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wintermute学习笔记[1]--基本介绍

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wintermute学习笔记[1]--基本介绍

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楼主
发表于 2010-9-16 11:30 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[1]--基本介绍

wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=122587 L# V+ g4 s  f+ @& U* f& L
顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -) z3 C" g+ r  i( _

" r: p, }8 `; g3 b! B% J& G* m+ F8 |' o5 w& V9 E5 d% V# \
[介绍]3 w( F# ]3 O3 B2 l" Q# P- }
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。) F: N: j3 f: ?* U7 k$ \
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/! E  S8 S% a3 F0 L) i* D6 M) @
这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
; P/ p) @1 Y! s# W3 H1 p这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
  k. @1 B% f+ g这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 
. a1 R; a9 ]9 `
9 H, U, `, y( r: C$ C
' X; |2 S; @! R9 V* j2 o[wme的开发风格]* g: e2 r8 L6 {1 a6 Z2 w
这段都用自己语言表达好了- -& y) p- [4 O( I# Q: j

7 r3 y; h. [! Q# ?- `" k5 {3 A8 @! T& I+ G" J0 y8 P& [
使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:, j8 L0 D  \& A/ x* F
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。% B+ R: }7 m( Z' K2 `+ i5 j
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
5 y* |5 e( U+ j实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。9 e0 U( i8 ]; u' t: ^) n
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
2 M6 f  H6 Q0 o9 R2 L- A% \+ ]1 P字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。6 V4 z" l- S0 J0 e7 {
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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. U: A; }( I# t
以上这些,在wme统称为对象(object)。- s2 o5 G; ^+ P% k( \, U6 L

& F' q1 ]0 K2 s
$ _0 |% x. i4 d# h至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。) C- x8 ?' C6 G! p" n6 O1 P) Q( ^
8 E) U, [6 g* N
2 Y, a: a! T; K* t9 @% d
但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
8 x2 l0 g9 `2 X3 P+ f
& p% {6 [6 @2 ]- b  H- Y6 M1 Z- Z/ q- c2 B8 H
总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
3 B4 r$ G2 o/ z
2 o; s5 x' @# [' \, ~5 T: J  I, j: D& o( {0 A
[开发环境要求]
  v$ ~# C( d  a  i7 Q+ L7 ^需要安装Direct 8.0或更高的版本' [- `& F. O% T
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器
7 J7 u- k+ O3 H/ Q0 f支持windows 98之后的系统0 _# F9 n7 ?& v# M* r
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定  s1 [1 P) j" X3 L$ L# I: S& E( c

+ o; q* p2 s  D! v9 ~* P, _+ p6 N: [2 q, }. [! t  s5 W& Z" R
[支持的文件格式]
: ^' |( C! P% ^" w1 C/ r支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
; R: j8 x" g! H支持两种音频格式:WAV,OGG
% k) w3 ?! l! r6 q7 J视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
( b  q9 y# D- v4 z/ q, s+ P. h6 e+ M' K+ z

! X: m* z. \# O/ Q4 \* l[WME ProjectMan的简要介绍]0 M) `1 N- ~! n9 u) r
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
9 k4 ?( H; `; [5 {建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
* Z4 G- l& v! I1 G% G3 i0 E你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。7 a. t8 {! a3 @5 E/ T# h% L
# R( ~1 Q; w! w  }/ y& x" z; b8 W$ p
. o$ Y% }  k; X  e* I! t
你可以使用ProjectMan完成以下操作:
6 u* K6 a. ?" I/ |' @2 z1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。1 G$ R; Y: [! ]( U) z, G
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。/ w/ o: P. B3 c- C
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。) O7 C- p) J" S& s$ M
5 R8 E+ p) t' V' k0 d' v
, \  k. ]  c0 a7 S! k
[结束语]- g  D2 M6 P4 ?! l/ k+ X% j
以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
" L& A7 s+ n6 k
7 W6 @1 T/ Z: w1 j2 q; M
- H4 ?4 Z9 U# }8 t4 M9 C该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
8 b) y( l: ?) J0 ~8 @  B5 x3 q/ b$ h) J# x3 w6 N

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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。
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8#
发表于 2010-10-14 10:40 | 只看该作者
过来支持下楼主,顺便学习!
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7#
 楼主| 发表于 2010-9-16 16:57 | 只看该作者
事实上帮助文档已经很浅显了,我只是省略了一些文邹邹的废话。
+ a$ k+ A; d% Q( W' |  `
3 S, M! v- M4 j: D  S第一步已经完成了,刚刚发了,感谢支持。
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6#
发表于 2010-9-16 15:54 | 只看该作者
顶楼的内容很轻松就看懂了,确实写得非常浅显。期待楼主的七步场景笔记……
+ u+ A" |+ G) n- X; ]: S! z6 {- d6 |
至于美工,不必精磨细作,能有特色便好,至少做到,放出的预览图给大多数人看了不会敬而远之[s:82]
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5#
 楼主| 发表于 2010-9-16 15:33 | 只看该作者
我才刚接触这个引擎,还需要一段时间了解,之后要深入学习的话肯定会制作一些简单的demo。
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地板
 楼主| 发表于 2010-9-16 15:32 | 只看该作者
我没有学过美术,但平时喜欢随手画点东西,但事实上美工方面有很多"偷懒"的方法.+ l# p" l! \! Q1 q
就我来说,我都是手绘后扫描到电脑里,然后做一点简单的上色,类似于手绘的风格.人物完全不必做到八方向行走,参考论坛上的<罪恶裂痕>双方向行走图都可以.& C* w3 X2 n% @" D! D. o
个人认为独立制作的游戏可以考虑使用一些特殊风格达到"偷懒"但看起来很舒服的效果(比如这个《坠落》https://secure.verycd.com/topics/2796439/).之后在游戏性和剧本方面下功夫.毕竟投入大量精力后画面可能也只是达到一些小游戏的水准.
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板凳
发表于 2010-9-16 11:54 | 只看该作者
想安排你做一些简单的技术DEMO,作为制作游戏的前奏,你看如何?
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沙发
发表于 2010-9-16 11:52 | 只看该作者

楼主请你说说你在美工方面会些什么

写得不错,楼主请你说说你在美工方面会些什么?
5 F7 P1 X  p( K* Y& v7 w' f
" ]5 v6 W& b) S, H! n: h# e+ b如果要做游戏,游戏场景,人物形象什么你如何解决? . X$ B1 R) g" F1 T9 t& E
是打算自己画还是到其他地方去借用?
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