这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -! `0 D! y \6 t" D# B$ p; K# i
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2 Q9 j$ `5 L5 q; Z0 `[Sprites]8 k( W& ?* |7 E
; f k z0 ]( Q% Q1 i& QSprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。" P$ @7 V" m& J# Y
' @, X8 E( Z- g! ]) S) c5 `2 M7 g& ]6 WWME提供SpriteEdit创建动画sprite。
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动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。
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/ X2 d' x7 E8 v2 H, ?; w: q+ W可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。
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[SpriteEdit 简介]! I- U0 L, }( ^6 R7 c
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4 e) u F, z% N! v& rSpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。
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上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。
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, {0 A9 G' [- [4 r) r9 H' u0 P6 k提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。
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+ j% q: C2 k1 j, x左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。& `* w2 Y9 W# X0 k) c/ t
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延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位
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移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)1 \7 L& R- E3 [& L6 e' e% Q
+ w. p4 W1 ?, E9 l- G声音Sound-可以为帧指定声音。: g1 T+ l' u0 x$ ^8 ~' P5 u; s
* Q3 p2 H' B0 ?0 B: w& e事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。9 w& ~$ ^ o8 n$ C3 b
" V8 d$ h5 L( r- Q关键帧Keyframe-暂时用不上
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放
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图像Image-这一帧包含的图像
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$ C* E3 d) C) a: u [& T焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点
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透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))6 [4 {+ Z* R# _1 I
- f& O3 F ~. E7 cAlpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。
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9 S9 ^/ w% c/ P4 y装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。6 L) v% R% U& V, ~5 G; A: f9 k
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选择Properties选项卡可以设置属性。
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名称Name-sprite的名称) H: F2 P3 U* X" b- ~0 g
, o& e, Q! d6 P2 f; O8 j循环Looping-是否循环
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断5 p; U2 f3 V8 V* d
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精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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0 e/ @. N! E0 C1 {% S7 I5 Y, Q; k! {) u流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画9 r# w6 m& R* k( \
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屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音# E# M. V& p( c$ o, H" A* |. a
8 D" o% Z1 h. X4 {9 D, m) ^" Z脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放
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最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |