注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -8 l& B( _3 ?7 f* m( x& i4 o
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[区域实体]
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8 G/ x0 Z( U1 B( V+ J; n如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。$ |6 D1 S( {) v! _
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我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。/ ]. |( h3 m0 y/ B% f
+ w8 A' \+ K/ @* G9 B在SceneEdit中打开MyScene.scene。4 L# m( B# D6 M
# R' m3 a3 x9 z0 m" V点击下图中的按钮添加区域实体。. x0 }6 C1 M- p; m( e
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你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。2 g5 |. ]8 R7 d. [. H
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8 D. Q$ Q, d& Y/ z, b w8 M5 x8 v这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
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注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
$ |& a4 F+ D! b9 ~3 x& G9 V% i在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子); W; z& U+ z+ M: `
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现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。8 o8 X# j, h. K. D
) Y0 _! V1 Z& Q[光标]9 o/ v7 ^2 A# Y; H( H
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你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。
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. ~, l" N9 J% E1 B$ c: \# X返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
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9 W! o& a' |' _* V提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。" a6 }/ Y0 }' E
7 ?5 g7 x# l, ?6 N% W在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。, ], C' d6 O, A/ n! ~* j
x: |- s( A6 ~6 S5 |/ e" L提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
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" d+ [) {. J( Q# K6 I2 @保存并测试,效果应该如下图。
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1 w I l& N# X) O/ v[脚本]2 ?4 G3 N3 u* c
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现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。, [9 r0 ~* d) X: R
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我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。; r+ o7 g9 I; b4 k5 v& _1 S
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# K3 G5 O- T' E3 r在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。' ]. M/ M. y2 Q# Z( d) k
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- I; y. l9 N" S9 f* _0 `回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)9 b( I8 T( _8 O2 d. b
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之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。
' u2 D6 m+ \. \; j' g# \: x* M现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
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#include "scripts\base.inc" |
[/table] | //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
actor.Talk("Blah"); |
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
actor.Talk("Blah"); |
| 你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{actor.Talk("Blah"); | }两句命令。 | | 接下来看看"LookAt"所执行的内容: | | | | actor.Talk("Blah"); |
| | | 这两句代码的效果是: | actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。 | | actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- - | (新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令) | | 这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。 | | | ![]() | | | 你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。 | | | 如下图将角色模型放置好。 | | | ![]() | | 再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。 | | | 有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 | | | ![]() | | | | 这样你就可以在脚本中直接指定坐标: | | | | actor.TurnTo(DI_UPRIGHT); |
| | 你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如: | | | | actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me..."); | [table=100%,#66ffcc]} | # F: c+ R! Z0 d( N, h! F, k/ [( P* \
* c4 L u# X2 X" t8 u0 R因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。+ q5 f+ P# G: i" U' u6 n7 B& Q
4 u# W J( e: b9 j0 V保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。0 b# Z4 Z! O! m- C0 m
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. z2 A9 g5 Q1 [& i+ i( J* V这一章结束了~
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2 u7 U2 F! Z$ g( @4 E帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。- d7 u0 A/ k* f; r' {4 f- O
关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
* j4 k2 a/ Y2 |; T, P9 S2 s步骤8、9内容比较少,下午发完~ |