wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
: A% ~, A7 ]: x8 C( N0 h6 n顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -" }) E2 b% ~: \& `7 b0 H( x
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[介绍]
; _8 b4 f W; P! i) D) zwme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。1 ^9 Q% u P& r
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
- I k P+ L0 w& ?8 q- m# p' N这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
& }2 D8 M; e3 |/ o, Y8 d这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
3 K' P$ B" i2 ^% R3 I这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start : B- n, y; z5 s+ C/ ?- l/ v
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* c1 E$ _$ X1 R[wme的开发风格]7 ~) b. g9 S. w
这段都用自己语言表达好了- -
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( `/ R M/ l" r7 R" {8 d3 O. F) G使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:4 w4 o* Y2 h: @- j
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。
2 U# f4 W' a0 ?" N: p角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
; B4 d5 k# s" t* _实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
6 l$ O. n( s- d N4 a; GGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。8 Q" K% p" x3 y) h
字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。; G7 x1 B9 D P# s2 w9 e# L2 b9 h
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。2 J% r O4 W l0 \( P
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。% i% b9 G {- f
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)3 n) v% ^) r9 N' D" t( z
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! B# z. m$ V @3 K7 c R总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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8 B. R/ h, x3 }* O9 I[开发环境要求] G& R$ U; M9 h* K) @! n
需要安装Direct 8.0或更高的版本
& M+ y) u$ N; v1 s9 s需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器. y' J: o/ u0 b7 \) _2 Z
支持windows 98之后的系统; o8 { m* i7 M9 T2 B, S% i ~: E2 r# l
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定
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4 W7 o* `: N, N/ c# I4 @, Z[支持的文件格式]
; I& |3 y1 \1 e/ }& Z C+ [支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
/ P% n# c; `: ?& U3 V0 i支持两种音频格式:WAV,OGG
: `% w% P- f% P, a视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制% L+ `* y& z7 e: X- M" U
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- \2 K! Q# m, M6 R0 L[WME ProjectMan的简要介绍]8 x+ e+ F: N' t8 ]
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
' P- m8 q3 \1 Z I4 j7 ]建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。- i2 F. R U8 O1 i+ f
你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。1 d7 G0 Y% d& Y. Q) T- A, [: x/ r
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8 O1 [0 f" P2 b7 g你可以使用ProjectMan完成以下操作:- D. {- R) K! c8 w0 ]- D8 u; p+ I( h ~
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。( O+ E$ I+ C4 Q' T% i' g
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。2 I/ k! s% a& v1 j# L$ `
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。
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[结束语]
, X8 U- g# w$ U* P9 h以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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& W/ ]1 X0 A3 H; |% |* c* r第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |