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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
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" S5 ^3 C" a+ j/ @3 e6 G, N3 S[区域实体]5 I) m" s: P: r, ^4 T8 G" W6 O
1 Q' c/ D+ a' T: g  p% M

: Z6 o% r% b) r5 T如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
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3 W. C& p& y/ {! ^. h( F9 b  c* Z我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。# e/ G, Z4 O( {" v: ^
8 R) q/ h6 @( w8 K5 E6 J* f/ G- P
在SceneEdit中打开MyScene.scene。4 V& V$ }0 @) j+ Q$ y
8 O7 i2 E/ C4 ]
点击下图中的按钮添加区域实体。- I# {4 V% e) t- s: G
' @2 S  @$ ~) ^7 k: o
7 @/ E- I9 P1 o" g

- V$ D* s& B& g$ C6 m8 G9 {你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。- \2 U' A" K* Q. j4 T5 R# @+ F7 p
7 Y8 k4 a6 ?0 d, t) g2 \, k

6 W4 _. }: A, Z2 l; u1 D这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
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7 j3 l, t- }+ p$ g0 W% w$ [. {+ \        
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+ }0 l5 `$ k' T8 g# X  W' Y5 n, V0 `注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
% ?8 {6 T- H' J% o' A. _  v在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子): I8 I  B: z4 V1 w- I6 P

4 I" q" |- B9 O
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' T: ^4 {- V( W3 t1 o6 g! O  b* ^5 w现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。8 @" Q3 d( a+ A( O2 W
! l& t  H* O/ |- {
[光标]; A6 w/ c( \: E6 V
$ v- D$ l4 m) k  f" e0 \: R- o
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
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返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
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. R. Y. Y  T4 p- b1 h提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。
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在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
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提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。, z, D9 P9 W2 D3 ]  L
# o( `8 u; g4 g1 F

' l3 Y7 N7 d: \& [: M保存并测试,效果应该如下图。
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: M; n" t; }9 g- f8 h# `4 |9 R
[脚本]  e! F. C# U5 N
$ e9 K" v' |; S5 B. ?9 G+ ^$ ]/ @. R
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。$ ~+ Q2 i# y$ @- x

3 ^! ]/ P, j0 z( n2 z; D+ g我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。. p2 g7 F" V) R) m5 p
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, L- r( T0 ~# m

8 y, K. A$ ]5 x! x在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。  G/ J4 p5 k9 L
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: L) ], ~! ]* c5 \' w' T0 p
9 C7 Z8 M$ ~. P* \, s. l
9 C& [& o# K/ Y, n  W% `" V" p3 D" u回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
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( M2 V, A' D8 D( h
, `+ e& u) v8 q
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
" h4 P2 r3 f$ C" {1 _% D+ v现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
. \# A, B7 _* h% R2 q" w; M9 Z8 z, s3 K9 W9 f

# J- f8 C: s# i) G
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

+ j" }8 e+ q8 w: X- h9 ^+ a
$ Z& d3 W' `. Z8 X0 H因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。3 F6 ~& d; A9 r6 j: P9 i
( B% Q- K8 i+ ]; Q$ B
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
! p0 Y& c* s4 L) E- M" I- ?
  a5 v' J) \6 ]' t$ K* H0 b" A
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( }( ]" S2 B, U! `' V这一章结束了~
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: s5 n& j5 v* N9 L( l帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
& \! q' b: R% z! p2 a2 h" ?关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
' M  _1 q! Z8 l4 g步骤8、9内容比较少,下午发完~
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