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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
* N. N* i; J: F: M# J" ]
( d9 I. ?3 N+ r1 E1 d7 S[区域实体]5 U: _+ |3 v: |& V3 l2 X% ?
8 B& _. @. N' ^* S$ L% x$ X

/ H1 q0 B. [0 q4 w: H# G如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
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# A5 X7 d* x) x8 T/ p) R1 D7 S$ X
/ B' q* B4 B3 {1 \  a* w我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
' P9 g0 W/ `' Y' S- m7 S' G2 w6 u& g0 l
在SceneEdit中打开MyScene.scene。
2 v. F9 \$ y  f
1 u3 O) d+ S, v0 W9 s- v/ [4 ], A点击下图中的按钮添加区域实体。
( J& F" \1 T9 p2 K5 P, J9 @7 Z2 k$ z4 D/ M. d0 u8 A9 X. v
5 y0 l) R# X: {% u' K

% x1 L* e2 b( I4 q0 [& v4 n  G! S你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。7 o! b! g( Q* f( A) o4 \% a/ t3 |

/ x1 X! i2 f% U% |! [! {9 K" M. f
% y& a5 M. b- E! N! c0 S2 ~这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。! w8 M% G3 H4 s. k/ b
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4 d* ?- J$ t7 k; n1 _% H
        . O; [8 s" t; Q- e5 `( I
5 D, t! h* b) G5 r& a
注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
- x8 S* ]) m) |  l在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
5 e1 D0 w7 l- l( E# X" A0 I" {. t6 a  I& i9 r0 f9 [

- T# K4 B, s& E+ }  o6 F  l" u$ S4 T9 |7 O
# Q0 N$ T* b, X# N: v: m
现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。, f" F5 W/ y3 f4 r
4 L; R9 |) g9 K0 `% w  h3 _' O+ g8 z
[光标]
: x5 W7 i, G& n* r4 g7 l' h* F; o% E5 ?5 w' G
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
) D: K/ b" W" }
% ]2 C  [3 V4 o$ L/ z返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
2 S- r2 k  w' H$ N 
: }+ @/ f$ K7 h: }2 M0 _. \. ^提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。1 k) r0 Z+ t6 _6 h! N* y

+ @; d' O4 u% O$ J( S在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
! P5 \5 F* P3 t' G# P3 w 4 {- P" l! ?8 k: E
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。( X, Q6 s$ F, r: b" C
/ d8 i' F2 P7 o4 @

1 l7 h5 D1 F5 D2 ?* i保存并测试,效果应该如下图。
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; B0 j3 \* U( k% o8 ^
/ Z3 x: F6 ?" s2 C8 D' u+ h6 x/ L
/ }8 P7 D; G( b/ i0 L5 U" X
3 t  k8 R- e, h% I1 o- P! t[脚本]
! [" E5 y0 Z. i  U4 j4 y$ S  e( E0 Z! a
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
$ b# y  [* E9 y+ \6 ~8 ]" r$ f! T, v2 Y0 |& ^0 `
我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
: @) y. l! D7 J& q  o3 u$ Z, Q. i- v# I) P$ Q2 p9 h  |

  f, O) b6 A1 b; A6 O + p* M$ q- @+ n
在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。
# _7 w7 a* l: B% ]% z
2 K6 f; q; ?( K, x* o( D0 `+ d% ^" n( f

7 v1 p# E% s2 I) O, U2 d1 \5 s
7 H9 A( B! j4 w8 I回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)/ G& s/ p8 p) _
    , Q/ v9 u6 D7 {/ B, l

7 ]/ |; r6 h: a% c$ J& G  r9 G  A6 ~/ L) d- P& S; r4 P
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
; k' ?, s" \% [, K7 m现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):" l8 F, I! v( `0 z

7 u5 h' J* R; ^
& \! {9 D; Z9 L; @9 d+ r8 F
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
8 ~( D) e" H' y
( |$ e+ [5 c7 e) o/ D/ W
因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。; I# ?$ A; L, Z- H! `  E

, c0 T6 h8 R: S0 ~保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
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2 v/ }6 _* d+ [3 O: d5 J& |' Q* a% V

5 U8 T' d. K) b7 O! |7 s6 ^& d! \这一章结束了~
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+ R. J% h  p2 p: a: P% w2 c9 q! D# W( _( l
帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。7 H3 l5 f, m& [3 e' F
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。5 ]5 E2 b1 V1 s  I$ I" u1 {
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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