2。游戏市场的经济状态
& k- t! Q5 n% p0 q! v% V) `玩独立制作,你要了解到,像Syberia这样的游戏开发用了2年+40个人的工作量,在米国,需要200-250万美金,外包到波兰只要一半成本,然而,一半的游戏开发时间是和税务局,律师打交道。
+ }9 x3 O, N# \# P E0 @(**注**包到中国大概只要1/5,甚至更加低,结果是中国承包商拿了钱后交付出一个质量很烂的版本,然后携款潜逃。)" V# `3 [7 q# I
/ u$ z! }" w& Q* v0 m& {6 L" O一份大作游戏可以卖40美金,然后根据销售,在接下去几个月里开始减价。. `1 F6 k1 _2 j5 u
独立制作的话,或许可以卖30美金左右,很多网上贩卖只要10美金。
7 W. d2 o- {' V5 M# N0 j0 X$ d多数其他游戏的销售发生在头一个月,所以,很多人靠头一个月销售来评判游戏优劣。2 F, g5 R1 K4 I; u
AVG看样子是要卖很长时间的样子,所以很多时候,很多优秀的AVG失败就失败于头一个月的销售表现太逊。2 A- E( J& E* ]/ K* D3 {; ?
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要做大销售,你最好找一个可靠的发行商去铺店,零售店要抽40%,压盘则是1美金一份 (**注**
9 ?& c0 s% y1 f5 B# P7 u在发达国家,单压盘就高过我们D版)
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h$ q# Q# r( {8 @那为什么不在线贩卖呢,虽然你可以不记仓储,outlet式贩卖,但是知名的大的下载站点只掌握在少数手里,他们的要价有些甚至高过零售店,即使他们的成本其实比零售店低。- I" U! F; R. ?$ j8 g. {) }* u" o
/ l7 P. M. c: X% ?+ [, K, R b那么知道了这些困难,可以想象经过层层盘剥后还有5-15美金毛利是什么概念了吗?/ t1 H& j8 x4 ~( p2 N
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如果你住在乡下廉价公寓,老婆有份工作养你,而且,坚持每两年出一款AVG游戏,那么你可以两年里即使卖掉少于4000份拷贝也没什么问题。 如果你想成百万富翁,那么就要考虑卖掉10万份拷贝以上。 h$ T7 k% M3 Z% Z& \
) S5 J; L' O( M0 }6 J" J$ G. m3 y*待续*
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7 Q2 p: n1 J- s(**注** 很残酷的现实是吧,但是重点在后文带来的希望,敬请期待下篇) |