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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。
4 |3 t& Z# Z/ d) y( z9 A
; D, H; \/ n2 F9 J2 H场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)" n% c. V$ k2 G1 v" p3 T
; w4 q) ^/ {! r. \1 z$ K
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
) K6 L/ Y0 C; ^7 i+ z/ c& l5 P0 y$ c+ K( d
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。# ~& r0 z' a1 ?/ K

. Q0 {. J) p4 u. `) V# R在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。( {& }/ h1 t  c/ X! x

3 x% Z9 e1 X: W. f7 x& k$ d" ]8 x7 u, X8 {
8 w- Z2 c$ h1 t2 s& m, `
现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。% G. T0 M6 \* P8 m% q+ C$ q
3 B* [  }6 v+ D; D$ f+ U
使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。
3 |  J! L. e1 f4 d/ Q" U. w' N% R
) c) B7 q& U4 D7 K也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)
0 t( V4 w) g& N) @
: p4 n, d! V. r. \9 Y4 q9 J  |8 c接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
, _" e! H/ D# w+ i, j. ]0 E: {& [7 ~7 F. C; A) `; ^
- v6 ], p( u% \3 I- O+ F

( b4 G3 W. b4 }6 b2 A$ Z: o4 Xnode列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。% A6 ]; n1 Q) ~! b1 \0 m
目前的顺序应该是:8 P6 Z" O0 E- L2 j9 U7 w# c
background (entity)
* N# a5 k9 e- _! I+ X5 Ndesk (entity); [+ b1 O! ^% o- g& D- t- I0 B
floor (region)
; x; N3 q! L: X* @& u+ Y6 E6 k, J" D$ Y
这样引擎在游戏运行时会这么工作:
& u& M5 c' a6 n" D' m$ k先绘制背景图片
, B; k! e+ v# [4 x1 i9 u再绘制桌子的的图片
$ m1 R5 N1 u- ~最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)4 u1 {2 s& q# X# @% G8 [# x
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)7 @0 N# c, I# C' d6 k
+ z1 [. ~0 j7 b
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
1 f: ~* Y# O0 d7 m) Q2 Pbackground (entity)
9 d$ v" L* ?' Q2 Ffloor (region)" a3 \3 U& X! c5 [
desk (entity)
2 `5 F: d3 A5 @- w1 a. B# c+ Q
2 S# O( |/ o  B  N  [" x9 P1 @运行时引擎先绘制背景图片
$ P& m/ I' ]& I. I+ p再绘制在floor框内的角色
) ~9 O/ @% W$ r' d最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)1 k, S+ z7 W  p
) |* |/ O; d6 Z+ x6 x
而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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