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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

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发表于 2010-9-18 12:29 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[8]--搭建场景步骤七:区域实体、光标、脚本

注意区域Region、实体Entities、区域实体Region entities是不一样的- -
& h  A5 Z. s! ^9 Q
: X5 n8 l+ K/ r! Z[区域实体]
2 ~/ W: T4 X3 q- |3 ?1 r
" \2 `: h; ~6 `2 M; _/ E8 M% ~3 d# q8 z. k( ?5 B
如果你测试游戏,会发现桌子和椅子是可以“互动的”,鼠标移动到它们上方时,光标会改变并显示标题(caption,在左下角信息栏设定)。这是因为桌子和椅子都已经是实体了并且勾选了Interactive属性(自由实体默认不勾选,可以在左下角信息栏修改)。但场景中还有柜子和门这些东西,如何使它们也可以互动?由于它们是背景图片的一部分,不用考虑与角色的遮挡问题,所以我们可以使用区域实体(Region entities),达到这个目的。区域实体相当于在背景划定一块区域(比如柜子),之后你就可以在游戏与之互动,为它编写脚本,却又不用像之前所用的实体一样需要准备单独的图像(希望我讲清楚了- -)。5 ]2 |8 B+ B: n  B# s: z1 d# A

) Y9 g% q' C- |, J6 S9 C" i& R0 r# G8 ^! @' o( s: B
我们将添加门、柜子、窗户三个区域实体作为例子。
' _6 T2 A# f( m! g9 ^7 t8 i' L& w
: y+ t+ u8 S$ L$ {2 f& l在SceneEdit中打开MyScene.scene。  D+ d  ~/ g& U# Z+ v; I! \
3 j: F, `4 X+ l6 _. m+ M! E
点击下图中的按钮添加区域实体。5 e" K" Y3 c) ^. C

4 E! b# {1 ]( ?5 O+ Y+ B
3 M$ m8 n4 q4 _, ?: |
# f! L- {% b; V9 E2 e3 f, w你可以在左下角信息栏修改名称和标题,之后要做的就是调整区域的形状和位置,如下图。
; s) C# f; h% f0 A4 Z7 f! _% W
/ n8 G, O* Z- C( _
3 @: ^6 Y+ }* ^# x) c" |这样,你就有了三个可以互动的东西,而不只是背景图片的一部分。
3 Z! {$ f" ]; N" h  R/ g" X! R: E7 @1 H* o

- [+ R1 a: @4 Q+ R1 s; Q1 T        3 w; H& b" u0 ], C9 u2 T
. r/ b- x1 S6 i: h
注意node列表里实体和区域的顺序很重要!这决定了引擎绘制的顺序,会影响物体间的遮盖。
2 m* S7 Q* y0 W% `在这个场景里实体间的顺序不太重要,因为它们之间不互相重叠,但平时的制作中你需要时刻注意这个问题。(测试了一下,区域实体不影响绘制,但是会与实体发生遮挡,比如你在椅子上划定一块区域实体,在游戏时鼠标移到重叠的部分,是与区域实体互动而不是椅子)
" V& C* a# Q3 S, Z; E- z+ |
8 ?+ h7 B/ e3 X$ K# \2 a2 a4 k' w3 I

