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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -: z+ i$ m0 X) M  q2 r8 o  r) T

0 N2 ^$ C; `$ a4 S2 b& u( [( Y2 R9 A[区域实体]
1 G9 Q' Z0 b4 p4 X, K/ k( D% O6 e  z7 s7 j0 z! ~2 D7 T
; [& p( v. F6 M* `$ C
如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
( O( _# e) c) \! K, b
$ G0 q, |! p  [% q' Y" r+ r
) a* I. X& N9 {" |+ \我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
6 b" T8 [4 W( R- z/ `2 q
- G: Z/ K' c9 `6 M3 |+ N在SceneEdit中打开MyScene.scene。6 V6 d5 R+ o( h* [: [

, |7 A3 `8 [& N" d2 H点击下图中的按钮添加区域实体。
7 a- ?- `# `; v& Y$ J& B) M) J; `

. @# y1 e6 g# L & ]& D, d; j, `" q" z% Z% U
你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。! j% g9 N' [1 q9 U; z0 l  |
1 S6 _) b8 j$ n3 R/ J

, M0 `1 h+ ?  \( G这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
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& P( w/ q. R1 t9 L$ I        
& U5 f, ]" i1 C& _5 A- U
' u! u& @( D; [% c注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。6 c% C$ f6 r/ f
在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)& X% W! j# N& C8 X* C# ]% N
$ X* `% r4 W. O0 X' a, P
6 p. y8 l. l" Z" J& c

3 D- {7 t* w! f: R+ M9 x) f
2 k0 T8 k* J0 t4 S6 x* d现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。6 J* i# r, Q2 n) ^/ r. U

: n: ?3 w0 k" Z: B! h3 W[光标]
1 @0 E0 F* h+ y7 ~( C) L" b0 ]
* S& T8 G% K' G8 D% C你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
- L6 w3 V) J1 j) {, O5 O, f: B8 c# C) X5 {( [
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
+ h0 h7 p+ t! d/ Z* \$ s6 V ( r7 e: Q9 L$ E  j
提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。. X- M8 |* F  h5 G4 M+ F
( x1 s5 x5 A: \" Q+ o/ T- v
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
6 q' t! `) K, |7 U% a; \7 K / p. _1 p% K6 U
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
, `0 v" m5 a1 ?; A
. [1 g' ~: O* \3 }7 \! G  S9 I  n+ r1 W( D. P0 t0 e( S
保存并测试,效果应该如下图。! c4 ~% f0 p/ ^8 G- C: b. v
' E2 ^2 \( A7 U& l. }
7 @" c2 i) ]( Q+ U8 p3 [8 |* ?3 O

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[脚本]
3 e3 `7 L' }1 f3 X# D% z/ t; |8 w; [0 B" Q
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
) q# R" T# R6 F: Z- V$ F2 D0 w$ N* B! z' W- V
我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。
7 A5 f4 C! P; ^; F( {5 A0 [& D' ]: {( x+ e9 z

- h3 Z9 h  F& a3 ~3 F. r8 ?( g
/ I1 T( R  I5 b& H5 e" v% E在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。
4 p/ n) w" p$ J0 l
7 h3 J, K; u0 N/ Q5 |' ]6 E3 @) f, u7 ^

* j4 V* Z+ `/ P, Z% t+ q$ b
6 l* X, W6 h9 `/ l$ p& Q回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
: r: P9 f& w- ]. F& S6 U5 o: ]& y   
& ^8 K* E3 \/ S7 ?  |& o1 ^9 X2 ~" y4 I2 z/ b, m* O

: x5 H5 @. B& w3 C/ K9 e5 {  Z之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
6 \7 Y* E; r5 M" J现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):( L; z7 h1 G# t( R& f; G

7 A; l1 g5 N2 X9 I6 Q% t/ m' ~5 L6 e& \5 j
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

. s" h( o; a! Y5 N9 l; H+ R' [3 ?9 d7 z4 K% n, V7 H  R4 w5 I$ B7 X
因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。) g" Z' H# U) e  b8 ?

8 ^7 P" \" S: h$ g4 [' S2 t# G5 s保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
: A5 e% c( p& j2 o5 U4 q8 u3 U! N; }5 y8 R8 p2 }
8 Y1 a3 y! i) ~- ?3 F* X+ F, q

2 s3 y+ r+ E- s- v这一章结束了~
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% O2 `% @, Y; o( m2 j5 A8 m, e' l0 v. t( ?/ \
帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
; w, R9 {4 }3 K; \9 I关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。& ^5 Q9 L; ?5 `
步骤8、9内容比较少,下午发完~
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