wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=122587 c& z/ k% o3 H; O
顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -
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[介绍]) x6 |) h. A2 q5 V1 [6 Z" T
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。. {/ |: h9 t( g- _7 M0 M6 f
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
8 Y( u8 E7 O0 h2 ]这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/
: T7 D+ [/ q! @" _' \8 v' d9 _5 s这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/
. p; i0 T9 m+ I; s* b. U这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start 3 h+ T+ l z7 o( P* @
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[wme的开发风格]9 |4 K; m$ K B4 J$ W k% w9 j
这段都用自己语言表达好了- -! G6 m+ T' R) T/ u9 E$ A' F1 O
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使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:! L1 d; T/ z+ e- o% v
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。) X# p* o* M1 M+ i" Y9 ]$ }/ m [- n8 {
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
7 k- B* A7 S! N2 i' t& P1 D实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。' C7 b' v* z( k) i& u5 B
GUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。& G4 `4 R# _& m# F. [
字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。
1 e! a1 s3 N( Z6 t# A; A动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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以上这些,在wme统称为对象(object)。
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- b: T- \- y, a. {* D2 j至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。2 N% @+ [& O5 n1 }
! a* E- f \7 \& s# X6 [$ N: j
) P, \7 K/ ]/ D( P* J: b8 z5 d* j但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
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; Y* T6 _( Q2 n6 `* s& [3 J+ _5 l
/ ]: y) o7 |1 V+ G9 D总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。
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8 } e# z1 I9 M+ o& s1 r[开发环境要求], t2 z1 [. P. V: j: a! N" B* z* C$ P9 e
需要安装Direct 8.0或更高的版本
4 w- ?9 t7 X0 r7 r9 C( Y需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器
- K9 b+ a4 N; m9 I1 C支持windows 98之后的系统
# G7 f2 Z4 X# Y9 e8 M至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定
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[支持的文件格式]
- L/ @$ P0 O; a( @支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG6 {% i) `7 Q+ O: x
支持两种音频格式:WAV,OGG
- O* z/ G% X7 n- I/ W8 s, o$ Y1 m# D视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制
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5 x, p+ R' a: R: ~# T[WME ProjectMan的简要介绍]
! |% \( u! k5 M# S正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
& r. N" c( A* h: V @建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。7 L8 `6 F/ T `( _7 w+ C# K$ P
你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。1 r' s* ]! m5 {% l
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你可以使用ProjectMan完成以下操作: J/ D! K' W4 \9 T) @# H' G+ r' |
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。! A1 X2 J; [/ n
2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。) N0 k% V4 @: _4 m1 ~$ f! h8 D
3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。
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: W# J% c T5 f; a L( H1 L" K$ u5 d[结束语]
3 S& H5 l0 ~$ i7 X I+ N% G以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。
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该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。/ G. m0 p/ G2 a# i
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% X6 v+ y/ p% V% y. B+ [第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |