wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=122587 L# V+ g4 s f+ @& U* f& L
顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -) z3 C" g+ r i( _
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[介绍]3 w( F# ]3 O3 B2 l" Q# P- }
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。) F: N: j3 f: ?* U7 k$ \
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)! E S8 S% a3 F0 L) i* D6 M) @
这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
; P/ p) @1 Y! s# W3 H1 p这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
k. @1 B% f+ g这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start
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' X; |2 S; @! R9 V* j2 o[wme的开发风格]* g: e2 r8 L6 {1 a6 Z2 w
这段都用自己语言表达好了- -& y) p- [4 O( I# Q: j
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使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:, j8 L0 D \& A/ x* F
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。% B+ R: }7 m( Z' K2 `+ i5 j
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
5 y* |5 e( U+ j实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。9 e0 U( i8 ]; u' t: ^) n
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
2 M6 f H6 Q0 o9 R2 L- A% \+ ]1 P字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。6 V4 z" l- S0 J0 e7 {
动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。- s2 o5 G; ^+ P% k( \, U6 L
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$ _0 |% x. i4 d# h至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。) C- x8 ?' C6 G! p" n6 O1 P) Q( ^
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但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
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总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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[开发环境要求]
v$ ~# C( d a i7 Q+ L7 ^需要安装Direct 8.0或更高的版本' [- `& F. O% T
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器
7 J7 u- k+ O3 H/ Q0 f支持windows 98之后的系统0 _# F9 n7 ?& v# M* r
至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定 s1 [1 P) j" X3 L$ L# I: S& E( c
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[支持的文件格式]
: ^' |( C! P% ^" w1 C/ r支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
; R: j8 x" g! H支持两种音频格式:WAV,OGG
% k) w3 ?! l! r6 q7 J视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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! X: m* z. \# O/ Q4 \* l[WME ProjectMan的简要介绍]0 M) `1 N- ~! n9 u) r
正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
9 k4 ?( H; `; [5 {建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
* Z4 G- l& v! I1 G% G3 i0 E你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。7 a. t8 {! a3 @5 E/ T# h% L
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你可以使用ProjectMan完成以下操作:
6 u* K6 a. ?" I/ |' @2 z1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。1 G$ R; Y: [! ]( U) z, G
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。/ w/ o: P. B3 c- C
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。) O7 C- p) J" S& s$ M
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[结束语]- g D2 M6 P4 ?! l/ k+ X% j
以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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- H4 ?4 Z9 U# }8 t4 M9 C该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |