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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

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楼主
发表于 2007-3-9 12:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

独立开发冒险游戏的可能性探讨(梗概)

(回复方式给出译文的各个小节)
! x; U- p. e# G  d+ e% A7 ^0 I3 |
9 n) O  R7 C; n+ T1 g  相信很多玩家都有自己的AVG好点子,自己喜欢的风格,自己故事,甚至有分享给其他爱好者的冲动。 当然能够得到大家肯定的承认那就是更好了。 3 c0 O) I$ g0 v1 N2 u
1 X& v2 I  X. B% ^  A; L
但是,我们的AVG玩家多数没有这么做,是什么原因呢,大家有没有考虑过这种独立制作AVG在经济运作上的可能性?
) V9 i7 k- N. h- U
" Q& K, P: ~- |& o- ^下面我将一个老外对此探讨的文章翻译后转贴至此,因为自己看到这篇文章时,感觉不错,是值得推荐的文章,希望大家也喜欢。
* c; f; o2 Q* J. v! M: j9 c2 Y3 U' ]" [$ ?4 H. n. u, B
[s:1]
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沙发
 楼主| 发表于 2007-3-9 13:33 | 只看该作者
虽然,不是一篇很新的文章,看过的人可能也有,但是还是推荐一下1 Q* Q7 v1 Z; t4 u1 Z

) r+ ]8 m& f% B5 iGoing Commercial  (独立制作AVG游戏的商业化探讨 梗概)8 d5 n5 V( j% Z6 j: g/ r6 u+ H. ~; o
& V* S! Y* Y( |* t* t9 |, B) V
原作:Chris Tolworthy
' o: i. D. K/ Z4 ? 出自:adeventuredevelopers 9 h; f4 E, f. _# `+ a/ J6 v
翻译:  wakamusya
& d: J6 ]0 o/ O4 j
2 W1 O7 Q  C! y, `
+ |: D' h) e* ^7 e1。开场CG   (玩笑,“介绍”而已)4 q  K5 Y" S3 k& C$ w- p; F

& e7 M: R% _/ }3 |让我们开门见山,如果你制作的游戏已经可以吸引专业发行商,全球贩卖, 你应该至少贩卖4000+拷贝超过两年,每份拷贝毛利在5-15美金。听起来好像不难?不是吗?0 x9 B6 G! N1 _3 o9 ?
3 V) @: Q% s- S$ u
(**注** 以上观点只是基于发达国家的游戏制作情况,他们的正版价钱很贵,发行量又大,是一个很大产业,下文会说到这点)
' s/ e% E' x# x& E- m% W' d- ?, m! d& v& `! Y
既然是说AVG的游戏制作,我们应该着重讨论AVG的游戏市场情况以及商业化的可能。9 S! ]! ~( A" X! a4 {
首先我们想象,AVG不同于其他游戏,AVG强调人和故事的互动。AVG有很大的市场潜力,可以吸引更多的人进来。而目前市场却被狭隘的定义在那种砍人动作,彪车,造房子之类的游戏之上,所以AVG还是小众游戏,尤其定位于青少年人。 如果有人可以能让游戏进入这个“大“市场,那么他就能变得富得流油。3 A4 ^" i0 z# `2 ^' o# U+ H4 F
" Z- \; \  ], Y9 \% k
(**注** 想想也是,的确是青少年的小众游戏。)
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板凳
 楼主| 发表于 2007-3-9 14:10 | 只看该作者
2。游戏市场的经济状态6 L( l0 g2 P  @9 T* n; Z
玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
4 Z. B1 V1 Q! X: q$ `, @(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)
& `/ }' W) k1 I" ~9 T9 D' Q+ t
一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。
0 z6 |) j: i' I6 R' y9 H- m: B& s独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。5 z0 x/ _* Y: t: `& F5 _0 a
多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。& j& [5 p, h9 ^) Y7 V2 |
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。
$ f& ~& L! @  ^' v6 r' v" }/ x! ~! j8 l  x2 u, m
要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**& B' v" ^7 w8 f. r3 B  N
在发达国家,单压盘就高过我们D版)- I: Z. B* d0 c* J0 c5 b
# s: G; n& f, d; q4 ?
那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。+ I8 H$ d# T2 H! M2 B/ t5 s0 P
4 g& E0 D& T: f; N/ c6 L7 |
那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?
* U# M4 P6 X2 m/ ?1 m6 b8 Z9 }2 _- ?; N" l( g' ?: z, a0 J
如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。! s& J5 _, B, O& J# t0 |

& w9 e. }4 o$ w% D' M*待续*
; `# _2 b) M9 H. \; ~
8 @6 a$ H# x) y3 o5 w' F(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇)
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地板
发表于 2007-3-9 15:19 | 只看该作者
呵呵,此文似乎与我有关,干脆透露个消息。/ |8 o  i, K7 Q: B! l
1 N* G: _, T+ O5 s4 _7 x% q
个人正在制作一款科幻AVG游戏。预计完成时间:2007年底。
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5#
 楼主| 发表于 2007-3-9 15:34 | 只看该作者
TO : feiyang2
" i, Y5 f- t8 [# z4 p* b  q; s  Q个人开发? 有DEMO给玩吗? 什么类型玩法如何? 给大家分享的还是收费的?
) K" K" U- W+ W" m% u4 C [s:1] 不管如何,精神上予以鼓励!!1 N5 p7 T  f- Z5 M7 v: n8 p

. O( m6 g4 E3 R- I" j下篇的翻译可能要迟一点了,无奈上班中……
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6#
 楼主| 发表于 2007-3-9 18:14 | 只看该作者
(**接第二节 继续翻译**)
: h- @, J# N9 Y& b0 P进入下一节前,作为独立开发人对战好莱坞开发室,我们需要确认如下几件事
/ a9 ~5 W5 z' T9 h, Q4 U  品质  如果你的程序满是臭虫 连免费可以下载的AVG都不如,你如何指望会有人出钱购买你的东西。
& ^1 @" P+ F8 a( g+ p0 }/ n- Y! \
) V2 \* Z$ U4 x" e+ W# T" Z5 M, k+ {  创意  你的游戏究竟有什么特别的?如果你不能简单明确的告诉我答案,那保证你连一份拷贝也卖不出去。9 r3 E7 ?4 p* |) V
, U/ u' Z& f+ ]
  营销  你想卖出1000份,就要让100万人看过,所以知道这个道理后,你最好找一个可靠的发行商。如果你找不到发行商,那么问一下自己第二点的问题,我的游戏有什么特别的。很多开发人承认,第一款作品往往不是完美的,第二份开发出的作品,往往要好很多。
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7#
发表于 2007-3-9 18:32 | 只看该作者
其实现在有一些游戏制作工具能用来做AVG,比如像RPG MAKER之类的,虽然一般用来做RPG,但是做AVG完全可以,不过前提是你要有很强大的美工才行~~ [s:27],不过做出来的游戏一般也就网上发布交流交流,基本没有发行的可能性
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一笑至知 该用户已被删除
8#
发表于 2007-3-9 19:02 | 只看该作者
个人也正在制作一份科幻+奇幻+成人+血腥+艺术+历史+爱国主义教育的史无前例恶搞型AVG
, C# i% a0 q8 P) K, q3 x预计完成时间:2107年底
( R! g8 ~6 P: `. h6 |2 F' U无奈上班中……
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9#
 楼主| 发表于 2007-3-9 20:36 | 只看该作者
(**继续翻译** 终于来到了第3节 , 明天去X台旅游,一早赶飞机,回来后再更新,抱歉了。 X是一个汉字,不妨猜猜是哪里?)+ Y0 N. e: o9 n. c* S

; j3 _. X! D( f4 z/ `  I. G% M5 t1 M3.你能卖掉多少拷贝?
; R) ?1 R  M1 s, O# |" p你不能指望自己销量和EA,UBI对抗,但是你也有自己的一个优势:你的运营成本比他们都低。他们发行一个在小游戏最少也要求卖掉10000份才能保底,而你只要一半左右就可以舒服地养活自己两年了。, J/ I6 W3 u2 j% l) _3 I' e

3 \6 j; s/ r( S2 ~对于小发行商来说,50,000 - 100,000 份的销量已经是一个大数字了,150,000的话就可以让你进入月榜。
; L# s( @7 w! O6 _/ V世界上突破100万的PC游戏只有30多款。(很多统计都把同题材的家用机也算入,所以数字水分很大,真正PC的只有这些)AVG当中,Myst是有史以来销量最好的,共卖掉4M-9M份拷贝( 数字来自justadventure.com. )
  P1 E. T. {/ K# B5 ^# U
8 K( I/ b& F" X2 o+ _. g(**待续**)
' i, Q# R8 c& m2 S: N$ M. Q& q
/ ^2 c1 ?/ G" U+ n(**注** 第四节将会给你介绍几款成功的独立开发的AVG,第五节是结论,敬请期待)
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10#
发表于 2007-3-9 20:54 | 只看该作者
[s:23]
4 B: y3 G( e4 }6 [非常好的文章
: x7 }( Z! {7 q. p感谢楼主的翻译
% W! ^( c: _4 P8 d. P. Y+ n% G% Q! @" P
其实不论个人制作是否可行% }! l$ g6 a3 P7 t
这篇文章也能够让我们充分了解一个真正的游戏市场
& C, S; u: P# [3 R0 P; L能够了解业界比较细致的地方
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