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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。2 Y8 ]! F! L6 T1 e$ E0 }$ G

/ _5 E4 V+ M7 _' ?! e# Q% ~场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)
0 P, N9 E- ]/ s, f% @1 Q
7 ?: `/ p4 c0 ]8 C9 J: M( i现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。$ j/ p( e% y$ u: R
( q( f) K9 `+ g  b
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。" e" k3 Z5 J3 t( W6 |! X3 V% y

9 Q  O1 L. P7 H0 y: e在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。
1 h& W" x/ t2 I4 i- y1 s9 \/ v  d, A" ]9 t" f; N; D

; e2 p# k" D% ^: ]! F' m
3 E. ?9 ~# R) {  K  ?4 M; A1 t; ?" L现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。
' F8 @! r, e! R" {5 q5 o6 [; `
( G2 ^, Y2 [/ M使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。
- s  a$ M2 w, l- B  Z2 |9 G, Q, @& p+ \/ c
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)8 I# S5 e# _) n/ k! G5 _; d; d% V
- a5 X+ B! _  F
接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
, q6 E3 f! R) @. \0 v  e6 T
5 y7 `. M9 F, e7 B; `8 h7 M# t) z0 c* m% o+ O0 Z4 U
) F8 r6 Z+ W( z; R  W3 A$ m
node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
$ v% G; o% V. M, a9 s  J5 n( ~+ B目前的顺序应该是:
) T" h% F) l) p; W* sbackground (entity)
+ {5 r  S$ }& E' s( r9 H8 U' h: K: xdesk (entity)4 a0 u; g9 E' n0 d
floor (region)
5 l* D' Z3 S  z' Z: t6 t# @/ x# B2 J* j
这样引擎在游戏运行时会这么工作:
( u$ l6 E, d" j8 E4 X# D4 p先绘制背景图片6 D: l0 }- I8 F- i
再绘制桌子的的图片
4 e! T, M4 s; M4 z! q8 d  }. `. g最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)' E! h8 L* {, X
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)
/ p: h$ h4 |5 L& a9 s; c: S: G0 f; w* Q! U- @$ c+ E  v
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:' W9 C/ D4 B6 A; ~; o8 d
background (entity)0 T. A  ~) L& D- K; s
floor (region)1 B4 z3 _0 M. b; p* X5 ^. q; u
desk (entity)
' o" k- J( s3 V  R
+ `" N; A/ ?, c/ g6 @3 G3 g运行时引擎先绘制背景图片
4 M2 q; ?$ Z4 h# g; i再绘制在floor框内的角色% p( i' h( t$ C! ]" |/ n- d$ }
最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)
$ w$ J& Q" J2 R+ L2 X& m, w# T0 s7 B: L7 f) M/ I
而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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