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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -. ]( j1 W4 c9 G; b- `2 N
9 t$ g, `4 f# \0 n% S4 ^
[区域实体]9 t  h  C3 q) D

& O/ a+ u# d- ]! h4 ]* }* O7 t9 r) T2 k' o& Z% c$ M
如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。
" B( h6 W3 q& A" V3 p9 @' i6 f3 a* P7 d( `
/ T5 _/ K! r! J( I) q/ x
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
; F* F' D. F; V) M
6 p  J- [: _  I! ]4 j" z在SceneEdit中打开MyScene.scene。
* @+ ^2 S! U4 n  ~6 m' B& l- X) Y% F' T. L, Z. ~4 P4 G- I2 ~
点击下图中的按钮添加区域实体。
, o- K/ F9 \+ M2 t3 j6 C9 h
8 z. g2 j! v2 r. O0 e3 H
# \8 c/ r& ?5 z0 W 2 e# [1 R7 w- {$ v* h/ x
你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。! ]; [- K6 R' Q: \' Y

6 R4 I* z  f( z% ?1 a5 ?# r
# b5 c, A9 g. N4 X这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。' L* O4 k, l8 A3 u" B/ q
6 g) ?9 e$ ~4 Z1 e

; J: W  p4 G$ ^# l9 h        
& K4 O" d" C% u+ j' B: W
8 [( _+ B  ], K' k, l注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
6 B3 F, S. ~8 a( c在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
6 Y& ^$ e, a) Y9 ~- W' z$ c9 i) L/ J8 j0 b' b- c# `+ e

) Y5 O+ z8 K5 o
; D; r9 q4 f1 j( H 6 B! C* y# |! o, @
现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。  V, r% }  M$ D- p# D+ O" e0 b
5 I; x! f! T) d- j
[光标]0 O% ]2 @5 k4 A( P. z3 g
+ n! {6 C0 t9 g. b
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。) ^) \4 H# \& n7 ~
: B% R; F: ~3 D0 u! O1 Q" D+ Q
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
  }+ W- V& [. Q9 b/ {% @  h 
9 b: ]% k, B# ^4 z2 _8 {# P% V提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。5 W# ~! m$ v5 t2 j

) a6 K' P6 q# q在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。3 q9 k( B( C, I6 a$ }" M
 ) z& C; H) i- c. y" I. t
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。9 J' n. j% B* Y3 Z3 e
1 c- h4 t2 h) h6 {

7 s0 a' I9 u! P5 }  W* a$ Q% _' Y保存并测试,效果应该如下图。
4 t( o* \. p, P0 l4 z1 w. N( H1 E
( H7 V1 Y5 G; b. E6 F" G0 Q
0 x' i3 V, R, E3 ~4 A. E9 m% J! ]. w) e& x1 b

% a" O, Y  x; y' g9 y8 t4 d) e[脚本]1 W2 ~) k4 d) {4 v7 W9 I, T
( p: V2 A8 N+ Y6 u
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。
9 M: W+ ^0 t( n8 q% x; Q1 x- X
: [) P& k$ Q9 q$ T. p; ~: v我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。, ^1 d: O8 T( K8 C0 o% b# Y9 ~+ e' s8 d4 z

4 L9 Y  {) V$ a- {
0 T  p+ w% l9 V" n  ]" y# e1 [
, g" T6 T- i% G在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。: c8 k2 W; t# T: f' J) u
) j, k& o) a! y! l  }

/ T- T" c; R* \( ~5 |! V& A 3 h8 E+ m7 j# z' g! |1 e, j

. G' o+ r& K- u4 O6 [! x4 y: w. w回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果)
' z% w$ ?2 _" i% Q6 v+ ^' u   
% X& I) g9 l6 O; X$ o9 }, B3 N, p7 _6 B& Q
2 M. G. f# S4 C) K7 x; e' E2 |
之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。7 K" K, w1 U7 v- X
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):4 ?" b, k  g5 N1 c
4 B' u$ i0 l/ l% E, ^% {
& S7 V- A  u- R4 J
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}
3 u8 c5 Z- w! i( K3 I" l! [

1 y9 f1 h8 m& z因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。
& Y$ d; _$ N+ v; ]/ x6 U* h/ t7 _" D* o8 H3 `; T
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。7 |; E1 h6 {0 H- b0 z

# o, Q! A+ U; b9 H& t3 L$ d1 y% J7 E* [6 o) F! E

7 ?  F) Y! ^  F这一章结束了~" i5 v: y( L9 n! ~
) f! W1 B0 |5 n% b

( y8 h5 m3 D3 v帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
' u) f, f! f; a7 W关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
" t& {9 \1 |+ l8 }步骤8、9内容比较少,下午发完~
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