虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
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Going Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概). Y3 W. t: b$ V' R1 M
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原作:Chris Tolworthy # f) s. A* w% ^( I8 u; ~
出自:adeventuredevelopers
6 T# f! {/ G- C! h, l- ^$ S, | 翻译: wakamusya
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+ G2 o* u# K6 S, H1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)4 x1 J, D' B3 Y% ?# z4 u
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让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?+ K: r) z% t9 U$ s" I
1 n4 E, B8 A4 d+ w5 u; g9 M(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。, C3 a$ L2 g, I/ o
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
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, ?5 v q/ K6 g9 w5 c$ r0 A(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |