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wintermute学习笔记[7]--搭建场景步骤六:自由实体、比例线、修饰区域

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wintermute学习笔记[7]--搭建场景步骤六:自由实体、比例线、修饰区域

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发表于 2010-9-17 21:17 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

wintermute学习笔记[7]--搭建场景步骤六:自由实体、比例线、修饰区域

再发一篇,争取明天把9个步骤发完。
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这一章将完成场景的粗略设计,在SceneEdit打开MyScene.scene。
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* j0 X. H4 k+ M[自由实体]
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现在场景中的椅子仍然看起来像是画在地板上一样。之前我们使用创建desk实体和behind_desk区域这种方法实现了桌子的遮挡效果。这种方法是非常灵活的,对于大型物体和无规则形状的物体尤其有用。但对于小一点的东西我们可以使用更简单的方法:将它们创建为自由实体(free entities,希望有人提供更好的翻译- -)。接下来以椅子为例。
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2 a; X7 G1 Z! W# Y5 n: o5 a' S8 J; e什么是自由实体?之前我们所使用的常规实体:比如背景和桌子,它们在绘制时是按照场景布局(即node列表中的顺序)来绘制的。而自由实体和角色一样,绘制顺序是由它们所处的位置决定的(换句话说,由它们处于哪个区域里决定。这样看来场景中的npc就应该作为自由实体)。接下来具体讲解。" g$ l* {  z" o& N$ J2 m
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首先,在ProjectMan中为Myscene文件夹导入椅子的图片,在“data\tutorial\gfx”选择chair.bmp并导入。
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返回SceneEdit。在layer列表中选择Free entities项,下面node列表会显示当前所有的自由实体,现在还是空的。点击Add entity并选择Add sprite entity。一个“new entity”就创建好了。将名称改为chair,标题也可以改为chair。 ' o+ \% o2 C1 Y6 G  p5 g/ S
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接下来为实体指定图像。点击sprite栏后面的“...”按钮选择之前导入的chair.bmp。将实体chair移动到场景中的位置:# E4 `  o3 c" \2 d. F4 ^
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4 ~# W7 I+ `: r0 O- l. S保存并测试一下。你会发现角色总是在椅子之上,原因是当一个区域内存在多个对象时(例如floor区域内存在角色和椅子两个对象),引擎按它们的纵坐标(即Y轴坐标)决定绘制顺序。角色的坐标已经被设定为由她的脚所站的位置决定了,但是椅子的坐标默认由图片左上角坐标决定(这样当角色与椅子重合时角色纵坐标总在椅子之下,引擎就总是先绘制椅子,再绘制角色了)。我们要做的就是让椅子的坐标也由椅子脚决定,方法是使用一个sprite而不是简单的BMP图像作为chair实体的图象。sprite在wme可以被视为包含了更多信息的图象,其中一项附加的信息就是焦点(hot spot),焦点可以指定sprite的基准点,实体所处的坐标由基准点决定。我们要做的就是将热点设在椅子脚上。
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: `! I  l& w3 J1 W首先,为chair实体创建一个sprite。返回PM,右键点击Myscene文件夹并选择“Add->Add sprite…”命令。在弹出的模版选择窗口中,选择Empty sprite模版,并将名称改为chair。 $ I6 ?% _+ I  Q

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在MyScene文件夹中一个名为chair.sprite的新sprite创建好了。双击chair.sprite后PM会自动调用SpriteEdit工具帮助你编辑。现在这个sprite是空的,我们首先要添加一个帧(frame)来放椅子的图片(添加多个帧并设定一些信息后就是动画了)。点击Add frame(s)按钮并选择chair.bmp文件9 t  D% O$ B2 {. O- V8 Y

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5 j, y, J) A: I) F7 ?$ j1 ^& L2 _" y1 J+ c6 ~' W: O4 V
 
) c6 Y1 {( L0 R, `5 E接下来需要改变焦点的位置。有两种方法:一是在右边的预览窗口里拖拽图片使焦点(就是那个红色十字)移动到椅子脚的位置,二是在左下角的信息栏中找到hot spot一栏填写坐标135,174。
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: V, ]5 T# g$ K" @2 y( C8 A4 z5 |9 L5 P9 p3 \, g) _
0 P3 y" Z1 j; u, `$ ?, b" L

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+ a5 K+ R4 \: p: v保存并返回SceneEdit。选择chair并更改chair的图象为新创建的chair.sprite文件。你会发现椅子的图象移动了,这是因为我们改变了图像的基准点,移动图像到正确位置。保存并测试游戏。
1 w2 f% u6 ?2 U  b9 ~- @' x$ `8 ?
0 h2 ]/ N" `$ H1 z# X效果应该如图所示。6 O9 }' `# T7 R  Y6 v# ~) F8 z
+ r" T0 m6 C% o1 s( E
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最后要做的就在椅子下增添一块障碍区域防止角色横穿,还有设几个路径点。
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- ~) E1 [) {: a* |' `- d5 ?, V方法见步骤4和5,最后效果如下图:) ^; W- N  w( F

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1 u, t7 w# u5 f$ f- L, Z$ l0 D9 P关于自由实体的部分结束了。
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, Z; n0 G" x+ h6 t* \# S 
% @. z: f( e* _7 ~9 Z1 }; }[比例线]
$ n: R- N& M4 m : T8 I$ j# h+ @' h8 I+ K
现在场景看起来貌似差不多了,但角色好像有点太小了,我们通过可以比例线(scale levels)改变角色的缩放效果。比例线在Scene中表示为一条绿线,在最左端标注了比例,例如现在场景里有两条比例线,中间一条70%,底下一条100%,这样角色从底部到中间行走过程中,比例逐渐由100%缩小至70%(在70%线之上时会默认恢复为100%大小),这样就实现了近大远小和不同场景人物比例不同。% f5 }. f$ h- r2 V, K
( r: {1 a9 w9 c( N
比例线最左端还有一个很扁的小方框,按住小方框并拖动就可以改变比例线的位置,右键点击小方框可以修改属性(properties,可以改变缩放比例和指定位置),或删除(remove)比例线。# {9 |* a% \( R- l! p3 A4 o

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5 x4 n0 v% I% a0 d- u

' L( ]* c- x: U' L & U0 g9 `1 i7 v; I5 v
点击下图中的按钮可以添加比例线。(帮助文档使用的是老版本,新版本中者按钮旁边还有个按钮,可以添加纵向的比例线)
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2 g4 ]9 i$ Y. z4 q2 J5 h 
6 g) X* Y. C. h之后把上方的比例线移至地板上端并将比例改为90%,下方的比例线则移至地板最下端并改为160%。
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2 V: c9 a# s( g2 L9 f6 ~
* H0 q) C* i: K4 z( v你可能想知道如何设置到正确的比例,最好的方法是使用角色模型(actor placement tool),SceneEdit提供角色模型方便你编辑而不必频繁测试,如下图点击Place actor按钮。  C- T, a3 S: z1 D0 t

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这时会弹出一个窗口让你选择使用哪个角色。在“data\actors\molly” 文件夹中找到molly.actor并载入。这时候你的鼠标就变成了一个角色模型,你可以移动鼠标到任何位置看看效果,这时点击右键角色会改变方向,点击左键会暂时将角色模型放下,以后再需要用时点击Place actor按钮就可以。# m+ M6 m1 i" ^7 G; y. Q' D2 V
 
; b( U9 A" b4 v& n: u8 U! Y1 g5 ` [修饰区域]* k* `6 V* o* q& Y1 ?" c( Y* `
 
& i+ e* p( m, t9 k- `- }接下来我们可以添加一些小效果,比如当角色站在远处的小角落时让角色变暗一点。% [& K# q6 Q  [% g7 ^
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我们可以添加一些特殊的区域来影响角色的颜色和缩放,这些区域被称为修饰区域(decoration regions)。
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在layer列表中选择main,并点击下图的按钮添加一个区域。
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. F( E% ?2 f3 I6 ^" i# L 9 f& L+ S# P8 E; j- \6 q! w# V( [
将名称改为"shade",并将类型由layout改为Decoration。注意信息栏中的Clolor项,选择一种颜色后,在这个区域内的角色绘制时就会混合这种颜色。为了达到阴影的效果,我们指定为浅灰色。
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4 e9 B0 T4 {! O
6 R9 p, |/ A, T$ ]0 q! Y; u$ [
 
* |( }* o& p5 f- ~# C* P' X1 E改变scale项的话角色在区域内的话就会使用这个比例而不是比例线的,选0则不影响。
5 R' @, M8 R: @ 
4 [0 i+ F- T! A8 a  i注意,设定颜色后必须满足以下两个条件才能实现:
, D/ ]; A1 U, H4 S  K' F; U0 C7 ?1、游戏必须运行在加速模式中,兼容模式下无效  K" z2 K- ^" l  b  b3 C
2、对象必须将Colorable属性设为真, v2 {9 v3 s8 D* n1 e7 k* E

3 o- u* K0 e( f最后将区域移动到合适的位置并调整形状:
6 ^( L5 i4 y' ?2 V' E3 b! F: b% S, c; G) s* y* C

/ K  y1 Q, {( q% @ 
8 Q" J9 k6 e; C3 o  R) a( C+ c+ }1 D$ y% q" _" Z
注意:修饰区域影响角色角色的绘制,所以必须将修饰区域设在node列表的末尾。" b- s. e- ~3 a3 n& u3 F
 $ _( S, {, ^3 q* a7 G' A/ ], p
你可以回PM测试一下或使用角色模型看看效果。
  C5 q# `# V6 i- U! E6 K & ]5 d# c. |7 Q+ G3 H6 Q' c
这一章结束了~
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沙发
发表于 2010-9-17 22:58 | 只看该作者
感觉比前几篇复杂些……末尾有处“注意”看了不是很清楚……
2 M9 g) t0 L# H5 ?4 v- S4 ?
( y) k) J0 u( S9 _$ A5 M) ?注意,设定颜色后必须满足以下两个条件才能实现:
4 J7 x2 w$ j! o& R  l. ?) {0 ]5 i1、游戏必须运行在正常模式中,兼容模式下无效——正常和兼容模式指的是?1 ~6 @$ }  R4 [
2、对象必须将Colorable属性设为真——此属性设定的位置?
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板凳
 楼主| 发表于 2010-9-18 09:55 | 只看该作者

回 1楼(naptid) 的帖子

话说刚才有段时间一直上不了论坛- -9 P+ T! v3 B8 j, J( n; w
& n; x0 p: h2 N9 p6 O0 y; l5 F
这里忘了说明:
1 |: f4 }5 `' ^( p% o1、修改了,应为加速模式(accelerated mode),默认是打开的,我也不清楚具体的含义- -
5 k4 n8 I+ q- E+ V2、会受修饰区域影响的有角色和自由实体,自由实体的话,在左下角的信息栏仔细找找,就有这个选项。至于角色,我暂时没找到设置的地方,默认开启。
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