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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
% O8 M& g) a: @. h. K2 ~9 }
3 P3 h2 @; Y" ~  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 ( _/ [3 T# m: k6 I. _. q# m

6 j1 y' ?/ n$ G但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
1 Q  w' a$ {' r
$ J- L5 k( P3 U. \, [下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。) A0 t, v" [; R  s9 {

: t0 F% U6 O5 |$ {. d( b2 _ [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
/ G! C+ R  n, s! e5 R: @6 K( w' d  H
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概). Y3 W. t: b$ V' R1 M
0 L/ x) t+ v8 G  {; U4 m
原作:Chris Tolworthy # f) s. A* w% ^( I8 u; ~
出自:adeventuredevelopers
6 T# f! {/ G- C! h, l- ^$ S, | 翻译:  wakamusya
7 t: n; f- N; T0 i* y2 e. r, N. \& u* C

+ G2 o* u# K6 S, H1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)4 x1 J, D' B3 Y% ?# z4 u
. p( A6 s8 L8 L, Y: I: Z0 o
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?+ K: r) z% t9 U$ s" I

1 n4 E, B8 A4 d+ w5 u; g9 M(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
. {5 O! S+ |) x) z7 `" K: c  i& }/ Q9 c+ L$ ^3 Y7 y4 t$ \. q  x
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。, C3 a$ L2 g, I/ o
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
8 e% k0 n" {, c* A, ?" b
, ?5 v  q/ K6 g9 w5 c$ r0 A(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态6 \, Y, {  C: Z6 `' k- a
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
4 G' I* w1 r! r! F, ?: ~, M(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)# Y3 \* T2 w$ a9 @% w% R
% s/ y0 [; c' s# a
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。& e( t! p) i" M5 A) d
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。, Z' y' E' s& l" o% d8 t2 t
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。1 M: h7 N- J3 ]! J7 N
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
  ~! ]5 N+ \. V3 ?  t/ S
  E* H' f9 o# |# S- o0 _1 E- Y# I6 z要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
; D- d: N. \  Y' Q' n& n在发达国家,单压盘就高过我们D版)
6 j  ^, i2 W! c' D- M# S3 G
) f. X. D  {& ^, N0 ]那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
2 P$ M' E2 x. b
* ?/ _/ D8 Q) o. x& J% |6 _那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
( m. ?- y( |( ^3 R& V5 S2 W. ~1 {9 j# P9 d  k, u3 ]' D6 b
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。/ S" b; J4 I6 Z8 {6 E# G$ j
) W! u( I1 t/ ]3 n! D( h/ X6 a
*待续*5 s3 N8 \, J% }4 z* C) c+ I
, c& l+ _5 V0 y/ _) [7 \; ?. F
(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
: p7 n6 t( L) a6 q2 Y1 v( v- F6 T* E. i. L; p7 D0 \
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
8 D) M! C! B$ n! B6 h$ g1 ]个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
* a* v5 _3 \$ y0 E: X [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!- x2 d2 x3 r! u: p- M3 @7 j  h

2 _" r" Z& ?9 e% T: r下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
4 W4 a, C1 a6 x进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事- W* F6 D" J! r5 @7 x+ }' k5 Q1 B
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
. I/ e' X" B9 S% A. q/ d. Q( L4 n5 p, H+ a4 o. I% a
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。+ R' v) ^0 k8 `5 \( {1 s/ B
+ E6 s( y4 g4 O' ^
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
4 e: |, C+ e# h. t7 q9 w9 x, k4 i4 m预计完成时间:2107年底
& i; z; u5 n, l  [: n) A4 Q无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?): U0 Q% @; ~. W- o7 o) S. ^& [

! G3 Y+ Z8 S$ h* i* B. z5 X3.你能卖掉多少拷贝?( z3 T, L/ V9 V) S7 j9 Q
你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。: M2 ^' Y3 v, k1 P

8 S0 c. ]0 j  F, n- J' ^/ F$ \对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。, G* S1 U4 z& K3 T) B. ~* F
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
7 K3 j# t/ T5 U7 C" S# g+ z" ?  k( J/ A, X1 t* Z1 x
(**待续**)6 ^# ^9 W+ p" t3 a2 X- h

6 R$ K6 H4 v4 [& ?% e5 I- B(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] % n" `$ t* A  t! Y2 P5 r6 w, E1 [
非常好的文章
3 N0 C$ a. ]# k感谢楼主的翻译
% H( ?5 w  O/ S/ G9 A; f: }/ C/ a4 z+ S) I+ `% b6 N% D
其实不论个人制作是否可行
; s- U2 y1 P6 z; M这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
* |  I! y& b% L" y/ v. K能够了解业界比较细致的地方
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