2。游戏市场的经济状态5 s/ H) `0 f+ M/ C& T9 N5 H
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
5 O1 l8 x3 |; z# o4 g( l# D: E' Q% z(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
& v% N% ^1 `; q* r( V3 F" d" y5 H; c! a; x
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
" t, h$ ^7 u1 W* D独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。! ^ N9 H, f6 `# w; S
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。6 {. T+ I) }. \6 R( v
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。5 H/ h9 o1 N" g/ u" n
4 E5 ` g/ a% w! N9 t, d4 I要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**( p* |; Y, C, G1 j: [
在发达国家,单压盘就高过我们D版)
) l- ~5 z+ _) L) ^( U
6 L4 a, P- J* e9 }+ }& p那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。4 z n* ]) j5 J9 O# [0 y, o
) X) i* O/ S8 q( j3 }7 o
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
$ {0 @4 b) H7 f% a w+ S9 M6 Z! Z$ w0 R4 I2 R( }' @! q
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
/ E' w' @; [" N2 G0 D1 P
& h6 ?- A, D6 R( ^( h: {2 g: G/ T*待续*
B8 }) ]/ _7 e; k2 Q& H, A
! [ Z0 v$ C7 N8 [(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇) |