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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)8 n. M5 P5 l) i, p/ ?& \

* Q1 |" u4 a6 r/ w  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
$ Q- w9 P, f3 p( ~) z# N7 g
* g2 @5 E/ b- ]- Q- _0 R1 h. M但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? 7 h- h' r1 @: U3 l
7 K2 H, c/ E4 [1 o5 V% Y5 g4 f  A
下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
9 V, i* P3 K0 {8 e% F
) W6 w; h# C1 Z9 ~) j5 C$ m' C [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
6 f# X5 L8 e( D7 C8 O3 N+ |. T
' U2 Y8 }) V1 ^Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)  y1 u* d9 h8 G9 ?# [( a

( S# a) G) z$ e 原作:Chris Tolworthy
: `  o8 w) B' Q! \  ` 出自:adeventuredevelopers 0 d3 p3 V! Q9 {( N: r, L  ?, ]7 A
翻译:  wakamusya
& a  D. L+ M7 U' ]8 z  w7 V( \0 R
. {  q9 _+ w+ P: e/ ?
4 \) a7 i$ [0 g' e1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)# @7 V( J( `% q  E2 a+ C7 u. n; G5 Z4 B

+ `) P/ A# a9 f让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?
$ g" R8 m* J8 j% J4 M0 y( X
0 p9 X+ ], }5 q(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)6 z4 \; j; h; b. m+ s$ v
6 l: `! h- }3 e
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。% ]4 Z3 x% L; M  y
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。
8 \7 F# p5 [& l, N
7 L5 @( p0 t( [$ i2 I(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
, l. o- n5 ]% ^9 e9 m; l$ Z$ @& f+ ~玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
7 l( T) _# l2 j: b& n(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)1 G' |+ u5 h2 Y# f6 \
; E- D6 `  \  `4 S, p; ^
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。( R( H# x8 ^% x) c, E! z8 J4 B) L
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。3 Z8 D: b  A8 k& d+ ~8 }8 }( k
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。
; L; K' p1 w7 k6 n" m9 MAVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
8 r0 l+ n3 d. k* u; ^: F
; L' Y3 y  g; ~/ z要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
) Z+ ?( x/ e) ^+ z+ h2 a6 q在发达国家,单压盘就高过我们D版)
1 T- C* q" z( t9 e' v$ H' x' ?4 l2 I: _: R5 b; I
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。) W+ w! F) b( P; N* X

% ~  {- |0 a9 ]" Z4 L+ I0 p那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
+ d+ K- r/ k% C+ J% W- \
! L$ o6 N! J4 O; P5 b如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。1 Y7 e4 u5 x: P* Y% d4 {
9 [+ k7 t' g5 L% Q
*待续*; z4 {6 s+ o* `8 {& Z* w

. I8 g2 y$ i0 U4 \+ Q& P(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。" C# a5 V3 F5 O

  W- F; C( d# {1 R! p% m- R! @个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
; ?" ~% J5 A! j  `  W  Z" d个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
0 `( m- d8 i3 B% v* O( P* b [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!0 {; y6 Y4 F$ ^, I
9 n7 M3 R3 g2 q
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)' k) i, C. l7 R
进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事; M  L& T1 U# q& u" _
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
0 c' H( R# {- W# ^. w) e9 Y5 t% d, u0 Z2 P! ^
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。- f4 T! `! l6 {- t
$ F4 N- Z/ w) v8 a: w/ x5 ^! Q
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG( V# H/ @: @' T
预计完成时间:2107年底3 b7 i0 a' M/ J( X4 z
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
) @. C& v3 k$ F9 v( ]$ }$ o9 d+ Y
3.你能卖掉多少拷贝?
0 V/ Q9 Q  W( l7 H* W, d% A8 {你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。
5 `7 @% M' T. U. o
! g8 R8 E' q  j对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
; B) R7 h+ X0 D$ K世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
' e, X6 }1 i5 O# A8 A/ V
8 [) [+ ^4 O2 o3 e(**待续**)3 Z9 x' Q0 R9 c5 E4 W! H+ j
  J0 G0 S* q" M9 [. c, C  b7 E
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
5 Q) |! B9 u2 }5 W* L! F* W2 B非常好的文章* t+ h* R; S( d# @
感谢楼主的翻译
# x( o; |% r% P+ a1 R& H( }/ A; |9 w. [2 i& u* i9 t- O2 l7 B
其实不论个人制作是否可行
  x" I$ m5 o3 }, J# P; ^0 z这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
" T9 @% J5 A/ J" y. a能够了解业界比较细致的地方
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