3 U+ m( Q- F- ~% A& ~( a- p
9 W0 b$ b1 @! _; f( |. g) b! R. }现在测试一下,门、柜子、和窗户都是可“互动”的了。6 c- z) k! ^5 c
+ f. _4 V  Q4 W
[光标]
' y: G5 J: Z4 U$ v( R$ O& d4 t9 O# {9 [; P& F
你已经知道当鼠标移到可以互动的物体上时光标会改变,默认提供两种光标--标准(standard)和活跃(active),可以在PM左边的设置里改变光标图像。但我们还可以为一些物体指定特殊的光标(比如鼠标移到一本书上时,变成一个翻书的标志),现在以门作为例子,使鼠标移到门上时变成一个箭头。) D$ ^4 v+ s( c# k; u$ m  ^
3 U8 O" H9 f% L" ~& ~
返回SceneEdit并选择之前创建的区域实体door。
$ u4 R) @2 @3 G: [5 e& x/ n $ Y' v4 D+ N& G# i: _
提示:你可以直接在右边的预览的窗口双击一个东西,就会自动选择它。
; {, [$ z7 Z3 @0 T' L7 Y1 r9 V6 X& n; d1 p
在左下角的信息栏中有一个“Cursor”属性,点击后面的"..."按钮选择光标图像,你可以在demo文件夹下的“data\sprites\system”里找到arrow_left.sprite文件并载入(貌似光标图像可以是普通的图片,但sprite文件可以指定焦点,更合适)。
" m  O9 L- L( S- R   c9 }+ v$ j' E8 s% J) G
提示:如果你想删除之前指定的光标,点击“...”按钮后点击Cancel按钮,SceneEdit会询问你是否删除。
0 i  E+ R* |7 b9 j
# ~0 I& L1 I5 F3 c
( _$ d- d$ n  e保存并测试,效果应该如下图。) S1 [$ B+ J7 f, D& Y* ?  ]

3 ~- k# n( t& }. N' {( O/ t. _% F2 g

$ q. k. q! A% a/ D8 J% d# A. a  p2 p, G6 ^% |7 V
[脚本]
; }* H3 E# d3 L; Q% s' f" Q  m3 n: N4 k7 d4 v4 A) P& k
现在场景中有了一些可以互动的物体,但你点击它们后不会有什么事发生,你不能对话、开门、或者捡东西。我们需要写一些脚本实现这些效果,脚本就是一小段程序。在以后我们会对脚本进行深入讲解,在这一章只会粗略涉及。4 K+ K# ]+ {$ D( I2 P& G

9 o; o0 }' q" U3 P% d  U6 [我们将为桌子添加一段脚本。首先返回到PM,右键单击MyScene文件夹下的scr文件夹(场景中的脚本储存在这个文件夹里)并选择Add script来添加脚本。, I2 r5 t& q5 u
1 M8 y5 J5 g0 i; b* ~. O
6 H# r8 B# g# K
7 U! W/ F  L  V4 ]/ K
在模版选择窗口选择"scene object"模版,并将名称改为desk,这样一个脚本文件就创建好了。! y" U2 _. d9 F: Z. H" s* ~% d

) O/ P% [% ~/ ^4 Q( T# u1 O+ }' I
4 Z3 _, J/ ~. F7 S/ f! P0 {
( a1 m. Y  A1 }! X; A; U3 ~5 B2 a1 W1 {. O
回到SceneEdit,选择desk实体,在左下角的信息栏中找到“Scripts...”按钮,首先弹出的是创建新脚本的窗口(你也可以在这里创建新脚本,而不是在PM里),关闭后弹出新的窗口,如下图 中,在这里可以为实体添加一个或多个脚本,下图使用的是老版本,新版本中六个图标功能从左到右依次是:下移、上移、创建新的脚本、打开已有的脚本、编辑脚本、删除脚本。打开之前创建的desk.script脚本。(添加脚本后可以保存并测试一下游戏,试着右键点击一下桌子看看效果): M/ l8 B0 W7 x' _! I4 A
   
% e5 V0 L8 f2 q
  X% E1 P; ~; p$ n3 ~  }4 B1 }1 k  u
1 k. S( s0 K% H5 s% _8 t" ?* y之后点击编辑脚本按钮,或者双击列表中的脚本,SceneEdit会打开一个文本编辑器供你编辑。* a% r4 ~3 @* L8 D6 m" ?
现在脚本应该是这样(事实上不是这样,新版本里还有另外两段内容,但这里以这两段为例):
6 \) p4 y) @6 P* R2 G0 f- e5 S6 o; }8 c4 c+ D% Q8 A* q3 Z: c

