这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -! J0 Q8 _9 F6 u9 |! c9 m
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% q3 u9 w5 h9 P- a[Sprites]
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! q* h" b, H4 C/ V+ KSprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。; l$ E) B7 n# ]6 R$ q0 o
2 g& K% N7 p2 ] h# L8 \/ r" {* y4 VWME提供SpriteEdit创建动画sprite。
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动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。: l4 q, Q4 l5 A! Q
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可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。
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, [" K$ P! T! c# o[SpriteEdit 简介]6 m% x# S* I( s( a* ]
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SpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。
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上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。
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. X: l6 ` [/ I7 I, v F" K提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。
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左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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8 ?" A! O$ }8 Z+ n7 C) j4 h# Q* @延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位- \$ U0 V6 a2 j0 F: f5 w9 b
4 `1 ?. \( q9 _0 E& \移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)+ b+ J% S* ?% \# e
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声音Sound-可以为帧指定声音。
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Y- R; E, w- g事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。
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关键帧Keyframe-暂时用不上
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4 M& r* R; W; x屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放1 Q* {; y J# `: X
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图像Image-这一帧包含的图像 n/ |/ |5 _2 P0 l/ k2 \
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焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点8 v8 E6 {5 J9 F2 |! z( k
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透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))
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Alpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。' @6 O/ _, h4 F" @
/ b6 O! }- S0 h7 C4 b装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。) V5 M, Z. ^, {! ~7 i) b1 P# S
+ N- Z" ^6 ]; E* o选择Properties选项卡可以设置属性。' K" t1 F! [" n2 L" D
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$ p4 P# n7 P" ` @; U" I名称Name-sprite的名称
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循环Looping-是否循环
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断
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6 k; J. [4 y/ A, C精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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4 ~! R+ b+ o w# |- M% T8 F6 a" z$ w流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画% I9 I8 h3 r$ j3 R7 v# C3 {5 w
! R. `8 |: x1 P屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音. I3 t9 h9 M2 `/ {
* f% A$ d# {* U2 ?' x$ [脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放. d( W8 x0 x+ r }1 E Y
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最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |