虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
% y1 y ~/ `9 ^! |/ n, d; P9 V# U* u# g3 j) e. {
Going Commercial (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
; j3 i3 J+ M5 y v4 N( ?! o7 }' b5 [/ h) S
原作:Chris Tolworthy ) Z7 M% l& c `) B* G
出自:adeventuredevelopers
, k- }6 A1 V6 N; e0 r- t, c 翻译: wakamusya- D' q# S# f" s0 ~. {: }3 l0 O
& v" E8 F) }. _& Y) Z5 w. X f! A: O5 G
- {9 m0 m2 [8 y" ~/ g1。开场CG (玩笑,“介绍”而已)
, ^1 M% Q. H* C" Q7 }+ R; p, q: O
6 V+ ?+ x2 K9 r% w1 {让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?( l: I, J( J6 m# S1 V/ }, J! `/ a4 d
/ z. p& C0 _" n1 k; \! Q7 [ a(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)& p% b% S' w# |* n8 k# n
1 m/ M5 I/ l0 V1 o0 t既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。# b3 c0 @! X' A( Y& w$ d$ N
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。% @3 A# O& X. |, m$ O; y0 A/ c1 j% y
8 T* f$ j' p- d1 ]+ _$ ](**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。) |