主了,但是两个世界的守护神都死了……而且April自己也迷失在一个虚无的空间,不属于任何一个世界……这倒是原作中比较令人叹唏嘘的地方,不过,她既然是一个不称职的救世主,因此续作就不能仍她再一枝独秀了(笑)。
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Dreamfall,发生在TLJ的April失踪事件的10年后。Stark和Arcadia两个世界的平衡依旧维持着,没有人知道April的历险故事,April以前住的威尼斯的New Port已经变成一个废墟之地(大概是因为当年遭受到Vanguard的洗劫),而且还是一个藏污纳垢之地。不过Dreamfall的故事并非从new port开始的,而是从一个非常明丽清新的地方--非洲的摩洛哥的卡萨布兰卡--开始的。(记得《北非谍影》吗?)& h7 ^; j. b( U7 V2 D( Q% a2 E* J
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时间是2219年,那时候整个美洲变成一个大联盟,欧洲已经没落不堪,而亚、非两洲却成为世界上的强大力量。非洲--主要是依靠其飞速发展的生物技术力量发迹的。不过无论世界格局怎样,我们这次的新主角Zoe,都不会在意,因为,她和她的男朋友,一个秘密组织的记者,刚刚分手了。她读的也是生物技术,不过,因为失恋,是她没有心思再读下去了,于是,她辍学回家,回到自己的老爸身边(Zoe的母亲很早就过世了),希望可以忘却那些伤感的回忆,她就是一个这样平凡的20岁女孩子。
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不同于《断剑》系列或者《猴岛》系列,Dreamfall和TLJ一样,主角们开始都是一个默默无闻的女孩子,过着平凡的生活,让人在故事的开头就有种恬静和谐的感觉,呵呵,或许恬静和谐就是女孩子的天性(喜欢惊险刺激恐怖的朋友,可能会觉得这种开头比较沉闷了,不过,以前TLJ在国外是有一大群女玩家支持者的)。
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但是,世界的平衡将注定再次出现危机,“美少女单身拯救世界”的故事将再次重演。(我希望是个思想纯洁一点的美少女,不要再像April那种思春狂了,拜托……)6 }' b, {+ F& F- L/ i
) k, t+ S" _: x- L5 n9 }& b有一天,Zoe正在看电视(女孩子没事干时就爱看电视),突然屏幕画面变成一个怪异的static画面:一个神秘女孩像是在发出求救信号(难道是April?),而且,随着故事的发展,Zoe会不断接受到这种static信号(注:这里我不太清楚static应该怎么解释好,因为2002年公布TLJ的续集时,其最早的名字是叫The Longest Journey:Static的,看起来,static不单只解释为“静止”那么简单的……)
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Zoe逐渐发觉,只有她一个人可以看到这种“电视神秘画面”(和April当年看到古怪事件的情况一样),于是,她的平静生活开始慢慢发生变化……2 h6 p6 \2 A0 S0 U+ P0 y) g
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我们前作的“英雌”April Ryan,却突然出现在Stark世界,在进行一项秘密行动…… l# U ~/ R+ |' [: ^
6 Q/ f1 [" V R7 o而且,在Stark与Arcadia两个世界之外,原来还有第三个被称为Winter的世界,这个世界,在Dreamfall中将成为整个故事的关键。在这个世界中,那里有一位叫做Kian的士兵,也被卷入了这个神秘的事件中……
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. q( z; D- @! f, w I也不知大家会不会觉得这样的故事开头好像有些杂乱无章,不过我已经尽了很大努力去想像了,因为,故事一向是TLJ系列的一个很重要的游戏组成部分,所以,到现在为止,故事的写作人Ragnar Tørnquist依然对Dreamfall的故事情节守口如瓶,他只是许下一个诺言:这个故事会是比以前的TLJ更精彩更曲折并且更互动的故事(又见“互动”?)。( S" `7 }2 f0 |9 D7 f5 m
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" v# b) u! `! K) i上面提到,Dreamfall可供控制的角色有三个,第一女主角Zoe,还有两个主角April和Kian。Zoe在上文已经介绍过,但April和Kian到底发生了什么事(我想玩过的朋友一定会更关心April的事吧),现在透露的资料中极少提及。只是知道,三个人在故事开始互不相干,但随着故事线的发展,三个人的命运便交错揉合在一起了。$ l7 y& |- Z3 c0 R
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不过这次Dreamfall的女性人设倒是非常棒!一般,欧美游戏的女性人设不是比较粗的线条,就是夸张的风格,就像Still Life、猴岛、甚至Syberia也是那样。但Dreamfall的女性人设,却是那种令人眼前一亮的,很细腻的唯美风格,大家先来一睹这三位主角的英姿:
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Zoe看起来比10年前的April更可爱一点,而且看起来她不像是April那种自恋狂或者思春狂,给人的感觉就是很fresh的女孩,但是又隐隐有一点无助的样子(惹人怜爱啊……)* x: K6 J* Q* P2 h; w9 x: }: o
