设为首页收藏本站官方微博

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

[复制链接]
查看: 9105|回复: 15
打印 上一主题 下一主题

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

跳转到指定楼层
楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
% _6 \( e# v) {% e2 w/ B% y  M6 D! M% u4 E5 e4 s7 y
  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 + l& d! v% s$ Z: k

) F, \( X, z' `) Y3 h6 J但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
/ c7 K8 L9 L2 }, _
1 c3 [% R; M, o' `' a' c7 k下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
- B4 A3 {' l- w0 R, ]7 P  B
/ E1 q  G# w- J' f# o1 E [s:1]
分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏 分享分享 很美好很美好 很差劲很差劲
回复

使用道具 举报

沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下
' c! x4 }0 G" [% ^) o5 {* D2 ^5 g
: M0 g' u! L" D  EGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)
; y1 Y; e0 |" C+ L8 m1 x+ K  o" w' D$ N- S3 _5 c( |6 s
原作:Chris Tolworthy 6 r+ m& p7 I) h* M
出自:adeventuredevelopers 4 j8 n9 N. ?1 B
翻译:  wakamusya
$ Q9 v# r* J6 `8 J* ^) O$ G( h' X# i# E

' ]' u0 {& K$ _! a& q) w1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)
; Q) v1 m5 R' q8 J, ]$ j5 l0 K$ _5 V" V; r6 O
让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?3 S8 a& m( \5 Y+ G) O8 F3 ~
1 q& j4 k, ]. c2 e8 L- k. b$ x
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
, R) k9 N* Q" k; [! ?8 i! n% s5 K3 m; H* A! w2 z
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。9 @8 ?6 S8 i+ U7 w
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。! E. p- W& ]! }" H* |

$ G8 j& r# W! w9 L0 S(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
回复 支持 反对

使用道具 举报

板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态1 |. T6 h3 h9 a
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。4 X- }7 R# b, A$ D9 }- K
(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)* Q$ W: Q4 n4 F' @

% C: X' Y3 s/ b' ?& Y# Q3 s一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
1 {5 P$ l- J5 x, T独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。- K4 e% ?" ?! U/ e$ s
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。7 k( F: C3 I8 M# Z$ ?3 Q2 K5 x
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。7 Q8 {8 \3 w/ L+ ^3 a

/ N, E3 A, x; k. i. `* h要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
0 H8 X! u6 y  X, C# e' E) |在发达国家,单压盘就高过我们D版)+ |% T# [/ z% ^) G  Z9 E2 i
2 r/ ~! y' _4 O
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。
, E6 y3 U. y1 w; x6 D( |* Z
; e7 M. U4 j' ?5 Q7 n# ~+ B那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
6 H) L1 Q6 D/ G6 n9 C. a1 j( L0 `% z8 [; z, l8 ~# E7 F2 a8 T
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。
$ B. Z1 S4 m& \* q  b! t  D' Y8 A- I  ]" P
*待续*) P; p! y& O3 M/ L

3 j  x8 e1 j0 p  O/ x+ H9 [( A(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
回复 支持 反对

使用道具 举报

地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。
% C  Q& e- [2 v5 _! b: ~5 P" Z; d% j  L& @% @& `
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
回复 支持 反对

使用道具 举报

5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
8 u! u; d9 J6 j& _- K个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
6 Q) ]# Y1 }( Y- C. s [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!/ v% w7 ^0 }7 P: S" ^; h% M" }
+ p& c! w6 G# g' `2 o/ r
下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
+ w3 W$ R# ]6 \4 o/ u进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事4 }( o, x9 U9 k- E! X& R
  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
5 d8 x( ?4 w1 g. s# k% n% G( ]9 W# K% V- K; q  V6 ?
  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。0 r3 ~' D5 `! p% h0 r" z" x

4 Q* \8 u# }- M( d; `- a$ g; p& B  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
回复 支持 反对

使用道具 举报

7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
回复 支持 反对

使用道具 举报

一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG; W( K1 L+ ~6 X9 P+ T' L
预计完成时间:2107年底5 j: u1 `9 T; a, s
无奈上班中……
回复 支持 反对

使用道具 举报

9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)
$ Q( v5 @- B+ F  r* a' d& u! H& l
' h% r2 G  I) c$ T. A8 p3.你能卖掉多少拷贝?
- V8 t- ]6 T" n3 Y4 D' C0 b你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。8 i& g. \# L- K

6 u6 |- Z. Q0 Q, x对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。$ m. R, u* E* }4 F2 D& ]5 v
世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
8 X- Z' t( `0 f! H3 ~! [" ^0 o( ~9 Y3 b
(**待续**)
4 s& }7 Q* F( F% K* u# U  y" b6 \# a3 F6 V$ e5 }* X; ^
(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
回复 支持 反对

使用道具 举报

10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]   K+ Z/ a$ X' N+ Z6 B! t- x6 x  G
非常好的文章
$ l% U' V) G( {9 b5 N$ n# Z感谢楼主的翻译/ h  y' O( J" C

* @. j5 y! A: H- Y/ C其实不论个人制作是否可行
+ D  w, m3 x/ Z5 a; ]. a这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场# O0 v$ p8 i! w3 w" N) Z( B
能够了解业界比较细致的地方
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

冒险解谜游戏中文网 ChinaAVG

官方微博官方微信号小黑屋 微信玩家群  

(C) ChinaAVG 2004 - 2019 All Right Reserved. Powered by Discuz! X3.2
辽ICP备11008827号 | 桂公网安备 45010702000051号

冒险,与你同在。 冒险解谜游戏中文网ChinaAVG诞生于2004年9月9日,是全球华人共同的冒险解谜类游戏家园。我们致力于提供各类冒险游戏资讯供大家学习交流。本站所有资源均不用于商业用途。

快速回复 返回顶部 返回列表