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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
/ e5 [. Y, K+ x
3 B9 k5 H/ k! [2 E2 V1 l1 c  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。
( B: `" o3 B6 {# H5 p  z' P9 R$ {2 X( Q
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
' V( ]4 e0 Y9 ]" i# O& R- c" J# K. }: o# T# f% u
下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。: N, l2 s$ c/ H2 J  E( j6 `' V% q

$ {5 c0 A# a) \$ }" B+ H$ O8 H5 m [s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
% y1 y  ~/ `9 ^! |/ n, d; P9 V# U* u# g3 j) e. {
Going Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
; j3 i3 J+ M5 y  v4 N( ?! o7 }' b5 [/ h) S
原作:Chris Tolworthy ) Z7 M% l& c  `) B* G
出自:adeventuredevelopers
, k- }6 A1 V6 N; e0 r- t, c 翻译:  wakamusya- D' q# S# f" s0 ~. {: }3 l0 O

& v" E8 F) }. _& Y) Z5 w. X  f! A: O5 G
- {9 m0 m2 [8 y" ~/ g1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
, ^1 M% Q. H* C" Q7 }+ R; p, q: O
6 V+ ?+ x2 K9 r% w1 {让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?( l: I, J( J6 m# S1 V/ }, J! `/ a4 d

/ z. p& C0 _" n1 k; \! Q7 [  a(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)& p% b% S' w# |* n8 k# n

1 m/ M5 I/ l0 V1 o0 t既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。# b3 c0 @! X' A( Y& w$ d$ N
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。% @3 A# O& X. |, m$ O; y0 A/ c1 j% y

8 T* f$ j' p- d1 ]+ _$ ](**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态
4 {$ N# h/ V& U/ o: r玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
- I: b6 Y" V/ o(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
/ u6 o+ }+ c; Y1 o, \+ N" u  F, K/ D
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。8 \" R. e; z4 O9 |( G
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。% `! g$ C, T: B/ U
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。  h4 f6 y' {* k" f, U+ ]) W
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
: h: K6 x7 h5 I3 P' q" d0 q7 M* C* v( G9 b6 Z: e% U' @. v" ]; O
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
2 J8 V" B$ b, J1 f在发达国家,单压盘就高过我们D版)% |4 N% }  v( _/ U0 b7 k: i! D- G. ~
! w$ [# ~4 ^7 r, N% R/ O6 _
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。* t2 p4 U% Q" p3 p; A
+ D2 y1 M# ~; S/ W7 u2 a
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
- _: e/ H" E9 m8 a
! l8 O3 m3 P# G8 W6 h; }3 X& e如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
2 {3 o" l. s0 c2 N( R1 X6 o, a. d0 A0 |& J2 Y
*待续*! e% h* p% G: U

2 Y4 a2 o) C2 ?9 [& w! t- _) [(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
/ I* y5 X/ \- w5 l# [) w$ v" s6 C/ l$ c- |4 q' [: l
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2, H# d" ?7 J9 ^# Y
个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
8 e6 ?8 U* M5 N: |$ w  ?: E+ q [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!
7 C/ |5 u3 N% o" p
% |2 `" q- G& O$ ~5 k; D3 t下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
. h& S$ V8 e! r9 M6 c+ _进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事" L3 ^! e/ ^7 G+ y+ _
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。2 C* F1 }9 |8 Q, w7 V

5 m& E) M4 f' A. P* H: {  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。
/ @' Y7 [& B7 o3 D$ W4 H
3 X* f( O9 o' y" Y  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
6 `5 V8 H, w% v5 R- x- ]预计完成时间:2107年底
8 c/ {1 z0 D5 S, n9 G无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)( ~5 t# e, ]$ t

" G' i* \# g! R7 D3.你能卖掉多少拷贝?
" @) q- C" |/ U: ^你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。1 x' C+ e1 C, h; d( H

9 u, p2 d9 j0 d5 u6 T0 r4 |9 g6 j对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。. d! n" S3 Q3 V! `
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. ). j: p6 ?1 F$ D; F$ T; g# W& M/ _

$ H4 h+ f/ `9 h1 C8 I(**待续**)4 {- l: g- J0 h1 n/ G0 {, n) g4 T# m

* ?7 W2 E- N- {7 }(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23] 5 I* r+ H$ k4 v8 M
非常好的文章
: h9 R$ j$ O+ B# F3 P8 F5 h: j感谢楼主的翻译$ ^$ ~7 p* [( ^7 R$ Z1 S
; K' J3 ~+ t7 s& K0 M! L
其实不论个人制作是否可行4 [& t2 O' L, i$ d# g( X
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场3 q1 _: o0 K& E. n' k
能够了解业界比较细致的地方
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