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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。/ L7 g* C" e* g

* J) T6 I' ~0 e5 E# z场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)$ g& E# H9 B: i& E- c' I0 g4 c- F
, e  f( k  @" u+ w
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
. Y# I" F4 Z- L& {! t4 Z/ g9 v3 y2 ]
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。0 N; w5 K& R% n( H" T
' }# `( @, E8 o$ h( P) r
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。8 U3 m8 v. m$ ?1 ^9 @! M

+ ?' _( t$ P1 J3 K6 U0 ^$ Q
) M4 x( m8 J! x) E, J7 M  u6 W7 I
8 @3 p, c2 o8 v$ Z  @* ]* Q# t$ M7 B! _现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。9 o5 l/ ]8 v9 [- H) j# M$ Y; t

, P- w' O' k( M0 n使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。9 g0 ^7 S% u2 e* @& b. @
: b/ Q3 Q3 t" w8 w' E; _+ i
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)4 p1 j* _* i! |# S0 G. o

* n6 A; i* v0 }接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。7 e8 l. a4 k& \7 ]' V" {, j

% }5 N* v. ?6 W7 h6 ?/ a3 M5 A+ a! l) X3 U
6 ]1 D5 m/ @: _4 K( g# u
node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。5 h# a% T3 {7 q7 ]! x* p
目前的顺序应该是:
4 u( ~. G; K$ w& {1 ebackground (entity)
! d& i# q- j# ^& Ndesk (entity)0 o! ~& a  ^: E5 g% E3 m: P8 t
floor (region)
) `+ X2 f3 P& a3 s- I* F7 B% |+ m
8 ?1 r  a, z2 i4 j4 g: ?" U0 E0 S这样引擎在游戏运行时会这么工作:) W4 @# T+ u# s5 k2 J1 w7 q1 }% l
先绘制背景图片# k6 s0 K5 g# n% D% _; \! o
再绘制桌子的的图片% L% B, T$ ?2 g" M3 A( h
最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)
, q: j- l+ H7 G# m0 }- m  `. u; e% m(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)$ k, S" c" ~3 `
& L/ \% q1 H8 `" C7 N+ p
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
. R, B- J9 C' e( vbackground (entity)4 u3 g7 ~6 [7 ?2 _. i$ z5 H4 L, ^
floor (region)
) m3 a0 X3 A3 P) T* ]4 ydesk (entity)
' O5 K/ u4 ^& }, ?: G, w- Y* z' ^) {
运行时引擎先绘制背景图片: o! R/ {! c2 N2 d
再绘制在floor框内的角色
' c( O0 c4 t, A/ ^0 H+ r最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)
. W# d& C- ]$ X, {
- G" t! Z# a" W1 N* J+ S$ e5 s而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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