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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。
# B; z. k( W* h! g0 A9 ~7 T% {$ l2 g8 Y# `0 O3 p& w) J
场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)
7 h8 {9 ?+ t4 e) s5 |5 {& P! ~/ {: e+ P2 t! x, n) e! O
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
# c6 c; A, D3 g+ X: ]2 `' @% m2 U) F" n9 }# `# p% Y
首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。2 G1 m" Z- i. S  H0 g: F, `
6 W/ r2 b  F* n2 @+ D# I
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。
% H  O& O( A; [# z6 O8 \  i; F) D/ G0 ^7 k2 u
1 Y  {. f2 i; O+ L/ ?

2 M' P0 N3 n% |8 E: D% F4 {1 L现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。
  L5 a  y7 n# A$ e2 {5 R- e3 y7 J- [
使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。$ Y( t# [/ M8 x2 G
6 H- m, a% A$ s3 O. p
也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)2 y/ t9 b4 \% f4 U' I
+ u6 m% B; w9 E' u
接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。
, G/ H9 P3 W& E' w  O; D: A7 j
. [# u/ {% e% `& A, r( Y! r* l# ?  d: a6 @

, U" X" g: A8 k8 a3 w8 v- Hnode列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
1 \0 Z+ Q9 r4 i" W% d6 z3 `目前的顺序应该是:5 y4 \: `4 `( o: k1 b2 F& c
background (entity)6 m0 T6 u+ d3 ?& G5 `- G% |
desk (entity), e! j* c6 `  k7 z4 L
floor (region)
/ m( A3 x0 d( t! q6 T5 \7 u% ?# _' \1 \) C7 M! K  e
这样引擎在游戏运行时会这么工作:
- O# ]( w, w# v: y先绘制背景图片
  C; |& _' X/ `& e$ |8 n9 W& C再绘制桌子的的图片& s$ H# o( g! ^8 O3 h4 {; i, L
最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)8 K  C( y; n9 d" m+ ?4 T
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色)
: l# f/ v  x0 Z/ R0 [# o/ A& A3 t+ r' c" {
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:
! X/ Z0 D& W- s$ A4 L4 ]' jbackground (entity)
5 L( t* h2 g: ^1 ^9 H4 R# Dfloor (region)
3 y  c' T  {5 X- I; u5 e( m6 xdesk (entity)! u  m6 f+ i; u

/ U6 M: v1 P$ a5 P  @/ v运行时引擎先绘制背景图片) D* E: X9 I3 [+ _& N8 g5 x) y
再绘制在floor框内的角色+ W; j, \$ F4 g
最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)% @5 T% b! {$ c; k

1 ~6 |" ]( Z' P8 ^" X8 U而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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