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April却是已经从一个傻女孩变成一个看似女杀手那样幽怨的人,当然了,无缘无故被人骗了当救世主,千辛万苦经历了一段longest journey,却沦落到被人遗忘,不知何去何从的境地,看起来她成熟了不少,而且一身黑色的大衣,眼圈也是黑色的,内心很也像很灰暗。! y8 M, W7 @' M( E0 ~: @& H
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; g6 W; o Y% B3 p/ A7 Q4 M而男性人设的Kian我倒不是太喜欢,看起来不太像一个战士,倒是像一个猎人。1 }' ~+ u& h w, i
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之前我说过,这个故事一个很多选择性和互动性的故事,所以制作人便设定了多种游戏方式来供不同喜好的玩家去体验这个故事,因此,Dreamfall除了具有传统AVG的解谜(puzzle)、对话(dialodue)、探索(quest)因素,还不可避免的具有动作(action)、隐蔽行动(stealth)和格斗(combat)的游戏方式。--这点与之前介绍的80 Days和Indigo Prophecy是个异曲同工的idea,只不过,Dreamfall的故事模式估计不会有Indigo那样的自由度,但是游戏方式却会有比80 Days和Indigo有更大的灵活性和选择性。同样的一个情况下,你可以选择对话(dialogue)、解谜(puzzle)、隐蔽行动(stealth)或者格斗(combat)几种方式去解决。! O: S9 d: ], \' }7 I. ~) m, r1 s( t
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" |, |$ }4 i, ^这是基于三位主角都有自己各自的特长,因此在进行三段游戏时,可以根据其特长,以不同的方式进行游戏。例如Zoe是一个文弱的女子,因此格斗能力比较差,所以用对话(dialogue)和解谜(puzzle)的方式通常比较合适(不过也不排除再文弱的女孩子也会有“暴走”的时候);而Kian是一个战士,比较适合用格斗(combat)的方式解决问题;至于April,看到她的样子我实在难以抑制的想起女杀手或者女间谍,于是我就猜想,April的任务也许更合适做隐蔽行动(Stealth)。
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不过制作人明确的指出,这种“根据不同人物特长选择不同游戏方式”的idea,绝不是随便模仿那些有类似设定的多角色RPG或ACT--从他们有这个idea的一天起,他们就一直在设想,究竟哪几种任务,哪几种谜题,哪几种游戏方式,会最适合哪一位主角--每个主角的故事和任务,就是这样设计出来的。制作人保证,进行游戏时不会有单调雷同的感觉,也不会有做法与角色格格不入的感觉。(制作人都只说好话,咱们暂且先信着吧); L. @/ {* x+ E% z- u! w4 i
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多种游戏方式,也是为了表现一个更“互动”的故事,Dreamfall这个故事的互动性,体现在:每个角色所采取的行动,都会实时的反映在他们的情感或之后的剧情上,制作人将其称为“因果报应系统”。为了更客观的说明这个系统,我翻译引用了制作人的一段描述:
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“……比如说,Zoe是一个讨厌暴力行为的女孩子,因此,当你控制她通过格斗的方式解决问题后,她会觉得心中不安,于是她会时常在以后和别人的对话中提起这件事(就是说,这部分对话是因为你使用了暴力才出现的实时因素)……我们不想把Dreamfall做成Fable那样,一个人打一场架,就会决定到他以后的人格;也不想做成《星战之旧共和国骑士》那样,一个人打一场架,就会影响到整个银河系的命运;我们只是想塑造一个像现实中的人,她做了一件令她觉得不安的事,影响到的是她的心情,至少她会在日后的谈话中提起这件事……”& v; a5 N* L3 I; T) O
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这样的idea,的确令人觉得很新鲜,因为至少说明了一点:角色的行为在一定程度上会影响到故事的发展。正如在Indigo Prophecy中分析的那样,故事与游戏方式在某种程度上已经结合起来了,是一种“互动”因素。
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- @6 {0 w) n; _Dreamfall的另一个互动因素,就是其某些段落运用了“开放式”的故事模式,角色可以按照自己的意愿去选择进行任务的顺序和方式,当然也会在一定程度上影响以后的故事发展。
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# j" e8 w4 N3 L2 \9 L如此的游戏方式,不知会不会令大家感到这个AVG有点“变味”的感觉?在今年的GDC(Game Developers Conference)和E3展会上,Dreamfall都只是展示了XBOX的版本,这个版本在手柄上操作适应良好,而PC版尚未至今露过面。不过,制作人却说,PC会和大部分传统AVG一样,是一个“mouse only”的游戏--这使我又想起《断剑3》和Indigo Prophecy,这两个游戏已经很大程度上依赖键盘的操作了,而Dreamfall却说依然可以“mouse only”,虽然这对那些只喜欢“一鼠走天下”的玩家是个好消息,但在一个真3D的环境,既要在环境中移动,又要对分布在不同位置的物品进行调查,那mouse only是否一个好的idea呢?9 M: Y" x( c5 }' o
