wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
. `/ N8 ]# b/ v7 Q. r# G顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
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( n; _- k$ l( c( U- `: V8 ~! C[介绍]# }- z( R, c* E. ?0 N0 h
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。% k/ Q) r: `2 I: |6 a& h
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)1 V4 W3 O' a# N, p; ~4 R5 S/ N
这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
2 Y1 g. s2 c) m这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/* _+ i6 p- l; `0 {( l0 z3 s' K
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start # s/ g' q0 S( `( t1 a8 b' _
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[wme的开发风格]1 f: \* s6 C0 b8 f+ |8 ]4 n- R0 u. e
这段都用自己语言表达好了- -
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U+ ?$ t7 Q+ q$ |1 m7 T# S+ N使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:
7 p) i9 u: U' X) `. H* i场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。) w# D- L2 S0 c4 \6 T5 J
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
$ G4 e) G8 g9 a6 o实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。) L! M- m7 a5 h2 S ]2 \ ]6 A# M
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。) |" E+ I7 [6 x8 a6 {3 k0 h
字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。$ V6 I: N; X/ B7 }4 |
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。, s5 \/ I5 }, C+ U; {
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。2 d: _8 i6 D( ]; I5 V
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)8 D V% k" z3 v8 M2 F
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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。. G' a2 I3 D1 g: {/ [
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8 A" T( u, [& A7 Z0 b. x6 L0 l[开发环境要求]
% A# x1 C$ ]& M9 Q* K+ o需要安装Direct 8.0或更高的版本
; W( u% ^0 @& V, i) n需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器5 z E$ L' _5 b
支持windows 98之后的系统
7 X& k b, j% p# i4 v5 F5 M* k( Q至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定; k4 ~7 U) `1 |! n0 C
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[支持的文件格式]
7 H$ Q+ R& ]- B6 x支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
) P0 W1 ]0 s6 v4 h支持两种音频格式:WAV,OGG. L8 `" q" F/ N' Y# W
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制& \5 p( t* k$ ^0 F, _: i7 x5 `, O' t* l! g
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, I5 R/ i) u. N* m[WME ProjectMan的简要介绍]
: Y& Y8 r+ ]& x' W正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。) o" a; ^+ v1 C
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
' `- ^0 o4 G9 L- J. V( C1 t' k你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。* ]# F& F2 y. q; H6 H/ c7 K
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! P! _+ K L- j. m8 w你可以使用ProjectMan完成以下操作:. H9 A8 {1 Q c" A$ a c) f
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。" X0 M* V- P) r, g# \7 P2 u* s
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。+ z n0 p& l+ W# S. V
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。
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[结束语]
) J F0 q$ w9 t以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。4 U- F+ \& F: U, q; H
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" y; x* ^8 D& E5 o4 F, H' X9 I. L该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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- Z/ C8 G" p8 j) ~* L; ]2 }第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |