这几天比较忙,更新放缓。其实我一直很怀疑到底有多少人在看- -& p2 J* m& n) m }1 r+ X
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[Sprites]9 N( |$ e9 w# t" y
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Sprite是wme所使用的基本图像元素。Sprite文件可以是单幅图像也可以是一段动画,动画sprite由一组连续的图像组成,按一定时间间隔播放,并可以包括音效。
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WME提供SpriteEdit创建动画sprite。
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动画的一帧并不一定只是一个图像,可以由多个图像组成,称为复合帧(subframes)。有时候这很有用,比如你制作了一个男子的行走动画,只需要单独绘制一个帽子并组合一下,就可以变成一个戴帽男子行走的动画。
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可以在PM中新建sprite并调用SpriteEdit编辑,或者直接打开SpriteEdit新建一个。/ [+ Q1 M7 ?" |0 e( s' q! j6 a
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[SpriteEdit 简介]2 w" a. v- A' b
- j7 Z& m: Y, P3 T4 r6 d# ~ |% c
- v% Y$ s% @7 \% F+ n! f/ GSpriteEdit的界面非常直观。左上部分显示并管理各个帧。
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上图左上角的一排按钮可以测试动画。Looping选项决定动画是否循环播放。下一排最左边的上下箭头改变各个帧的顺序。最右边三个按钮可以添加帧、添加复合帧、删除帧。) x6 t9 M) Z: m
) G- e9 t, }! D提示:选择Add frame(s)后可以选择多个文件。
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左下方是属性栏,可以更改每一帧的属性。2 D" k4 a5 h6 s6 S0 u
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6 k: F0 Z( ^( r6 o5 Q0 i1 {延迟Delay-指定这一帧持续多长时间,以毫秒为单位# @. Y: F' H/ f1 c* }
$ }; \: m) \5 L+ z移动距离Move by-设置后,当对象(角色或是实体)使用这个sprite后,每播放一次就会移动一段距离,两个栏分别填写x、y轴方向上移动的距离。(例如角色向左行走的动画,就可以填写-12,0,这样每当角色使用这个sprite,就会向左移动12像素)+ G& @. [& f* M2 k
" i. j1 E0 a0 I! O: [- w声音Sound-可以为帧指定声音。0 d; }$ E% Q! J! e3 G" s$ o
o0 h) G! E% @1 S- M8 L# f事件Event-当这一帧播放时可以运行一段脚本。
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关键帧Keyframe-暂时用不上
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屏蔽声音Kill sounds-每当这一帧播放时,其他帧的声音就停止播放' l0 ]# g9 N, Y4 t! F
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图像Image-这一帧包含的图像- i3 \/ W6 r% r r2 [7 s# m
& I& n6 _- t1 u) [$ `* U/ ?; X焦点Hot spot-指定了这一帧的基准点+ P5 W+ N, t$ o; `; {$ g' e' Y
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透明Transparent-指定透明色,默认为粉色(RGB(255,0,255))
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! L( }9 D. D0 X+ V: }Alpha color/不透明度Opacity-指定遮罩的颜色和不透明度,只在加速模式下有效。
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装饰帧Decoration subframe-勾选后在游戏中无法与之互动,只作为装饰。
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提示:一些属性点击后面的Apply to all frames(两个文件夹一样的图标)后,可以应用到所有帧。
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选择Properties选项卡可以设置属性。 t8 Y" Q' E% Y0 }
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名称Name-sprite的名称
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7 Q( \( `5 r) ]& L _循环Looping-是否循环& j3 d' ?7 M" E
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连续Continous-勾选后动画不会在中途被打断* K, z' r( o4 |. H4 n* J
2 } O8 F7 w a: q精准范围Pixel precise-勾选后游戏中鼠标移动到不透明的地方才有反应,不勾选则整个图像包括透明色都可以点击。
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流动画Streaming animation-不储存在内存里,每一帧都直接从硬盘读取,适合漫长的动画
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( C- Y) p/ w* s+ h/ z& m% ^屏蔽声音Mute sounds-只在编辑时有效,勾选后在SpriteEdit编辑时不会播放动画的声音& d8 R9 w0 {& G- j& p; n% V. H' F
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脚本Scripts-可以添加脚本控制动画的播放
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* f4 q: r# O" m" a/ ?最后在编辑时可以设置背景图片供测试用,点击View菜单并选择"Backgroud image..."来设置背景图片。 |