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制作人在这是提到一种很高明的系统设定,称之为“注视模式”(focus field),他们认为这种设定才是对次世代AVG游戏的最大改革,那好,咱们就来看看,到底这种“注视模式”是什么东东:
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1 Q' _0 j5 X" T1 F. r) ga)大部分旧式的固定场景的AVG(2D或预渲染3D),完全用鼠标控制人物移动和选取物品,这种操作只适合于2D AVG,但是非常直观和方便;
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+ Y _$ ~$ u2 G. a% jb)像Grim Fandango这种完全抛弃鼠标的AVG(和《鬼屋》或者《生化》相似),如果要选择某一个物品,就必须用键盘把角色移动到物品面前,这时,角色会望着某个可调查的物品,又或者那个可调查物品会闪光,又或者弹出相关标识等,无论什么形式的提示,总之应该要能令玩家知道:那个出现提示的物品,是不是自己正想调查的那个。当年Grim Fandango有个做得不完善之处就是:角色的头部只会做出“望”这个动作,而“望”着的究竟是哪个物品,并没有提示,你必须按下“look”这个功能键,听角色讲他正在“望”着什么,才知道是不是自己想要调查的物品;而且,当某个位置同时有几个物品时,要控制角色“望”着自己所需要的那个物品,是一件比较困难的事(特别是对于一些限时谜题来说)。不过,这种操作,已经属于真3D的操作方式了,其问题在于物品的辨认与选取,并没有2D的鼠标操作方式那么简单。
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: [6 Z" ~/ G- Y- Rc)Dreamfall的focus field就是更进一步的3D操作方式,虽然看起来并不是什么惊世创意,但估计日后很有前途流行起来的:就是以所控制的角色为中心,发出一束蓝色光线(应该说是一个发光平面,如图),转动角色时,这个发光平面可以扫过360°的范围(似乎有一定距离限制,不可能无限远的),在这个范围内,如果有可调查的物品,该物品就会出现一个小框,这时角色就可以接近某个物品,而屏幕下方也会出现可以对这个物品作出的相应动作图标(如图)。不知大家对这样的操作方式有什么评价呢?呵呵,我觉得就很直观,起码突破了一定距离的限制,不必走到某个物品跟前,先look后才能发现物品了。 \+ c1 y8 q2 x6 O q
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“直观的操作”,也是制作人所强调的一个方面,因此这个游戏不会有任何物品菜单界面(原来的TLJ是有的,见上篇图),而且,除了“注视模式”,游戏的普通行动模式也是很直观的,所有的跳跃、攀爬、潜行和格斗等动作,都是自动的,只要控制角色走到相应的位置就会发生(估计就像《断剑3》吧),所以,制作人Ragnar Tørnquist称这个是真正的“动作式的冒险游戏”。6 m% ^+ o+ y8 K) i6 y8 E! l* W# b
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Ragnar Tørnquist,这位来自北欧挪威的Funcom公司的制作人,从TLJ开始,他就是Funcom的故事脚本写作人和创意导向,是这个游戏的灵魂人物,和GF的Tim Schafer一样,在众多TLJ的fans中被看作“神”一样的人物(幸好我不是这样看,因为我已经有了Tim Schafer了,呵呵)。就连他的名字Ragnar,也是来自北欧神话的典故:Ragnar Rock(世界末日)。
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如果说Tim Schafer写的故事是幽默疯狂的轻喜剧,那Ragnar Tørnquist的故事就是精巧宏大的历险记;Tim Shafer更善于创作一个出色的英雄人物,而Ragnar Tørnquist则更善于创造一段出色的世界历史。虽然Ragnar Tørnquist的成就不及Tim Schafer多,但是,他们都被业界称为 AVG Giants--AVG最重要的是什么元素?是故事与谜题!这两位巨人就是创造出能令无数玩家膜拜的优秀AVG故事与谜题的“神”。(我嘛,在游戏中,更喜欢人,而不是世界;更喜欢故事,而不是谜题)
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Ragnar Tørnquist很早就很有信心的宣布:Dreamfall是真正的Next-Generation AVG。
: e+ J" r/ n9 o; E9 S, D4 d同时他也很明确的说:我们必须对TLJ进行改革,必须对现在的point & click AVG进行改革,因为,WE WANT MORE FUN,WE WANT NEW STUFF,AND WE WANT MONEY!(原话)
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呵呵,这是目前整个AVG业界最期待的、第一位的AVG了。虽然东西方文化差异很大,老外喜好的,我们未必;正如我对TLJ那种严肃背景中的成人笑话嗤之以鼻的态度那样;但是,我在这里探索的,只是次世代AVG中出现的进化元素而已。无论一个游戏是否能真正成功,我在这里并不太在意;无论某种改革是真正的惊天动地的革命也好,或者只不过是小修小补的改进也好,我也不太在意……
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我的目的,只是想对比,从对比中找到制作人的创意理念。因为,制作人和我们玩家的出发点并不相同--我们作为玩家,也许觉得某项改革没有什么惊人之处,不以为然;但是,对于制作人来说,也许是一个非同小可的决定。我们在评头品足的同时,一定要记住:要学习和理解!
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