wme的下载地址可以在这里找到https://www.chinaavg.com/read.php?tid=12258% S; l" k" G; d+ S9 q) z8 f
顺便提一下里面提供的中文语言包,貌似只汉化了projectman一个工具的界面- -1 K5 o. J8 U9 a. }- @
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" t h9 K! J2 q J3 G1 l$ |[介绍]9 b6 t% l% z1 K0 h$ t) C
wme其实是一整套开发工具包,全称Wintermute Engine Development Kit,附带了详细的文档和一些demo。' H' P( [; x0 u
官方网站是http://dead-code.org/(这里可以看到用wme开发的游戏列表http://dead-code.org/home/index.php/games/)
, F4 m) b5 Q. s- X) b这里是wme的论坛http://forum.dead-code.org/: ^- Y' r$ O9 G5 M
这里则可以找到一些教程http://res.dead-code.org/) }7 ^( b5 p) m3 D" X
这里可以找到wme book,内容和帮助文档貌似差不多,但编排和语言表达有很大差别,以后研究研究http://res.dead-code.org/doku.php/wmebook:start - r, ?' V3 Z4 x% @% `( Z' a+ ^$ _1 l
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4 u( j& H, g: k1 o" L6 T+ b. s( r[wme的开发风格]/ ^7 E$ j1 }$ Y: J$ {8 r: i
这段都用自己语言表达好了- -
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使用wme开发游戏,就像导演一出剧目一样。首先你需要布景,包括以下内容:" R h2 k4 d. A1 z0 S# @
场景(scenes):冒险解谜游戏就是由一个个奇妙的场景串连起来不是吗?小到房间,大到山川,你需要搭建一个个场景。: _+ V* E" H+ E# A; w' q b- c7 p
角色(actors):包括你的主角和npc们,有他们才有故事。
1 @( ?7 `9 }8 T4 g; e/ E7 N7 Z实体(entities):简单的说,就是场景里的桌子椅子,或者锤子绳子,一切你的主角可以与其互动的东西。
& N3 ], b1 p/ `; X. z. WGUI(GUI objects):游戏设置窗口、读/存档界面,类似这些东西。
/ e2 Y/ g: V* Y7 \; m字体(fonts):wme支持graphical font和truetype font(在这里了解一下区别http://computer.bowenwang.com.cn/question460.htm)。
7 ?# s7 s* m2 L/ J) }动态影像(sprites):基本的图像元素,可以是一张图片,也可以是一段动画,比如你的角色行走动画就是一个sprite。
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O) t; @- T6 x/ x* Y$ K, n* G以上这些,在wme统称为对象(object)。
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) J f6 m8 q- m/ I% }! K至于怎么布景,打开wme所在的文件夹,你可以看到SceneEdit、SpriteEdit、WindowsEdit这些工具,从名字就可以看出他们的功能。值得一提的是,将游戏比做一个工程的话,ProjectMan这个工具就是包工头,在这里你可以管理整个工程,并且调用各个工具,你开发游戏的大部分时间都得用到它。% @8 X- j$ |. o( G3 E8 N
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0 y( H3 M5 m1 L但是即使你布景完了,这也只是一些图像和动画而已,最后你需要脚本(scripts)赋予他们灵魂,每个脚本就是一段程序,通过脚本实现对话、拾取物品、剧情分歧、场景转换这些事。wme使用的脚本语言类似于JavaScript。想使用wme开发游戏,需要对编程有一点了解,如果你对编程一窍不通,个人认为学习python、lua、ruby、这些语言是不错的入门方式。当你可以编一点简单的小程序,就可以投入到wme的研究学习中了。(不过我对编程也只有很初步的了解,这里希望高手提出更好的建议)
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5 M2 V; l5 x B' e5 E% t1 T, @总之,用wme开发游戏就是准备好一堆素材,打开你的ProjiectMan,调用各个工具把素材变成一个个场景和人物,并编写脚本让他们活起来。7 W$ q* Y- h' ~* s1 \0 j% k
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[开发环境要求] o) }8 |0 Q& n7 Y: d7 @
需要安装Direct 8.0或更高的版本; [% G1 ^: F: t' c3 {
需要安装IE4.0或更高的版本,然而不必是默认浏览器& Z: ~$ Z% h* J% F u8 O
支持windows 98之后的系统
: F+ X: H5 C4 w6 B! v至于硬件需求由你游戏的复杂程度决定9 w: u3 S8 w- E4 p9 J4 G& u
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7 X) f( j8 Z3 p+ O" E/ L[支持的文件格式]
4 Z& D7 g' v& v; \( p支持以下四种图像格式:BMP,TGA,PNG,JPG
9 J; v; a; }) S" |. g e支持两种音频格式:WAV,OGG k4 }: ]3 P9 C) E) m
视频则支持Theora文件(这里了解http://baike.baidu.com/view/3011596.htm),avi格式也支持但有一些限制. b) L6 c8 B+ x6 W
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# v6 j. ^4 L, i+ {$ _; Z# T8 o[WME ProjectMan的简要介绍]
3 {9 R+ K- N% C正如之前所介绍的,ProjectMan可以看作包工头(帮助文档里称之为指挥部),默认安装后在桌面上有个ProjectMan的快捷方式。
6 }5 B( @1 u* h4 O! s建议你现在打开PM体验一下,如果觉得只有两个工具栏不够体验的话,点击file-->open(汉化界面就是文件-->打开)找到"WME DevKit\projects\wme_demo"可以打开demo。
c) A8 w9 c2 g' y你可以看到界面由四大块组成,左边一列是游戏的一些基本设置。中间是文件树,管理你整个工程所需的文件。右边的大黑块是预览窗口,你可以在这里预览文件树中所选的文件。右下角则是帮助/日志窗口。
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你可以使用ProjectMan完成以下操作:) J% R: A, o4 a
1、创建新的对象:比如你要创建一个新的场景,找到文件树中的scenes文件夹,右键单击打开菜单,你可以看到新建场景和其他的操作。
% _8 n! ^! }8 E" d2、编辑已经存在的对象:在文件树中找到想要编辑的对象,双击或者右键打开菜单选择编辑就可以。你可以双击actors,再双击molly,最后双击molly.actor,会打开一个脚本编辑窗口。
7 F* `& P1 k5 L. \3、运行游戏:游戏开发需要不断测试,工具栏里选择project-->run game或者按f5,设置运行环境后就可以运行游戏,你可以试着运行一下demo。
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* k! u, z- F+ s( w! L[结束语]
- ^# \6 h# T, N! [ l& T% L; E以上就是关于wme的基本介绍,接下来几章是重头戏,将分9步讲解如何搭建一个场景。 N' u# }8 h d8 N1 t9 ?) J
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5 T& r) @$ C6 `) u! [/ m' J; r3 q# A该笔记省略、改写了很多帮助文档的内容。需要指出的是,因为我不了解3d,也不打算开发3d内容,所以尽管wme支持3d,我的学习笔记里也会省略有关3d的内容。
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第一次写这种东西,希望各位提出建议,我水平很有限,所以有错误的地方还望指出。其实我觉得最好的方式是大家一起钻研帮助文档,再交流心得,写学习笔记更多的是对自己的督促。 |