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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
$ h/ G; a7 _5 W& _# S' a
( ~6 x8 B/ j- d. }: Y  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
5 T3 n# t/ O: K  P, ?+ b2 n& j/ K! X: `& ?4 F  D
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性? / n* c) ^& F* H. E& K# P, e! O
% N; Y  X7 r4 f' d& v6 R! b
下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
2 c9 o) s1 \8 s; h/ u% Q; T
8 @1 o; i1 s4 ^, a9 g9 L; P [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
: X3 ~; \5 n5 l) r5 l( G" N4 y% E( d- y4 D  V. D8 r! L$ i
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)7 I! L( _  V! K1 s* @& Y' a4 q% c0 w
5 E  j( U0 ]" W" {9 l* w/ m
原作:Chris Tolworthy
' [% Y8 l9 X& H 出自:adeventuredevelopers - j) Q; r$ h- q* V* T
翻译:  wakamusya: q. @. i9 W! M. n% F, E+ Y

1 @6 @& h* c% f1 V% D$ ^9 G5 }) f$ a9 r* f+ v& ]
1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)! I8 A. a- v7 ?0 e: \1 d! u

; O" x- Z$ u0 ^5 Z' K  p; H$ E让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?1 u2 m( l) `+ q

: v' _! w5 F6 F' g(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)8 N' _/ Q8 |1 R: m
$ {' d, H, @7 S$ U$ Y. Z$ R( Z
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。( b- I2 u& E3 G9 A
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。( h$ K1 f5 U, ]0 W2 {6 a# V5 s
( x$ ^7 ^7 E* [( y7 D: y2 k
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态5 s/ H) `0 f+ M/ C& T9 N5 H
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
5 O1 l8 x3 |; z# o4 g( l# D: E' Q% z(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
& v% N% ^1 `; q* r( V3 F" d" y5 H; c! a; x
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
" t, h$ ^7 u1 W* D独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。! ^  N9 H, f6 `# w; S
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。6 {. T+ I) }. \6 R( v
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。5 H/ h9 o1 N" g/ u" n

4 E5 `  g/ a% w! N9 t, d4 I要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**( p* |; Y, C, G1 j: [
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
) l- ~5 z+ _) L) ^( U
6 L4 a, P- J* e9 }+ }& p那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。4 z  n* ]) j5 J9 O# [0 y, o
) X) i* O/ S8 q( j3 }7 o
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
$ {0 @4 b) H7 f% a  w+ S9 M6 Z! Z$ w0 R4 I2 R( }' @! q
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
/ E' w' @; [" N2 G0 D1 P
& h6 ?- A, D6 R( ^( h: {2 g: G/ T*待续*
  B8 }) ]/ _7 e; k2 Q& H, A
! [  Z0 v$ C7 N8 [(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。$ R  M5 P& S8 q/ l1 {

, P) \: ]- t7 E* [* U' a/ D个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2% U! h, c7 i: o/ ^( {9 s
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?# _6 |+ m! P5 H5 ?6 g
[s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
+ {! s1 Z; g, s, s0 x0 N$ z0 }8 C: [: o
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
8 f' z# H! e: j3 u) L/ n进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事# E7 j0 X1 N$ D; Z+ r
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
5 \+ V' u- p. u6 z! p- H& `. S& m) w6 r& e) n$ D& z& {! `
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。2 x- L" n; T  a$ M8 q* E
: ^' Y3 B/ f" A" i1 m4 b" C
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG+ ?* I: R+ n% A$ C8 f( F
预计完成时间:2107年底, w( U8 T: O) Z# t
无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
5 u3 D. m0 F' r9 h. p3 ?9 k% ]' a. P
3.你能卖掉多少拷贝?
; e% ]( J+ j1 Y, r你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。+ q& O7 I6 S2 Y+ i
- V7 Y# _  l2 Q0 |1 ?+ Q
对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
7 Z6 D! m- Y0 u2 V, ^8 {3 c世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
/ D) D, Y9 H! L# o9 j9 `4 V: o
/ \% `. g3 u8 y2 o(**待续**)
2 W) w) V7 I8 m9 W0 V; m' ^8 l6 _, t% h. m
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] # q% Q7 ?' ^- p+ D
非常好的文章
- f6 \1 I- U4 U* ^4 E感谢楼主的翻译  D  h/ n* c; B7 W9 O
. |$ {8 `, w' p" _8 x5 Y3 N
其实不论个人制作是否可行7 Y  C+ g+ b' O2 i1 B
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场/ d  d, v0 R3 D" w6 }- K
能够了解业界比较细致的地方
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