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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

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发表于 2010-9-17 11:44 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[3]--搭建场景步骤二:场景中的实体

使用PM打开scene_tut.wpr,在这一步我们将为场景添加更多的东西。
: J* `+ E. X' w' J9 n7 K8 j( w% I2 k# l! ]7 n2 j6 L' I9 S
场景中的图像元素,都叫做实体(entities),可以理解为布景时用到的道具。在我们的场景中,背景图片就是一个实体(node列表里background前面有个傻脸,就代表这是个实体)。在上一章测试时,你会发现你的角色总是挡着家具,而现实中人走到桌子后面时是会被桌子挡住的。如果你想让某个物体能够遮挡住角色,你必须把它单独的作为一个实体创建出来(所有角色能与之互动的东西都需要作为实体被创建)。(提一句,教程里桌子和椅子都是直接绘制到地板上的,但我感觉实际制作时应该把空地板作为背景,桌子和椅子另外做两张图片,然后把桌椅做两个实体添加到场景里,这样如果以后要调整位置方便得多)
% E7 h  k. T0 z5 V5 G( @! W. F& a7 I( ?
现在我们将为场景添加一个实体“桌子”作为例子。
. a# Q2 V$ t9 }& s/ L
9 p( O: X2 y8 u: _# `首先我们需要桌子的图片,教程已经在demo里的tutorial\gfx文件夹为你准备好了,使用ProjectMan在文件树为Myscene这个文件夹导入图片desk.bmp(方法见步骤一)。' o( c0 J+ E* z; ~, `$ V+ m1 Q
* o; o3 o' N- K3 S: ?. N2 E
在SceneEdit中打开我们的场景,在layer列表中选择main,点击Add entity(就是那个傻脸按钮)并选择Sprite entity。Sprite entity是拥有自己图像的实体,其他类型的实体会在以后讲解。: ]4 V8 b& m. ?/ D2 K1 Y: G6 V

5 ^& ^: B* K/ b4 T. }( V, T; [: n) {0 \3 ^. |. ~

: k$ o2 ]" [' b2 i: m$ j# H4 ]现在一个新实体就创建好了。默认名字为new entity,并且在预览窗口里也只是个红框。在node列表里选择这个实体,之后在左下角的信息栏可以修改有关它的信息。在信息栏中把名字(name)改为desk,标题(caption)也可以改为desk(这样在游戏中鼠标移到桌子上的话,就会提示这是个desk)。接下来点击sprite栏后面的按钮(sprite是wme中的基本图像元素),在弹出窗口中找到scene\Myscene文件夹下的的desk.bmp并载入。你会发现桌子在右边的预览窗口出现了。4 ]7 B) D) s7 a. E# E$ I5 m
: [- o# |7 \* W8 y" \
使用鼠标拖动图片与背景的桌子重合,或者你可以在左下角的信息栏的pos栏中输入正确坐标432,327。+ V8 w5 A+ t( F- e7 c

3 Y' m$ }1 L, s6 a( J也可以使用键盘上的方向键来进行细微的调整,按住SHIFT再使用方向键移动的话每次移动5像素,空格键可以显示/隐藏当前所选实体(也可以由node列表里钩选小方框控制)1 h! Q$ \0 U' I/ e3 L* b

* }& H5 T# M5 |, B接下来看一眼你的node列表,应该像图片中这样,如果不是的话,使用node列表上的上下箭头来调整顺序。1 Z" ~& l* ~; p& T* a
/ G5 N5 M( g. n( c

/ ?' ]$ ~) W  ^# p- Y, z6 b; ]7 q. @% R1 x. w6 @# F5 O6 `6 O
node列表的顺序是非常重要的!游戏引擎根据这个顺序来绘制场景中的东西,最上方的最先绘制。
4 `: z9 ]7 W' f3 n目前的顺序应该是:
, @/ b+ X) t' H: s4 V9 e6 r! jbackground (entity)& x5 s$ f" b2 u' @8 X: s& R
desk (entity)
# s% o, T- L3 h) Afloor (region)$ r; ?; U1 e/ b& Q4 i  c

' }2 |, U! [1 v! a这样引擎在游戏运行时会这么工作:! Y+ W: F1 l/ O' E
先绘制背景图片8 [- d. n6 \& u% z  F9 Y
再绘制桌子的的图片
& Y+ b6 G6 i0 ~) p* }最后绘制在floor框范围内的角色(这样角色永远显示在桌子和背景之上)0 b/ l4 w* _$ o) H
(在node列表中有entity和region两类东西,实体entity是实际绘制到场景中的,而区域region只代表一个范围,引擎会绘制处于这个范围中的角色): k2 R1 `9 t) f
" o% y$ e0 X7 H+ X6 b9 u
如果你改变了顺序也就影响它们之间遮盖的效果,比如你把顺序改为:, X' c: C* d- A8 G. n) r
background (entity)
& f- `2 Y0 d' ~3 ]floor (region)
( R) ~0 O, Y6 k6 idesk (entity)$ ]( c: n) O' j. {  ^) L
) [- s9 v5 u: T9 M
运行时引擎先绘制背景图片
" s# \! \1 p! m% j  y  D6 t5 h- K再绘制在floor框内的角色
9 Q0 i! ?. j4 N* ]最后绘制桌子(这样桌子就会遮挡住角色了)+ F2 C) B" j$ C3 ^

! u: V# `% H9 B8 N% u1 Z而至于如何做到角色在桌子后方时被遮挡,在前方时则挡住桌子。将在步骤三讲解。
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