5 C0 ?6 C- @# C8 @- m* X" D* t" {
#include "scripts\base.inc"
[/table]
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "LookAt"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}
.
.
.
你可以在脚本中看到"on "xxx"{...}"这样的格式,这样的格式代表这样的意思,比如当玩家在游戏中选择要看一张桌子(在桌子上点击鼠标右键,并选择看“Look at”的命令),这时候就会触发脚本中的on "LookAt",执行后面大括号里的{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
}两句命令。
接下来看看"LookAt"所执行的内容:
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("Blah");
这两句代码的效果是:
actor.GoToObject(this);调用GotoObject方法,望文生义,也就是让角色走过去,wme提供了很多方法帮助你编辑脚本,至于走到哪,由后面括号里的(this)决定了,this在代码中代表这段代码归属的物体,比如这段代码是桌子的,那this就代表桌子,角色也就会走到桌子边。
actor.Talk("Blah");调用Talk方法,让角色说话,说的内容有后面括号里的("Blah")决定了,效果就是在角色的头上出现一个字幕Blah- -
(新版本中默认还有on"Take"、on"Leftclick"两个方法,代表选择”拿“和左键单击后执行的命令)
这样引擎就知道点击桌子后该做些什么,但有个问题,actor.GoToObject(this)命令让角色走到桌子边,但具体坐标不知道,我们需要自己指定。选择一个实体,你可以在左下角信息栏看到walk to栏,在这里决定执行GoToObject命令后角色具体要去的坐标。
你可以自己填写,三个白框从左到右依次是x轴坐标、y轴坐标、角色方向。你也可以使用角色模型(使用方法见步骤六)来指定,将角色模型放在指定的位置并调整好方向,之后点击Walk to栏最右边的”<“按钮,就会自动填写,而下面”>“按钮则会把角色模型移动到上面指定的坐标。
如下图将角色模型放置好。
再点击”<“按钮就可以了(注意先选择desk实体)。
有时候也可以在代码里直接写上坐标,放置好角色模型后点击工具栏“Actor->Copy actor placement”或者按Ctrl+C就可以复制角色模型所在的坐标。 
这样你就可以在脚本中直接指定坐标:
actor.GoTo(544, 638);
actor.TurnTo(DI_UPRIGHT);
你也可以改变actor.Talk方法后面括号的内容来改变角色说的话,比如:
on "Take"
{
actor.GoToObject(this);
actor.Talk("The desk is a bit too heavy for a poor little me...");
[table=100%,#66ffcc]}

  E* U5 k  R$ `( _/ K% K" v" X" i5 k+ _
因为你不可以与桌子对话,你可以把整个on "Take"命令删除掉,这样当角色试图与桌子对话时,引擎会会调用默认的Talk方法,显示无法对话。! s8 Z. |. k8 m- S+ X5 S% b2 `
1 h8 W( [: S) h
保存并测试一下。右键点击桌子后效果如下图(这个菜单是demo默认的,可以修改),可以点击按钮试试效果。
8 `4 A1 w# g0 q+ ], s8 s2 m+ z0 [$ Q6 z

! o: A: E* z# e# p8 N( M! k1 D3 b) I
9 H( ?4 ~0 V9 y/ i- A6 q: I9 M这一章结束了~
& [/ x7 p% n9 D: y$ u6 r" }: Q% |1 F4 V

+ a: V+ ^1 o* e$ b$ T  \帮助文档使用的是老版本,这一章与现有版本有许多出入,写得比较匆忙,如果有错的话留言提醒我修改下。
) x5 x" Z/ {* L( D关于脚本的内容,有编程基础的人很容易看懂,没有编程基础的人得好好理解一下,我尽量试着讲得浅显一些。
1 V' R) y6 c" m/ m$ O步骤8、9内容比较少,下午发完~
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