wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
5 K1 V1 U- A1 `顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -' \; L0 Q( J) |/ D$ N. f0 d5 q) C g
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% |& x; e7 [5 P[介绍] ^* i3 F0 c/ t* b' M3 e8 q
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。
2 f8 W' q4 q$ r& s# o/ q+ e7 d官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
* [! I* O7 o1 j* }% I这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
. _' a) y- u+ |9 f3 Q: ]* q这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
7 X7 n+ J3 q; R这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start
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+ E" l! H- T& \4 s5 Q8 H" C5 ~[wme的开发风格]
: f8 T% @8 e! ]! j) T* l这段都用自己语言表达好了- -4 O: Y1 X) }6 x9 _3 Q: [! a/ X
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0 v. S6 v \8 S+ s# n使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:; w9 h$ t& u7 @; {! _, d6 W
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。5 b: Q4 a M2 D- i- I
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。+ F, P& t% a, I% K7 E
实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。- q7 C, v& r$ M! S
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
6 s8 E3 A: V. N& @' l9 }9 k字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。$ x4 k% s. e/ j D6 g
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。* I: y4 P6 I3 v" }6 [1 Z
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以上这些,在wme统称为对象(object)。/ u8 g5 R3 W+ e7 E3 `7 O" l3 F& S
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" D. Y6 q3 V! L1 o6 {至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。1 A/ h' z/ t; G! d
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)) b L( ]1 Q3 n/ m. u
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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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[开发环境要求]
/ v0 o8 O* ^; x" j需要安装Direct 8.0或更高的版本
# L3 t; D, u) w- m' {) {8 ~需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器4 B% }7 J9 ?" Z9 u) ]
支持windows 98之后的系统. q) Y: a! w" H. Z& a0 a% W; L
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定% h" E6 k$ N/ x& V; g) L0 K
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[支持的文件格式]
, P8 w6 i7 p+ Q6 `( f支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG% ~" ]5 }- x- x
支持两种音频格式:WAV,OGG' }" \" G% x& r0 a1 L
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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% ]: l0 j/ }% _9 P8 L6 z( e[WME ProjectMan的简要介绍]
; Q: X7 d+ v0 K" p. V6 j, D正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。: |6 [: S4 Y" f
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
: u9 V: {% ^; s: O3 t3 D8 T+ h你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。
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' M. c+ O* _ M' p! j4 O* y你可以使用ProjectMan完成以下操作:8 V: _- Z- P0 B5 \
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
8 L, }' w* ^6 _ a2 V9 y; A- v4 O2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。
3 z0 `. K" e+ Y8 K3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。- L6 {+ c9 b# o! R
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3 i* t( L; a- ?1 y6 Q+ ?[结束语]' l# G* V! u& u/ e$ f+ ~6 D
以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。1 ^- p X7 g {% E2 s' l
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该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。9 o9 _' i& q I3 }" C
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2 Y7 _! F z* }# {8 N) O1 ?第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |