虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
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Going Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)* m8 ]8 M* X- P. M8 H' Y
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原作:Chris Tolworthy
. Q% V/ O9 @- z$ z* f 出自:adeventuredevelopers $ ^; U$ b" v, e& P
翻译: wakamusya4 `, _, s) P5 K' }9 m7 J3 g
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! r% y, y! G# Z% m% @; f1。开场CG (玩笑,“介绍”而已); j& n E# P7 C& k- ^
8 v# V0 F. x4 r: E' ?: P让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
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1 \/ G T; }: `7 I, W0 Z(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
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; G# y# ^; r7 M4 ^' ?; T% @! |既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。
3 K1 ?' v" g; z. w$ G- ]4 ?3 |( P首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。$ B8 I- c% H8 t' Z8 X
( @6 v. P, ~+ ~& ` @(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |