wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
: S. z; C3 J# m4 _7 \顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
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5 D$ _4 |8 L" z: Z7 e[介绍]
1 O# R6 v. `$ x: N3 | ywme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。
E8 |: b2 p* E+ E* G官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
3 S1 b+ b/ {% B这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
2 c9 U% f1 c8 {) r6 T7 l+ B4 Z这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/. h, H( v/ I( e7 W, e3 Q8 M
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 1 q- { V2 W8 J2 E
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( T9 @% ?2 q; s8 }5 L( g[wme的开发风格]$ i+ p' k. s4 S& E; v9 {+ {
这段都用自己语言表达好了- -# d! @& u+ h4 l& `5 y
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5 q: ^* t. @7 H% i7 K7 m* {5 y使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:" Q! Q9 a. B. y: g/ o, k
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。1 c0 Y' _' y+ h2 i& b7 f2 B# f
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
* ?( l- z) `5 X* s) J实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
9 M7 E- e, v8 X bGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。6 `$ r" c' ~8 J/ q5 `6 p3 i- g4 `
字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。' O, Z! v% \1 Z" Y7 p
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。3 j! d7 J4 N6 O$ Z- y
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" x# D Y2 |: K. ^% N0 C6 ?7 V以上这些,在wme统称为对象(object)。 ?+ I5 K: V0 q- E4 ~ h+ |0 B: A
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。
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# ]7 C/ ]: _! ]0 e \% s5 t+ K# l但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
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8 L7 Q- @/ O P# |* A总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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# ]" U. x, s: n[开发环境要求]
- d) ?4 S$ n8 O1 \6 M/ k- m5 @需要安装Direct 8.0或更高的版本
2 K5 A% n# s( H" e5 w6 c( x需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器/ t, \; J* L: |
支持windows 98之后的系统
6 T7 T; @4 ^( J; T E% j至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定8 S& ?8 x, Y% n0 s* ?4 A
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1 s1 D. I, U- X0 r, ]; H+ C[支持的文件格式]# Z* Q1 B4 E, z- i7 @1 u
支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG- I8 }# J/ R! f9 X
支持两种音频格式:WAV,OGG/ @0 M9 @, Y. ~" o7 X4 K/ W/ H; ?
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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" P' q9 Q7 F$ y' f- d: Q[WME ProjectMan的简要介绍]# {& f) T0 V0 D$ U3 X
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
( |3 o1 S B) {' q, j' r0 C建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。& o/ {9 d( O! C4 S! x
你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。/ u5 \6 w$ u4 |* L7 }7 a
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4 J0 S5 e$ l# w0 a. j你可以使用ProjectMan完成以下操作:( W; c9 `; j$ G% o; y3 J5 x' |
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
) a" ?: L D/ V$ k2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。+ _8 q& p) n( N0 l$ H3 X
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。$ b! S( j* l8 S# U0 {
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7 R% b' @; J% g[结束语]
$ X; X6 T; B. r; o# }以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。/ F% X# c: V0 a# n
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该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |