wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258
k0 D0 j" p! g; W' v5 a4 q顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
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[介绍]5 }; e+ _; M7 I- ?5 i5 J( t- h
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。
) W, g+ [: k- }9 y9 `- q: ]) Z官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
* k# `) z. u# @; a* h! G" S, P这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
* w% J! r) ~: D2 i' Q4 ]这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/* h) U8 E* X Y+ S C* x, r
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start
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[wme的开发风格]
9 O* W( [; h: U# H( `# a这段都用自己语言表达好了- -, E* D9 F' N- [
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使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:/ }' i% n5 j+ r
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。9 d( Q+ N1 B& Y9 ~
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
@3 `% J; _1 C2 y7 r3 G, t5 A实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
0 G- L6 B8 R: ~0 V. \# EGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
, q7 W4 \) B4 U7 V, P9 F/ ^7 L字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。' e9 `7 T* D m4 X' g9 i
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。" V) l: p1 ^' i/ n. H) B
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2 Q- P" g+ F% A以上这些,在wme统称为对象(object)。; \& h- `/ f) c: J
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至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。# [1 ?; y3 P6 O& c
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" z" [6 k' @4 T: L6 y但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)6 Q3 F/ c6 x0 a% O: W/ F' }% B# c
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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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( ^0 Z6 b1 }) {4 v9 p% _[开发环境要求]
$ ^, m9 [2 f( M5 g2 h1 y; v需要安装Direct 8.0或更高的版本
6 @( Z' X3 M5 r9 n需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器, ?* ~2 b* u$ A3 J7 D8 A
支持windows 98之后的系统
5 _; d- L% {$ Y& P! m6 f5 u- |) l6 r至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定" l! g- V6 ^/ j9 O/ E8 T4 O( [* L
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[支持的文件格式]# t; Q, c) @3 D: x3 x- T
支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
& f; Z' Q' |9 s支持两种音频格式:WAV,OGG
* Z/ u( `& J% C1 `2 G视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制/ A# _ y* q" c
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[WME ProjectMan的简要介绍]. q0 u* p& f+ x# l4 k: A
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。3 z9 t2 s+ i8 Y
建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
; u' X1 W# F, U0 }你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。2 ~5 ^7 W3 b4 k% g% s
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你可以使用ProjectMan完成以下操作:& c, I7 L+ h2 T8 c) ~) R5 B
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
! J# W6 I' M, E4 L2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。+ w9 a3 R; \2 k/ u5 s
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。# r! _7 v, g/ q
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; B* ~4 X( [+ @4 p5 [% s[结束语]( C% E/ _' e) f
以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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6 i, k0 q9 d4 x, ^该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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+ ^: i8 p- i! x+ T第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |