这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -+ p& C% P; Q) M: c
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[Sprites]
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6 a+ d. V: f4 V# v6 V! ]2 ?, KSprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。
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+ M/ @- d5 K$ k% w( nWME提供SpriteEdit创建动画sprite。
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2 c/ f) u/ V5 y6 [$ b9 I动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。9 x7 n) W! f, Z, h
1 T1 W5 u7 ]7 j可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。1 g4 b5 q7 q c6 ~" E
- d: f) T( p. n- @* }2 t9 H[SpriteEdit 简介]
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; r8 M2 r' W8 D# A7 W1 P) o) M; Q2 T
& D- L |" f; _4 k9 ~, N$ S$ eSpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。$ J7 D; J8 m5 v- \: R, e2 `
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, @8 j* P+ o; K/ [8 D3 Z) o/ D3 v4 r- y1 a: x1 j7 V3 ^. h
. w$ J9 E. o+ f$ m O" G) I+ x上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。* B T3 G$ V+ P8 G
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提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。
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: a; g' T$ l9 D9 ~/ ]* R2 K左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。
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延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位
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移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)
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声音Sound-可以为帧指定声音。2 ^0 m8 B$ K; M; ?. m* Y) E
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事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。% m2 G+ b( @; O' v( l
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关键帧Keyframe-暂时用不上4 c: N( z4 ^; Z- Q/ U' U# u
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放
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图像Image-这一帧包含的图像. r3 u( P# A2 P
; b0 O0 k$ a6 h- u焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点' q( C* L2 k% k, n! X9 M* f2 z
, }9 E$ t- c3 O2 m透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))
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6 N5 r% l# |. m/ d' d0 ?. O6 |Alpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。
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装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。7 K3 _0 ]6 }" D
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。
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选择Properties选项卡可以设置属性。0 c% Z t5 t% G; t2 n
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名称Name-sprite的名称+ S" C" _4 l4 i/ |% V# i
2 R+ O- N2 G/ O, k- Q: I2 V+ P7 y循环Looping-是否循环
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断/ _/ S k( G2 P1 G
/ p1 S0 e5 b8 ~6 o精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画# c5 k0 r$ H" R
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屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音
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脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放; z+ o0 ]3 j! S" r
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最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |